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Spielkonsole

Computer oder computerähnliches Gerät zum Spielen von Videospielen
Spielkonsole der APF TV Fun-Serie (Modell 401 oder 401a) von 1976, angeschlossen an einem Fernseher. Spiel: Pong

(Video)Spiel(e)konsolen (umgangssprachlich kurz Konsolen genannt) sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie zum Spielen von Videospielen entwickelt werden. Neben dem Abspielen von Videospielen können sie jedoch noch weitere Funktionen bieten, wie zum Beispiel die Wiedergabe von Audio-CDs oder DVDs. Es wird geschätzt, dass Spielkonsolen etwa 25 Prozent der weltweit gesamten Rechenleistung von Mehrzweckcomputern im Jahr 2007 ausmachten.[1][2] Als gegenwärtige Hersteller von Spielkonsolen konnten sich vor allem Sony, Microsoft und Nintendo etablieren.

Inhaltsverzeichnis

TechnikBearbeiten

Man unterscheidet zwischen stationären Geräten, die in der Regel an einen Fernseher oder Monitor angeschlossen werden, tragbaren Spielkonsolen mit eingebautem Display (siehe Handheld-Konsole) und hybriden Konsolen, wie z. B. der Nintendo Switch.

In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Mittelklasse-Computermodelle oder übertrifft sie zum Teil sogar. Mitunter gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen Mittelklasse-Computern liegt, für gewöhnlich liegt sie aber darunter, da Konsolen ausschließlich zum Spielespielen vorgesehen sind und daher bei der Herstellung einer Konsole eher in die Grafikeinheit oder ähnliches investiert wird.

Aus Sicht der Spieleentwickler liegt der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber Computer darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie ihre Spiele relativ einfach optimieren können. Computer dagegen können aus den unterschiedlichsten Komponenten aufgebaut sein und es ist aufwendig, ein reibungsloses Spiel mit all diesen Komponenten zu gewährleisten bzw. die Software für diese speziellen Komponenten zu optimieren. Zudem sind die Anschaffungskosten einer Konsole meist deutlich geringer als die eines spieletauglichen Computers.

Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen Gaming-Computern meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft genauso flüssig wie ein entsprechendes Spiel auf einem solchen Computer. Dies wird einerseits durch die Programmierer erreicht, die es verstehen, die Ressourcen der jeweiligen Konsole voll auszuschöpfen, anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Komponenten zu verbauen, die ausschließlich fürs Spielen von Videospielen ausgelegt sind. Auf unnötige Peripherie oder Anschlüsse wird bei Konsolenherstellern aus Kostengründen verzichtet. Moderne Spielkonsolen bieten zwar häufig erweiterte Anschlüsse, diese dienen jedoch lediglich als Gadgets und werden daher nur selten unterstützt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung oder aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine fest installierte Firmware bootet das Gerät.

Der Nachteil einer Spielkonsole im Vergleich zu einem Computer besteht darin, dass sie auf einem bestimmten Leistungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit dementsprechend im Lebenszyklus einer Konsole zunehmend hinter der von aktuellen Computer-Modellen hinterherhängt und so neue Spiele manchmal gar nicht oder in einer grafisch abgespeckten Version für das System veröffentlicht werden. Ein Leistungszuwachs durch den Austausch von Einzelkomponenten ist im Vergleich zu Computern in der Regel weder möglich noch vorgesehen – auch die Bedienelemente von Konsolen waren gegenüber der von Computern lange Zeit oft eingeschränkt; früher war man oft gezwungen, mit einem sogenannten Gamepad zu spielen. Heute sind die meisten Konsolenspiele auch mit Maus und Tastatur kompatibel. Außerdem sind die Preise für Konsolenspiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die die Spielehersteller an die jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, oft höher als die ihrer Computer-Pendants. Auch diverse Hardware-Gadgets sind für Spielkonsolen im Vergleich zum Computer teurer, da es sich dabei um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während Computer-Peripherie meist mit ziemlich allen zeitgleich erhältlichen Computern funktioniert und daher ohne Bedenken seitens der Entwickler in größeren Stückzahlen produziert werden kann.

Geschichte stationärer SpielkonsolenBearbeiten

Diese kann man grob in mehrere Abschnitte bzw. sogenannte Konsolengenerationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise von Quelle zu Quelle oft variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem sogenannten "Video-Game-Crash" im Jahr 1983 und zählen die hier dritte Generation zur ersten. Eine ausführliche Liste aller Spielkonsolen kann unter dem Wikipedia-Eintrag "Liste von Spielkonsolen" eingesehen werden.

Festverdrahtete Konsolen (September 1972 bis 1983)Bearbeiten

Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte Brown Box[3] bzw. die im Jahre 1972 erschienene lizenzierte Version namens Magnavox Odyssey.[3][4] Da die Geräte der ersten Generation ausschließlich für den Anschluss an handelsübliche Fernsehgeräte vorgesehen sind, wurden sie in Deutschland meist Telespiele oder Tele-Spiele genannt.[4] Zu den ersten Konsolenspielen überhaupt gehört Pong. Die Konsolen der ersten Generation bieten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule gab es nicht. Bei diesen Geräten handelt es sich nicht um Computer im eigentlichen Sinne; Es gibt Programme, denn die einzelnen Spiele werden direkt durch festverdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Außerdem verfügen sie noch nicht über einen Mikroprozessor. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen unter anderen die Home Pong-Konsolen von Atari oder die Coleco Telstar-Konsolen von Coleco.

8-Bit-Ära bis zum Video-Game-Crash (November 1976 bis 1982)Bearbeiten

Die Konsolen der zweite Konsolengeneration konnten einfache 2D-Grafiken darstellen, bieten im Vergleich zu späteren Konsolen nur sehr wenige Farben, besitzen keine Grafikbeschleunigung und einen nur sehr beschränkten Speicher. Es handelt sich technisch gesehen schon um richtige Computer. Als CPU kamen (abgesehen vom Intellivision) 8-Bit-Prozessoren (zuerst auch 4-Bit-Prozessoren) zum Einsatz, als Speichermedien wurden bereits Steckmodule verwendet.

Hier eine kleine Auswahl:

Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen, wie z. B. das Nintendo Entertainment System, einen Teil des Marktes zurückeroberten.

8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (1982 bis 1987)Bearbeiten

Die dritte Generation bot im Vergleich zur zweiten verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und einen etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet.

Hier wieder eine kleine Auswahl:

16-Bit-Ära (1988 bis 1993)Bearbeiten

Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, bereits umfangreiche 2D-Grafiken, rudimentäre 3D-Grafikfähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.

Hier wieder eine kleine Auswahl:

Durchbruch der 3D-Konsolen (1993 bis 1999)Bearbeiten

Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und bessere Sound-Chips. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz.

Hier wieder eine kleine Auswahl:

Erweiterte Multimediafunktionen (1998 bis 2005)Bearbeiten

Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

Hier wieder eine kleine Auswahl:

Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (November 2004 bis 2010)Bearbeiten

Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war allerdings der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.

Hier wieder eine kleine Auswahl:

Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.

Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.

Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[5] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway (729 MHz) IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz)
Random-Access Memory 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3
SDRAM + 3 MB GPU-Textur-Speicher
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s
+ 10 MB eDRAM mit 32 GByte/s
256 MB XDR-DRAM mit 25,6 GByte/s
+ 256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s
Interner Speicher 512 MB interner Flash-Speicher bis zu 320 GB HDD bis zu 750 GB HDD
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) Nvidia RSX (500 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (GameCube und Wii):
„DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm)
CD, DVD
(HD DVD mit externem Laufwerk)
CD, DVD, SACD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM),480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) HDTV = 480p – 720p – 1080i/p
(HDMI-Unterstützung seit Zephyr)
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) 249,99 Euro (inkl. Spiel)
94,99 Euro (Wii Mini, ohne Netzwerkfähigkeiten)
299,99 Euro (Core)
399,99 Euro (Premium)
249,99 Euro (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)
199,99 Euro (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher)
599,99 Euro (1. Generation)
249,99 Euro (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher)

Entertainment- und Einsteigerkonsolen (2010 bis heute)Bearbeiten

Die erste weltweit veröffentlichte Konsole der achten Generation war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii abwärtskompatibel. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.[6] Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.

Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip.[7] Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.

Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.

Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als „microconsoles“ (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.[8][9] Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1UP ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.[10]

Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya.[11] Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem NVIDIA Tegra 3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[12]

Klassische HeimkonsolenBearbeiten

Wii U PlayStation 4 Xbox One
Hersteller Nintendo Sony Microsoft
Erstveröffentlichung 18. November 2012 (USA)

30. November 2012 (Europa)

15. November 2013 (USA)
29. November 2013 (Europa)
22. November 2013 (USA/Europa, 13 andere Länder)
Prozessor IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz[13]) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz)
Random-Access Memory 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s
(davon 1 GByte für Spiele)
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA)
256 MB DDR3-RAM
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s
32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s
(davon 3 GByte für System reserviert)
Interner Speicher 8 GB (32 GB bei Premium Set)
Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar)
Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB HDD (auswechselbar) Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD

(nicht auswechselbar, weitere externe Festplatten können per USB angeschlossen werden)

Grafikchip AMD Radeon Latte (550 MHz) Custom-AMD-Radeon (800 MHz) mit:
1152 Shader (1,84 TFLOP/s)
72 TMUs (57,6 GTexel/s)
32 ROPs (25,6 GPixel/s)
Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit:
768 Shader (1,31 TFLOP/s)[14]
48 TMUs (40,944 GTexel/s)[14]
16 ROPs (13,648 GPixel/s)[14]
Zusätzliche Prozessoren
  • Audio-DSP[15]
  • Extra Prozessor für das Betriebssystem
15 Co-Prozessoren:[17]
  • Audio-DSP (bestehend aus 8 Prozessoren)
  • 4 Move Engines (DMA)
  • 3 Videoprozessoren (zur Ent- und Dekodierung, sowie Skalierung)
Optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und Wii U):
„RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc
DVD, Blu-ray DVD, Blu-ray
Maximale Videoqualität HDTV = 480p, 720p, 1080i/p
(unterstützt HDMI)
HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p (4K/Ultra HD)
(unterstützt HDMI)
HDTV = 1080p – 4K
(unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) Basic-Version: 299,99 Euro
Premium-Version: 349,99 Euro
399,99 Euro (ohne PSMove-Kamera)

439,99 Euro (mit PSMove-Kamera)

399,99 Euro (Slim)

399,99 Euro (in einem späteren Bundle ohne Kinect-Kamera)

499,99 Euro (zu Release mit Kinect-Kamera)

Mikrokonsolen und andereBearbeiten

Name Hersteller Erscheinungsdatum Betriebssystem CPU GPU Preis bei Einführung
GamePop BlueStacks TBA 2014 Android 4.2 unbekannt unbekannt unbekannt
Steam Machine Valve Corporation TBA 2015 SteamOS modellabhängig modellabhängig modellabhängig
GameStick PlayJam 29. Oktober 2013 Android 4.2 Amlogic 8726-MX Mali-400 MP GPU unbekannt
MOJO Mad Catz 10. Dezember 2013 Android 4.2.2 Tegra 4 Tegra 4 (APU) 159,99 Euro
Ouya Ouya Inc. März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) Android 4.1 Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) Nvidia GeForce GPU (520 MHz) 109,99 Euro
NES Classic Mini Nintendo 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) eigenes Cortex-A7 Mali-400 MP2 69,99 Euro
Nvidia Shield TV Nvidia Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) Android 5 Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) 199,99 Euro

Leistungsstärkere Zwischengenerationen (November 2016 bis heute)Bearbeiten

Auf den ausbleibenden Erfolg der Wii U reagierte Nintendo mit der Entwicklung einer neuen Konsole. Die Nintendo Switch wurde am 20. Oktober 2016 auf YouTube[18] sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Die Besonderheit der Switch ist ihre Hybridtechnik, die sie sowohl unterwegs als Handheld-Konsole als auch zuhause am Monitor als dann leistungsstärkere Heimkonsole nutzbar macht. Damit galt die Switch nicht nur als Nachfolger der Wii U, sondern auch der Handheldkonsole 3DS. Hardwareseitig wandte sich Nintendo von IBMs PowerPC-Architektur ab, die seit dem Gamecube in den Konsolen des Unternehmens verbaut war. Allerdings blieb der stattdessen verwendete, modifizierte Tegra-X1-Prozessor von nVidia weiterhin hinter der Leistung der Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft zurück.[19] Am 3. März 2017 wurde die Switch zum Verkauf freigegeben.[20]

Sony und Microsoft reagierten ihrerseits auf die zunehmende Beliebtheit von VR-Technik in Spielen (u. a. PlayStation VR, veröffentlicht am 12. Oktober 2016) sowie die aufkommende Nachfrage nach HDR-Grafik, 4k-Bildschirmauflösung und verbesserten Bildfrequenzen mit leistungsfähigeren Zwischengenerationen[21] ihrer etablierten Konsolen, namentlich der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X (Projektname Xbox Scorpio).[22][23] Diese Pro-Versionen wurden parallel zu den bisherigen Modellen in den Verkauf gebracht. Alle Spieleveröffentlichungen blieben sowohl zu den alten als auch den neuen Konsolenversionen kompatibel, konnten auf einem Modell der Zwischengeneration jedoch möglicherweise bessere Leistungen erreichen.[21][24][25] Die PlayStation 4 Pro erschien am 10. November 2016, die Xbox One X am 7. November 2017.[26] Die Xbox One X wurde in dieser Konstellation gemeinhin als die leistungsfähigste Konsole bewertet.[21]

Switch[27] Xbox One X[28] PlayStation 4 Pro[29]
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 3. März 2017 7. November 2017 10. November 2016
Prozessor NVIDIA Tegra X1-Prozessor[30] 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,1 GHz
Random-Access Memory 4 GB LPDDR4-RAM + VRAM 12 GB GDDR5 (384 Bit – 326 GB/s) 8 GB GDDR5 (256 Bit – 218 GB/s)
Interner Speicher 32 GB Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar) 1 TB HDD (nicht auswechselbar) 1 TB HDD (auswechselbar)
Grafikchip 1 TFLOPS, Custom Nvidia-Tegra-Prozessor 6 TFLOPS, 40 AMD-Radeon Compute Units, 2560 Shader-Einheiten 4,198 TFLOPS, 36 AMD-Radeon Compute Units, 2304 Shader-Einheiten
Zusätzliche Prozessoren unbekannt unbekannt ja
Datenträger Steckmodul UHD-Blu-ray-Disk Blu-ray-Disc
Maximale Videoqualitäten Im Dock (HD-TV) = 720p, 900p, 1080p Portabel: HDTV = 720p UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR
Preis bei Einführung (UVP) 329,99 Euro 499,99 Euro 399,99 Euro

Zukunft der Spielekonsolen (ab 2020)Bearbeiten

Unter dem Projektnamen Project Scarlett hat Microsoft am 9. Juni 2019 auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles eine Konsole angekündigt, die 2020 erscheinen soll.[31]

Siehe auchBearbeiten

LiteraturBearbeiten

WeblinksBearbeiten

  Commons: Spielkonsole – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wiktionary: Spielkonsole – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Rise of the digital information age. washingtonpost.com, 11. Februar 2011, abgerufen am 22. Dezember 2011 (englisch).
  2. Martin Hilbert and Priscila López: The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information. In: 332(6025). Science, 2011, S. 60-65, abgerufen am 22. Dezember 2011 (englisch, kostenfreien Zugriff auf den Artikel gibt es über diese Seite: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html).
  3. a b FOCUS Online: 1972: Magnavox Odyssey. Abgerufen am 24. Mai 2019.
  4. a b RP ONLINE: Eine Reise durch die Geschichte der Spielekonsolen: Die Entwicklung der Spielekonsolen. Abgerufen am 22. Mai 2019.
  5. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-playstation-move-article
  6. Wii U blitzes PS3 and 360 as the „greenest“ console (Englisch) aufgerufen 10. Dezember 2012
  7. PlayStation Meeting 2013 (playstation.com, abgerufen 21. Februar 2013)
  8. Tadhg Kelly: 2013: The year of the microconsole? In: Gamasutra. UBM plc, 8. Januar 2013, archiviert vom Original am 8. Juni 2013; abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).
  9. Tadhg Kelly: With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the ‘microconsole’? (Nicht mehr online verfügbar.) In: Edge. Future plc, 8. Januar 2013, archiviert vom Original am 13. Januar 2013; abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).
  10. Chris Pereira: Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems. In: 1UP. 15. Januar 2013, archiviert vom Original am 10. April 2013; abgerufen am 7. März 2013 (englisch)., Seite 2 (Memento vom 30. März 2015 im Webarchiv archive.is), Seite 3 (Memento vom 30. März 2015 im Webarchiv archive.is).
  11. Netzwelt Alle Informationen zum 99-Dollar-System
  12. Hardwarespezifikationen der OUYA (Memento des Originals vom 20. Oktober 2012 im Internet Archive)   Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.team-ouya.de
  13. Sony UK: n/a. In: Google+. Abgerufen am 27. April 2014.
  14. a b c http://www.hotchips.org/wp-content/uploads/hc_archives/hc25/HC25.10-SoC1-epub/HC25.26.121-fixed-%20XB1%2020130826gnn.pdf
  15. http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power (Memento vom 14. Januar 2013 im Internet Archive)
  16. http://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/blog/inside-the-sony-ps4/
  17. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview
  18. Nintendo: First Look at Nintendo Switch. 20. Oktober 2016, abgerufen am 15. Februar 2017.
  19. Thomas Morgan: Nintendo Switch review. In: Eurogamer. 1. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019 (englisch).
  20. Gameswirtschaft: Nintendo Switch Verkaufsstart: Preis, Verfügbarkeit, Spiele. In: GamesWirtschaft.de. 3. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019 (deutsch).
  21. a b c Ubisoft-Chef Guillemot: Neue Konsolen gibt es frühestens in zwei Jahren. 9. November 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
  22. PlayStation 4 Pro: Sonys neue Konsole im Detail. In: ingame. 8. September 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
  23. heise online: Xbox One X: Scorpio schaltet auf 4K, jedoch ohne VR. Abgerufen am 18. Juni 2019.
  24. PlayStation 4 Pro: Diese Spiele werden unterstützt. In: ingame. 2. November 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
  25. Xbox One X: Neue "verbesserte" Spiele gelistet. In: ingame. 21. September 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
  26. Xbox One X – Alle Infos zu Release-Termin, Preis und Spielen. Abgerufen am 12. Juni 2017.
  27. Spielt wann, wo und mit wem ihr wollt. Abgerufen am 9. April 2019 (deutsch).
  28. Xbox Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen veröffentlicht. 6. April 2017, abgerufen am 20. Januar 2019.
  29. Technische Spezifikationen. Abgerufen am 9. April 2019 (deutsch).
  30. Nintendo Switch: Doch nur ein ganz normaler Tegra X1. In: Pc Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 20. März 2017]).
  31. Maria Beyer-Fistrich: Xbox Scarlett: Vorstellung der Next-Gen-Konsole für die E3-PK angeteasert. In: PC Games. 9. Juni 2019, abgerufen am 9. Juni 2019.