Auswirkungen der Nutzung digitaler Medien auf die psychische Gesundheit

Forschungsgebiet

Die Auswirkungen der Nutzung digitaler Medien auf die psychische Gesundheit wurden von verschiedenen Forschern – hauptsächlich Psychologen, Soziologen, Anthropologen und medizinischen Experten – untersucht, insbesondere seit Mitte der 1990er Jahre, nach dem Wachstum des World Wide Web. Eine bedeutende Forschung hat „Überbeanspruchungsphänomene“ untersucht, die allgemein als „digitale Abhängigkeiten“ bekannt sind. Diese Phänomene manifestieren sich in vielen Gesellschaften und Kulturen unterschiedlich. Einige Experten haben die Vorteile einer moderaten Nutzung digitaler Medien in verschiedenen Bereichen (einschließlich der psychischen Gesundheit) und die Behandlung psychischer Probleme mit neuartigen technologischen Lösungen untersucht.

Die Abgrenzung zwischen vorteilhafter und pathologischer Nutzung digitaler Medien wurde nicht festgelegt. Es gibt keine weithin akzeptierten diagnostischen Kriterien, obwohl einige Experten eine Überbeanspruchung einer Manifestation der zugrundeliegenden psychiatrischen Störungen in Betracht ziehen. Die Prävention und Behandlung der pathologischen Nutzung digitaler Medien ist ebenfalls nicht standardisiert, obwohl Richtlinien für eine sicherere Mediennutzung für Kinder und Familien entwickelt wurden. Das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-5) und die Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) enthalten keine Diagnosen für Internetabhängigkeit und problematische Social-Media-Nutzung; die ICD-11 enthält die Diagnose von Computerspielabhängigkeit, während die DSM-5 dies nicht tut. Experten diskutieren immer noch darüber, wie und wann diese Erkrankungen diagnostiziert werden sollen. Die Verwendung des Begriffs „Sucht“, um sich auf diese Phänomene und Diagnosen zu beziehen, wurde ebenfalls in Frage gestellt.

Digitale Medien und Bildschirmzeit haben die Art und Weise verändert, wie Kinder auf positive und negative Weise denken, interagieren und sich entwickeln, aber die Forscher sind sich nicht sicher, ob es hypothetische kausale Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Medien und den Ergebnissen der psychischen Gesundheit gibt. Diese Zusammenhänge scheinen von der Person und den von ihnen verwendeten Plattformen abhängig zu sein. Mehrere große Technologieunternehmen sind Verpflichtungen eingegangen oder haben Strategien angekündigt, um zu versuchen, die Risiken der Nutzung digitaler Medien zu reduzieren.

Geschichte und Terminologie Bearbeiten

 
Ein junges Kind konzentriert am Handy

Die Beziehung zwischen digitaler Technologie und psychischer Gesundheit wurde aus vielen Perspektiven untersucht.[1][2][3] Vorteile der Nutzung digitaler Medien in der Kindheit und der Entwicklung von Jugendlichen wurden gefunden.[4] Forscher, Kliniker und die Öffentlichkeit äußerten Bedenken hinsichtlich des offensichtlich zwanghaften Verhaltens digitaler Mediennutzer, da Zusammenhänge zwischen Technologieüberbeanspruchung und psychischen Problemen offensichtlich werden.[1][5][6]

Terminologien, die sich auf zwanghaftes Digital-Media-Nutzungsverhalten beziehen, sind nicht standardisiert oder allgemein anerkannt. Dazu gehören „digitale Sucht“, „digitale Abhängigkeit“, „problematische Nutzung“ oder „Übernutzung“, die oft von der verwendeten oder untersuchten digitalen Medienplattform (wie Handyabhängigkeit oder Internetabhängigkeit) abgegrenzt werden.[7] Der uneingeschränkte Einsatz technologischer Geräte kann das entwicklungspolitische, soziale, geistige und körperliche Wohlbefinden beeinträchtigen und zu Symptomen führen, die anderen psychischen Abhängigkeitssyndromen oder Verhaltensabhängigkeiten ähneln.[8][6] Der Fokus auf den problematischen Technologieeinsatz in der Forschung, insbesondere in Bezug auf das Paradigma der Verhaltensabhängigkeit, wird trotz schlechter Standardisierung und widersprüchlicher Forschung immer mehr akzeptiert.[9]

Internetsucht wird seit Mitte der 1990er Jahre als Diagnose vorgeschlagen,[10] und soziale Medien und ihre Beziehung zur Sucht werden seit 2009 untersucht.[11] Ein Bericht der Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) aus dem Jahr 2018 stellte die Vorteile einer strukturierten und begrenzten Internetnutzung bei Kindern und Jugendlichen für Entwicklungs- und Bildungszwecke fest, aber dass übermäßige Nutzung negative Auswirkungen auf das psychische Wohlbefinden haben kann. Es stellte auch einen Anstieg der Internetnutzung im Schulalter zwischen 2010 und 2015 um 40 % fest, und dass verschiedene OECD-Länder deutliche Unterschiede bei der Nutzung von Technologie im Kindesalter sowie Unterschiede bei den verwendeten Plattformen hatten.[12]

Das diagnostische und statistische Handbuch für psychische Störungen hat die problematische Nutzung digitaler Medien in diagnostischen Kategorien formal nicht kodifiziert, hielt aber Internetspielstörungen für eine Bedingung für weitere Studien im Jahr 2013. Spielstörung, allgemein bekannt als Videospielsucht, wurde in der ICD-11 anerkannt. Unterschiedliche Empfehlungen im DSM und der ICD sind teilweise auf den Mangel an Expertenkonsens, die Unterschiede in der Betonung in den Klassifizierungshandbüchern sowie auf Schwierigkeiten bei der Verwendung von Tiermodellen für Verhaltensabhängigkeiten zurückzuführen.

Das diagnostische und statistische Handbuch für psychische Störungen hat die problematische Nutzung digitaler Medien in diagnostischen Kategorien formal nicht kodifiziert, hielt aber Internetspielstörungen für eine Bedingung für weitere Studien im Jahr 2013.[13] Spielstörung, allgemein bekannt als Videospielsucht, wurde in der ICD-11 anerkannt.[14][15] Unterschiedliche Empfehlungen im DSM und der ICD sind teilweise auf den Mangel an Expertenkonsens, die Unterschiede in der Betonung in den Klassifizierungshandbüchern sowie auf Schwierigkeiten bei der Verwendung von Tiermodellen für Verhaltensabhängigkeiten zurückzuführen.[8]

Der Nutzen des Begriffs Sucht in Bezug auf die übermäßige Nutzung digitaler Medien wurde in Frage gestellt, in Bezug auf seine Eignung, neue, digital vermittelte psychiatrische Kategorien zu beschreiben, im Gegensatz dazu, dass Überbeanspruchung eine Manifestation anderer psychiatrischer Störungen ist.[2][3] Die Verwendung des Begriffs wurde auch dafür kritisiert, dass sie Parallelen mit dem Verhalten des Substanzkonsums gezogen hat. Die unvorsichtige Verwendung des Begriffs kann mehr Probleme verursachen – sowohl die Herunterspielen der Schadensrisiken bei schwer betroffenen Menschen als auch die Übertreibung der Risiken einer übermäßigen, nicht-pathologischen Nutzung digitaler Medien.[3] Die Entwicklung der Terminologie, die eine übermäßige Nutzung digitaler Medien mit problematischer Nutzung und nicht mit Sucht in Verbindung brachte, wurde von Panova und Carbonell, Psychologen an der Ramon Llull University, in einer Rezension 2018 gefördert.[16]

Aufgrund der mangelnden Anerkennung und des Konsenses über die verwendeten Konzepte sind Diagnosen und Behandlungen schwer zu standardisieren oder zu entwickeln. Erhöhte öffentliche Angst vor neuen Medien (einschließlich sozialer Medien, Smartphones und Videospiele) verschleiern bevölkerungsbasierte Bewertungen weiter und werfen Managementdilemmata auf.[2] Radesky und Christakis, die Redakteure von JAMA Pediatrics aus dem Jahr 2019, veröffentlichten eine Rezension, in der „Bedenken über Gesundheits- und Entwicklungs-/Verhaltensrisiken einer übermäßigen Mediennutzung für die kognitive, Sprache, Alphabetisierung und sozial-emotionale Entwicklung von Kindern“ untersucht wurden.[17] Aufgrund der sofortigen Verfügbarkeit mehrerer Technologien für Kinder weltweit ist das Problem bidirektional, da das Wegnehmen digitaler Geräte in Bereichen wie Lernen, Familienbeziehungsdynamik und Gesamtentwicklung nachteilig wirken kann.[18]

Problematische Verwendung Bearbeiten

Obwohl Assoziationen zwischen der Nutzung digitaler Medien und Symptomen oder Diagnosen der psychischen Gesundheit beobachtet wurden, wurde keine Kausalität festgestellt; Nuancen und Vorbehalte, die von Forschern veröffentlicht wurden, werden oft von der Öffentlichkeit missverstanden oder von den Medien falsch dargestellt.[3] Frauen nutzen eher soziale Medien und Männer Videospiele.[19] Im Anschluss daran darf die problematische Nutzung digitaler Medien kein einzigartiges Konstrukt sein, auf dem Grundlagen der verwendeten digitalen Plattform abgegrenzt oder in Bezug auf bestimmte Aktivitäten (anstatt der Abhängigkeit vom digitalen Medium) neu bewertet werden.[20]

Bildschirmzeit und psychische Gesundheit Bearbeiten

Zusätzlich zur Notierung des Evolutionsbiologen George C. Williams in der Entwicklung der Evolutionsmedizin, dass die meisten chronischen Erkrankungen die Folge evolutionärer Diskrepanzen zwischen einem staatenlosen Umfeld des nomadischen Jäger-Sammler-Lebens in Bands und dem zeitgenössischen menschlichen Leben in sitzenden technologisch modernen Staatsgesellschaften (z. B. WEIRD Gesellschaften) sind,[21] argumentierte Psychiater Randolph M. Nesse, dass evolutionäre Diskrepanz ein wichtiger Faktor für die Entwicklung bestimmter psychischer Störungen sei.[22][23][24] 1948 besaßen 50 Prozent der US-Haushalte mindestens ein Auto.[25] 1955 hatte die Mehrheit der US-Haushalte mindestens ein Fernsehgerät,[26] und bis 1992 erhielten 60 Prozent aller US-Haushalte Kabelfernsehabonnements.[27] Im Jahr 2000 hatte eine Mehrheit der US-Haushalte im folgenden Jahr mindestens einen PC und Internetzugang.[28]

Im Jahr 2002 gab eine Mehrheit der US-Umfrageteilnehmer an, ein Mobiltelefon zu haben.[29] Im September bzw. Dezember 2006 waren Luxemburg und die Niederlande die ersten Länder, die vollständig vom analogen zum digitalen Fernsehen übergingen, während die Vereinigten Staaten 2008 ihren Übergang begannen. Im September 2007 gab eine Mehrheit der US-Umfrageteilnehmer an, Breitband-Internet zu Hause zu haben.[30] Im Januar 2013 gab die Mehrheit der Befragten der US-Umfrage an, ein Smartphone zu besitzen.[31] Nach Schätzungen von Nielsen Media Research besaßen etwa 45,7 Millionen US-Haushalte im Jahr 2006 (oder etwa 40 Prozent von etwa 114,4 Millionen) eine dedizierte Videospielkonsole,[32][33] bis 2015 besaßen 51 Prozent der US-Haushalte laut einem jährlichen Branchenbericht der Entertainment Software Association eine Solche.[34][35]

Eine systematische Übersichtskarte von 2019 schlug Zusammenhänge zwischen einigen Arten potenziell problematischer Internetnutzung und psychiatrischen oder Verhaltensproblemen wie Depression, Angstzustände, Feindseligkeit, Aggression und Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) vor. Die Studien konnten nicht feststellen, ob kausale Zusammenhänge bestehen, Gutachter betonten die Bedeutung zukünftiger prospektiver Studiendesigns.[1] Während die übermäßige Nutzung digitaler Medien mit depressiven Symptomen in Verbindung gebracht wurde, können digitale Medien in einigen Situationen auch zur Verbesserung der Stimmung eingesetzt werden.[36][37] Die Symptome von ADHS wurden in einer großen prospektiven Studie positiv mit der Nutzung digitaler Medien korreliert.[38] Das ADHS-Symptom des Hyperfokus kann jedoch dazu führen, dass betroffene Personen Videospiele, soziale Medien oder Online-Chats überbeanspruchen; die Korrelation zwischen Hyperfokus und problematischer Social-Media-Nutzung ist schwach.[39] Die Exposition gegenüber hohen Mengen an sozialen Medien kann sich auch auf das Körperbild auswirken, was zu Essstörungen, Depressionen und Angstzuständen führen kann. Es wurden Untersuchungen durchgeführt, die zeigen, dass 84 Prozent der Teilnehmer, die Pro-ED-Social-Media ausgesetzt waren, Symptome einer Essstörung sowie Depressionen und Angstzustände entwickelten. Diese Studie zeigte auch, dass nur 14 Prozent der Personen mit Symptomen behandelt wurden. Die üblichen Behandlungsbarrieren glaubten nicht, dass ihre Symptome ernst genug waren, um Hilfe zu suchen, oder dachten, sie könnten sich einfach selbst helfen. Diese Ergebnisse zeigen, dass die Mehrheit der Menschen, die von Essstörungen durch soziale Medien betroffen sind, nicht die Hilfe erhalten, die sie benötigen, um sich zu erholen.[40] Darüber hinaus haben ernährungsorientierte Social-Media-Trends wie „Was ich an einem Tag esse“-Videos negative Auswirkungen auf das Körperbild haben.[41]

Ein technischer Bericht von Chassiakos, Radesky und Christakis aus dem Jahr 2016 identifizierte Vorteile und Bedenken in Bezug auf die psychische Gesundheit von Jugendlichen in Bezug auf die Nutzung digitaler Medien. Es zeigte, dass die Art und Weise der Social-Media-Nutzung der Schlüsselfaktor war und nicht die Menge an Zeit. Ein Rückgang des Wohlbefindens und der Lebenszufriedenheit wurde bei älteren Jugendlichen festgestellt, die passiv soziale Medien konsumierten, aber diese waren bei denen, die sich aktiver engagierten, nicht offensichtlich. Der Bericht fand auch eine U-förmige krummlinige Beziehung in der Zeit, die mit digitalen Medien verbracht wurde, wobei das Risiko einer Depression sowohl am unteren als auch am oberen Ende der Internetnutzung zunimmt.[4] Eine Überprüfung der chinesischen Social-Media-Plattform WeChat aus dem Jahr 2018 ergab Assoziationen von selbst gemeldeten psychischen Gesundheitssymptomen mit übermäßiger Plattformnutzung. Die Motivationen und Nutzungsmuster der WeChat-Benutzer beeinflussten jedoch die allgemeine psychische Gesundheit und nicht die Zeit, die mit der Nutzung der Plattform verbracht wurde.[6] Im Vereinigten Königreich verglich eine Studie mit 1.479 Personen im Alter von 14 bis 24 Jahren psychologische Vorteile und Probleme für fünf große Social-Media-Plattformen: Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter und YouTube. Es kam zu dem Schluss, dass YouTube die einzige Plattform mit einer positiven Nettobewertung „basierend auf den 14 Fragen zu Gesundheit und Wohlbefinden“ war, und die anderen gemessenen Plattformen hatten negative Nettobewertungen, wobei Instagram die niedrigste Bewertung hatte. Die Studie identifizierte Instagram als einige positive Auswirkungen, einschließlich Selbstausdruck, Selbstidentität und Gemeinschaft, stellte aber fest, dass diese durch die negativen Auswirkungen aufgewogen wurden, insbesondere auf Schlaf, Körperbild und „Angst, etwas zu verpassen“.[42]

Ein Bericht, der 2018 in Clinical Psychological Science veröffentlicht wurde, enthielt zwei Querschnittsumfragen unter 506.820 amerikanischen Gymnasiasten und stellte fest, dass die Nutzung digitaler Medien mit höheren Raten depressiver Symptome und Suizidalität verbunden war. Sie kamen zu dem Schluss, dass mehr Zeit mit elektronischen Geräten und weniger Zeit für „Nicht-Bildschirm-Aktivitäten“ (wie persönliche soziale Interaktion, Sport/Übung, Hausaufgaben und Teilnahme an Gottesdiensten) mit depressiven Symptomen und suizidbezogenen Ergebnissen (Selbstmordgedanken, Pläne und Versuche) korrelierte, insbesondere bei Mädchen.[43] Ein späterer Bericht in derselben Publikation stellte die Forschungsmethodik der Umfrage in Frage und zitierte „ungenauer Forschungsmessungen, vernachlässigbare Korrelationen zwischen den Hauptvariablen [und] unzureichende und unzureichende statistische Analysen“.[44]

Der Zusammenhang zwischen bipolarer Störung und Technologienutzung wurde in einer einzigartigen Umfrage unter 84 Teilnehmern für Computer im menschlichen Verhalten untersucht. Die Umfrage ergab deutliche Unterschiede in der Technologienutzung basierend auf selbst gemeldeten Stimmungszuständen. Die Autoren des Berichts postulierten dann, dass Technologie für Patienten mit bipolarer Störung ein „zweischneidiges Schwert“ mit potenziellen Vorteilen und Schäden sein kann.[45]

Fear of missing out (FoMO) ist ein störendes Verhaltensphänomen, das emotionalen Stress verursacht. Studien zeigen, dass je mehr Social-Media-Konten eine Person hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie FoMO hat. Es besteht eine direkte Korrelation zwischen der Anzahl der Konten, die eine Person hat, und dem Grad der Angst und Depression der Person.[46]

Es gibt keinen signifikanten Zusammenhang zwischen ethnischer Zugehörigkeit und FoMO/Gesamteinsamkeit, was bedeutet, dass Angst und Depression, die durch FoMO aus den sozialen Medien verursacht werden, für alle Ethnien auf der ganzen Linie konsistent sind.[46]

Eine 2019 durchgeführte US-Studie fand einen Zusammenhang zwischen sozialen Medien und Depressionen in der Adoleszenz. Basierend auf dem sozialen Aufwärtsvergleich kann es sein, dass die wiederholte Exposition gegenüber idealisierten Bildern das Selbstwertgefühl von Jugendlichen senkt, Depressionen auslöst und Depressionen im Laufe der Zeit verstärkt. Darüber hinaus scheinen schwerere Nutzer sozialer Medien mit Depressionen durch ihre Zeit in den sozialen Medien negativer beeinflusst zu werden, möglicherweise durch die Art der von ihnen ausgewählten Informationen (z. B. Blog-Posts über Probleme mit dem Selbstwertgefühl), wodurch Depressionen im Laufe der Zeit möglicherweise aufrechterhalten und verstärken.[47]

Im Februar 2019 haben die experimentellen Psychologen Amy Orben und Andrew K. Przybylski eine Spezifikationskurvenanalyse der Daten aus der Monitoring the Future-Umfrage, der Millennium Cohort Study und dem Youth Risk Behavior Surveillance System, die insgesamt 355.358 Probanden in Nature Human Behaviour umfasste, um die korrelativen Beweise für negative Auswirkungen der digitalen Technologie auf das Wohlbefinden von Jugendlichen zu untersuchen veröffentlicht und sie stellten fest, dass die Nutzung digitaler Technologien nur 0,4 % der Varianz ausmachte und dass eine solche kleine Änderung keine Änderungen der öffentlichen Ordnung erforderte und dass das Gewicht, das der digitalen Bildschirmzeit im wissenschaftlichen und öffentlichen Diskurs beigemessen wird, überdimensioniert sei.[48] Im Mai 2019 veröffentlichten Orben und Przybylski eine nachfolgende Spezifikationskurvenanalyse in der Psychological Science von drei national repräsentativen Stichproben aus Datensätzen, darunter 17.247 Probanden aus der Republik Irland, den Vereinigten Staaten und dem Vereinigten Königreich, einschließlich Zeitnutzungstagebuchstudien, und fanden wenig Beweise für erhebliche negative Assoziationen für das digitale Bildschirmengagement und das Wohlbefinden von Jugendlichen und stellten fest, dass die Korrelationen zwischen retrospektiven Selbstberichten und Zeittagebüchern zu gering sind, als dass retrospektive Selbstberichte nützlich wären.[49]

Im Februar 2020 veröffentlichte Frontiers in Psychology einen Kommentar zu Orbens und Przybylskis Studie vom Mai 2019 von den Psychologen Jean Twenge, Andrew B. Blake, Jonathan Haidt und W. Keith Campbell, der feststellte, dass die Schlussfolgerung von Orbens und Przybylskis Analyse, dass es keinen sinnvollen Zusammenhang zwischen der mit Zeittagebüchern gemessenen Bildschirmzeit und dem Wohlbefinden der Jugendlichen gibt, sechs analytische Entscheidungen getroffen hat (z. B. sich ausschließlich auf Lineare Regression zu stützen, in erster Linie die Teilnahme an digitalen Medienaktivitäten Twenge und Haidt).[50]

Im April 2020 veröffentlichte Nature Human Behaviour eine Antwort auf Orbens und Przybylskis Februar 2019-Studie von Twenge, Haidt, Thomas Joiner und Campbell, in der festgestellt wurde, dass Orben und Przybylski ebenfalls sechs analytische Entscheidungen getroffen haben (z. B. nur unter Berücksichtigung monotoner Effekte, Kombination aller Arten von Bildschirmzeit und Nichttrennung von Daten nach Geschlecht, mit Ausnahme von Stunden pro Woche in nicht-Fernsehmedien wie sozialen Medien, Internetnutzung, Spielen, SMS und Video-Chat), die die Effektgrößen ihrer Analyse senkten und stattdessen feststellten, dass alle drei Datensätze, die sie in ihre Analyse aufgenommen haben, Daten enthielten, die darauf hindeuteten, dass eine starke Nutzung sozialer Medien konsequent mit nicht-trivialen negativen Ergebnissen der psychischen Gesundheit für Mädchen in Verbindung gebracht wurden, und angesichts der steigenden Raten von Depressionen, Angstzuständen, Selbstverletzung und Selbstmord bei Mädchen in den Vereinigten Staaten und anderen Ländern, für die keine anderen Forscher eine plausible alternative Erklärung gefunden haben, kommen Twenge et al. stattdessen zu dem Schluss, dass die Bildschirmzeitforschung nicht im wissenschaftlichen und öffentlichen Diskurs abgewiesen werden sollte.[51]

Eine systematische Untersuchung der Rezensionen, die 2019 veröffentlicht wurde, kam zu dem Schluss, dass Beweise, obwohl sie hauptsächlich von geringer bis mäßiger Qualität sind, einen Zusammenhang der Bildschirmzeit mit einer Vielzahl von Gesundheitsproblemen zeigten, darunter: „Adipositas, ungesunde Ernährung, depressive Symptome und Lebensqualität“. Sie kamen auch zu dem Schluss, dass die moderate Nutzung digitaler Medien Vorteile für junge Menschen in Bezug auf die soziale Integration haben kann, eine krummlinige Beziehung, die sowohl mit depressiven Symptomen als auch mit allgemeinem Wohlbefinden gefunden wird.[5]

Eine Forschungsstudie an städtischen Jugendlichen in China ergab, dass mehr als ein Viertel der Jugendlichen in China mehr als 2 Stunden Bildschirmzeit pro Tag ausgesetzt waren. Sie fanden heraus, dass Bildschirmzeit und körperliche Aktivität unabhängig mit der psychischen Gesundheit verbunden waren. Insbesondere trugen eine Erhöhung der Bildschirmzeit und eine Verringerung der körperlichen Aktivität zu einem zusätzlichen Risiko für die Produktivität der psychischen Gesundheit bei, indem sie depressive Angstsymptome und Lebensunzufriedenheit erhöhten.[52]

Eine groß angelegte Studie des Vereinigten Königreichs aus dem Jahr 2017 über die „Goldlöckchen-Hypothese“ – sowohl zu viel als auch zu wenig Nutzung digitaler Medien zu vermeiden[53] – wurde von Experten und Nichtregierungsorganisationen (NROs), die einem britischen Parlamentsausschuss 2018 unterstellt waren, als die „Beste Qualität“ beschrieben. Diese Studie kam zu dem Schluss, dass eine bescheidene Nutzung digitaler Medien nur wenige nachteilige Auswirkungen und einige positive Assoziationen in Bezug auf das Wohlbefinden haben kann.[54]

Eine Studie von The Lancet Child & Adolescent Health im Jahr 2019 zeigte einen Zusammenhang zwischen der Nutzung sozialer Medien durch Mädchen und einer Zunahme ihrer Exposition gegenüber Mobbing, Verringerung von Schlaf und Bewegung.[55]

ADHS Bearbeiten

Im September 2014 veröffentlichte die Zeitschrift Developmental Psychology eine Metaanalyse von 45 Studien, die den Zusammenhang zwischen Mediennutzung und ADHS-bedingtem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen untersuchten, und fand einen kleinen, aber signifikanten Zusammenhang zwischen Mediennutzung und ADHS-bezogenem Verhalten.[56] Im März 2016 veröffentlichte Frontiers in Psychology eine Umfrage unter 457 postsekundären studierenden Facebook-Nutzern (nach einem Gesichtsgültigkeitspiloten weiterer 47 postsekundärstudentischer Facebook-Nutzer) an einer großen Universität in Nordamerika, die zeigt, dass die Schwere der ADHS-Symptome eine statistisch signifikante positive Korrelation mit der Facebook-Nutzung während des Fahrens eines Kraftfahrzeugs und dass Impulse zur Nutzung von Facebook während der Fahrt bei männlichen Nutzern stärker waren als bei weiblichen Nutzern.[57] Im Juni 2018 veröffentlichte Children and Youth Services Review eine Regressionsanalyse von 283 jugendlichen Facebook-Nutzern in den Regionen Piemont und Lombardei Norditaliens (die frühere Ergebnisse bei erwachsenen Nutzern replizierte), die zeigte, dass Jugendliche, die höhere ADHS-Symptome meldeten, Facebook-Sucht positiv vorhersagten, anhaltende negative Einstellungen über die Vergangenheit und dass die Zukunft vorbestimmt und nicht durch gegenwärtige Handlungen und Orientierung gegen die Erreichung zukünftiger Ziele beeinflusst wird, wobei ADHS-Symptome zusätzlich die Manifestation der vorgeschlagenen Kategorie psychologischer Abhängigkeit erhöhen, die als „problematische Social-Media-Nutzung“ bekannt ist.[58]

Im April 2015 veröffentlichte das Pew Research Center eine Umfrage unter 1.060 US-Teenagern im Alter von 13 bis 17 Jahren, die berichteten, dass fast drei Viertel von ihnen entweder ein Smartphone besaßen oder Zugang zu ihm hatten, 92 Prozent gingen täglich online, wobei 24 Prozent sagten, dass sie „fast ständig“ online gingen.[59] Unter Berufung auf Daten der Centers for Disease Control and Prevention, die zeigen, dass fast ein Viertel aller Todesfälle in den Vereinigten Staaten im Jahr 2014 für Menschen im Alter von 15 bis 24 Jahren bei Kraftfahrzeugunfällen waren, hat der Psychiater Randolph M. Nesse festgestellt, dass die Angst vor Gefahren beim Betrieb eines Kraftfahrzeugs kein vorverdrahtetes Lernmodul haben kann und zusammen mit dem Evolutionsbiologen George C. Williams und dem Psychiater Isaac Marks hat Nesse festgestellt, dass Menschen mit systematisch mangelhaften Angstreaktionen auf verschiedene adaptive Phobien (z. B. Basophobie, Ophidiophobie, Arachnophobie) temperamentvoll nachlässiger sind und eher in potenziell tödlichen Unfällen landen, und Marks, Williams und Nesse haben vorgeschlagen, dass eine solche mangelhafte Phobie aufgrund ihrer egoistischen genetischen Folgen als Hypophobie eingestuft werden sollte.[60][61][62][63]

Im Juli 2018 veröffentlichte das Journal of the American Medical Association eine zweimonatige Längsschnittstudie unter 3.051 US-Jugendlichen im Alter von 15 und 16 Jahren (ausgewählt an 10 verschiedenen Sekundarschulen in Los Angeles County, Kalifornien durch Willkürliche Stichprobe), die sich selbst über das Engagement in 14 verschiedenen modernen digitalen Medienaktivitäten mit hoher Frequenz meldeten. 2.587 hatte zu Beginn keine signifikanten Symptome von ADHS mit einer mittleren Anzahl von 3,62 modernen digitalen Medienaktivitäten, die mit hoher Frequenz verwendet wurden, und jede zusätzlichen Aktivität, die häufig zu Beginn verwendet wurde, korrelierte positiv mit einer signifikant höheren Häufigkeit von ADHS-Symptomen bei Folgeuntersuchungen. Von den 495, die zu Beginn keine hochfrequenten digitalen Medienaktivitäten meldeten, hatten sie eine Durchschnittsrate von 4,6 % mit ADHS-Symptomen bei Follow-ups, während die 114, die 7 hochfrequente Aktivitäten meldeten, eine mittlere Rate von 9,5 % und die 51 mit 14 hochfrequenten Aktivitäten eine mittlere Rate von 10,5 % hatten (was auf einen statistisch signifikanten, aber bescheidenen Zusammenhang zwischen einer höheren Häufigkeit der digitalen Mediennutzung und den nachfolgenden Symptomen von ADHS hinweist).[64][65][66] Im Oktober 2018 veröffentlichte PNAS USA eine systematische Überprüfung von vier Jahrzehnten Forschung über die Beziehung zwischen der Bildschirmmediennutzung von Kindern und Jugendlichen und ADHS-bezogenen Verhaltensweisen und kam zu dem Schluss, dass eine statistisch kleine Beziehung zwischen der Mediennutzung von Kindern und dem ADHS-bezogenen Verhalten besteht.[67]

Im April 2019 veröffentlichte PLOS One die Ergebnisse einer longitudinalen Geburtskohortenstudie zur Bildschirmzeit, die von Eltern von 2.322 Kindern in Kanada im Alter von 3 und 5 Jahren berichtet wurden, und stellte fest, dass Kinder mit mehr als 2 Stunden Bildschirmzeit pro Tag ein 7,7-fach erhöhtes Risiko hatten, die Kriterien für ADHS zu erfüllen.[68] Im Januar 2020 veröffentlichte das Italian Journal of Pediatrics eine Querschnittsstudie mit 1.897 Kindern im Alter von 3 bis 6 Jahren, die 42 Kindergärten in Wuxi, China, besuchten, in der auch festgestellt wurde, dass Kinder, die mehr als eine Stunde Bildschirmzeit pro Tag ausgesetzt waren, ein erhöhtes Risiko für die Entwicklung von ADHS hatten, und stellte seine Ähnlichkeit mit einem Befund in Bezug auf die Bildschirmzeit und die Entwicklung von Autismus (ASD) fest.[69] Im November 2020 veröffentlichte Infant Behavior and Development eine Studie mit 120 3-jährigen Kindern mit oder ohne Familiengeschichte von ASS oder ADHS (20 mit ASS, 14 mit ADHS und 86 zum Vergleich), in der die Beziehung zwischen Bildschirmzeit, Verhaltensergebnissen und ausdrucksstarker/empfänglicher Sprachentwicklung untersucht wurde, die ergab, dass eine höhere Bildschirmzeit mit niedrigeren ausdrucksstarken/rezeptiven Sprachwerten über Vergleichsgruppen hinweg verbunden war und dass die Bildschirmzeit mit dem Verhaltensphänotyp verbunden war, nicht mit der Familienanamnese von ASS oder ADHS.[70]

Im November 1999 veröffentlichte die Biological Psychiatry eine Literaturrecherche der Psychiater Joseph Biederman und Thomas Spencer über die Pathophysiologie von ADHS, in der festgestellt wurde, dass die durchschnittliche Vererbbarkeitsschätzung von ADHS aus Zwillingsstudien 0,8 beträgt,[71] während eine nachfolgende Literaturrecherche für Familien-, Zwillings- und Adoptionsstudien, die im April 2019 von den Psychologen Stephen Faraone und Henrik Larsson in der Molecular Psychiatrie veröffentlicht wurde und eine durchschnittliche Vererbbarkeitsschätzung von 0,74 fand.[72] Darüber hinaus hat Randolph M. Nesse argumentiert, dass das Verhältnis von Männern zu Frauen in der Epidemiologie von ADHS darauf hindeutet, dass ADHS das Ende eines Kontinuums sein kann, in dem Männer „an den Schwänzen überrepräsentiert“ sind, und zitiert den Vorschlag des klinischen Psychologen Simon Baron-Cohen für das Geschlechterverhältnis in der Epidemiologie des Autismus als Analogon.[73][74][75]

Autismus Bearbeiten

Im Februar 2017 veröffentlichte PLOS One eine systematische Überprüfung von 35 Studien, in denen die Prävalenz von körperlicher Aktivität und sitzendem Verhalten und ihr Potenzial bei Kindern mit Autismus-Spektrum-Störung (ASD) untersucht wurden, und stellte fest, dass 15 über die Prävalenz körperlicher Aktivität, 10 über körperliche Aktivität, 18 über die Prävalenz des sitzenden Verhaltens und 10 über sitzendes Verhalten und das Alter durchweg umgekehrt mit körperlicher Aktivität in Verbindung gebracht wurden, stellte aber fest, dass alle bis auf eine der Studien als mit hohem Risiko für Selektionsverzerrungen eingestuft wurden und dass mehr Forschung erforderlich war, um die Korrelationen der Verhaltensweisen konsequent zu identifizieren.[76] Im September 2017 veröffentlichten Scientific Reports eine Metaanalyse von 15 epidemiologischen Studien mit insgesamt 49.937.078 Teilnehmern, darunter 1.045.538 mit ASS, verwendeten ein Zufallseffektmodell, um Zusammenhänge zwischen Adipositas, Übergewicht und ASS zu untersuchen und stellte fest, dass sich die Prävalenz von übergewichtigen Teilnehmern mit ASS nicht signifikant von der Kontrollgruppe unterschied, die Prävalenz von Adipositas bei ASD-Teilnehmern jedoch signifikant höher war, als bei der Kontrollgruppe.[77]

Im April 2018 veröffentlichte die Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America eine Studie mit Daten der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, in der festgestellt wurde, dass Kinder mit ASS untersuchter ASD 4,5 Stunden mehr pro Tag auf dem Bildschirm verbrachten als typischerweise Altersgenossen, dass Kinder mit ASS den größten Teil ihrer Freizeit auf dem Bildschirm verbrachten, verglichen mit 18 % der sich typischerweise entwickelnden Gleichaltrigen, und dass Kinder mit ASS Videospiele 1 Stunde mehr pro Tag spielten als typischerweise entwickelnde Gleichaltrige und tendenziell Videospiele dem Fernsehen vorzogen. Umgekehrt hatte mehr als die Hälfte der befragten Kinder mit ASS noch nie mit einem Freund über elektronische Medien gespielt, wobei nur 15 % wöchentlich auf diese Weise mit Freunden interagierten und 64 % elektronische Medien hauptsächlich nicht sozial nutzten (z. B. um Videospiele allein oder mit Fremden zu spielen oder Spiele-Websites zu surfen).[78]

Im Oktober 2018 veröffentlichte Evidenzbasierte psychische Gesundheit eine Metaanalyse von 47 Datensätzen unter Verwendung eines Zufallseffektmodells, um Zusammenhänge zwischen Schlafproblemen und ASS bei 14 subjektiven und 14 objektiven Schlafparametern zu untersuchen, und stellte fest, dass sich die ASD-Teilnehmer deutlich von 10 der 14 subjektiven Parameter und 7 der 14 objektiven Parameter unterschieden.[79] Im November 2018 veröffentlichte das Journal of Autism and Developmental Disorders eine Studie, in der Zusammenhänge zwischen Umweltfaktoren körperliche Aktivität und Bildschirmzeit bei 1.380 Kindern mit ASS und 1.411 Kindern ohne ASS untersucht wurden und stellte fest, dass das Fehlen eines Schlafzimmerfernsehers und die Unterstützung in der Nachbarschaft für Kinder ohne ASS mit körperlicher Aktivität verbunden waren, während ein Schlafzimmerfernseher und keine elterlichen Begrenzung der Bildschirmzeit mit der Bildschirmzeit für Kinder mit ASS verbunden waren.[80]

Im Mai 2019 veröffentlichte Behavioral Sciences eine Online-Elternumfrage unter 327 Kindern mit ASS, die ergab, dass Kinder mit ASS hauptsächlich Fernsehen nutzen, und nach 13 persönlichen Interviews mit Eltern kamen die Forscher zu dem Schluss, dass die Bildschirmmediennutzung durch Kinder mit ASS überwacht werden sollte.[81] Im November 2020 veröffentlichte Infant Behavior and Development eine Studie mit 120 3-jährigen Kindern mit oder ohne familiäre Vorgeschichte von ASS oder ADHS (20 mit ASS, 14 mit ADHS und 86 zum Vergleich), in der das Verhältnis zwischen der Bildschirmzeit untersucht wurde, Verhaltensergebnisse und expressive/rezeptive Sprachentwicklung, die ergaben, dass eine höhere Bildschirmzeit mit niedrigeren ausdrucksstarken/rezeptiven Sprachwerten über Vergleichsgruppen hinweg verbunden war und dass die Bildschirmzeit mit dem Verhaltensphänotyp und nicht mit der Familiengeschichte von ASS oder ADHS verbunden war.[70]

Im Februar 2021 veröffentlichte Frontiers in Psychiatry eine Studie mit 101 Kindern mit ASS und 57 Kindern ohne ASS, um den Zusammenhang zwischen der Bildschirmzeit von Kindern mit ASS und ihren Entwicklungsquotienten zu untersuchen, und stellte fest, dass die Bildschirmzeit für Kinder mit ASS bei Kindern mit ASS (3,34 ± 2,64 Stunden) länger war als bei Kindern ohne (0,91 ± 0,93 Stunden) und die Bildschirmzeit für Kinder mit ASS positiv mit der Autismus-Bewertungsskala für Kinder korrelierte.[82]

Schlaflosigkeit Bearbeiten

Im August 2018 veröffentlichte Sleep Medicine Reviews eine Metaanalyse der Psychiater Wai Sze Chan, Meredith P. Levsen und Christina S. McCrae von 67 seit 2008 veröffentlichten Studien, die ergaben, dass mehrstufige Zufallseffektmodelle zeigten, dass die Wahrscheinlichkeit, bei denen, die eine Schlaflosigkeitsdiagnose hatten, nicht signifikant größer war als die Wahrscheinlichkeit, fettleibig zu sein und keine Schlaflosigkeitsdiagnose zu erhalten, während eine kleine, aber signifikante Querschnittskorrelation zwischen Schlaflosigkeitssymptomen und dem Body-Mass-Index gefunden wurde, waren Längsschnittdaten auf drei Studien beschränkt, die zeigten, dass die Entwicklung von Schlaflosigkeitssymptomen in Zukunft bei Fettleibigen nicht signifikant größer war als bei den Nicht-Adipositas, was die Forschung als nicht schlüssig befunden.[83]

Im Mai 2019 veröffentlichte Sleep Medicine Reviews eine Studie mit 2.865 US-Jugendlichen im Alter von 15 Jahren als Fortsetzung der Fragile Families and Child Wellbeing Studie, die Umfragen zur Quantifizierung der persönlichen Schlafdauer und Schlaflosigkeitssymptome, der Bildschirmzeitnutzung von Social Messaging, Surfen, Fernsehen oder Filmen und Spielen sowie depressiven Systemen durchführten, und die Forscher konstruierten ein mehrfaches Mediationsmodell, während sie im Alter von 9 Jahren auf depressive Symptome kontrollierten, um Assoziationen zwischen 15 Jahren Bildschirmzeit, Schlaf und depressiven Symptomen zu identifizieren, und durch Strukturgleichungsmodellierung ergaben, dass die Vereinigung für Social Messaging, Surfen im Internetsurfen sowie Fernsehen und Filmschauen die drei Schlafvariablen den positiven Zusammenhang zwischen Bildschirmzeit und depressiven Symptomen vollständig vermittelten, während die Schlafvariablen nur 38,5 % des Zusammenhangs zwischen Spielen und depressiven Symptomen ausmachten.[84]

Im November 2019 veröffentlichte Psychiatry Research eine Studie mit einer national repräsentativen Stichprobe von 14.603 US-Jugendlichen im Alter von 14–18 Jahren aus der Youth Risk Behavior Survey 2017, in der der Zusammenhang zwischen übermäßiger Bildschirmzeit und Verhaltensweisen und unzureichendem Schlaf bei Jugendlichen unter Verwendung einer logistischen Regression mit unzureichendem Schlaf bzw. dem übermäßigen Bildschirmzeitverhalten als Ergebnis bzw. erklärende Variablen untersucht wurde, und stellte fest, dass die Chancen für Jugendliche, die übermäßiges Bildschirmzeitverhalten anwenden, unzureichenden Schlaf zu erhalten (Kontrolle für alle anderen Prädiktoren), 1,34 Mal höher waren als bei Jugendlichen, die kein übermäßiges Bildschirmzeitverhalten hatten, wobei 74,8 % der Jugendlichen in der Umfrage weniger als 8 Stunden Schlaf in einer durchschnittlichen Schulnacht und 43 % übermäßiges Bildschirmverhalten an den Tag verübten.[85]

Im Dezember 2019 veröffentlichte Eating and Weight Disorders - Studies on Anorexia, Bulimia and Obesity eine Umfrage unter einer Stichprobe von 6.419 Erwachsenen in Mexiko aus der National Health and Nutrition Survey 2016 zu selbst gemeldeten Unterschieden in Schlafdauer, Schlaflosigkeitssymptomen, Fernsehbildschirmzeit, Gesamtbildschirmzeit, Grad der körperlichen Aktivität mit Body-Mass-Index, der zur Kategorisierung der Teilnehmer verwendet wurde, und stellte fest, dass von den 39 % bzw. 37 % der Teilnehmer als übergewichtig bzw. fettleibig eingestuft wurden, Fernsehbildschirmzeit, Gesamtbildschirmzeit, Schlafdauer, und körperliche Aktivität korrelierten signifikant mit Übergewicht oder Adipositas, wobei übergewichtige II- und fettleibige III-Teilnehmer im Durchschnitt 30 Minuten mehr als normale Gewichtsteilnehmer vor einem Bildschirm verbrachten und fettleibige II im Durchschnitt 30 Minuten weniger Schlaf und fettleibige III weniger wahrscheinlich körperliche Aktivität ausübten.[86]

Im Februar 2020 veröffentlichte Sleep Medicine Reviews eine systematische Überprüfung von 31 Studien, in denen Zusammenhänge zwischen der Bildschirmzeit oder dem Bewegungsverhalten (seidentäre vs. körperliche Aktivität) und den Schlafergebnissen bei Kindern unter 5 Jahren gemäß den Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Guidelines untersucht wurden und die eine Bewertung der Empfehlungen, Entwicklung und Bewertung mit nach Alter geschichteten Probanden durchführten und feststellten, dass die Bildschirmzeit mit schlechteren Schlafergebnissen für Kinder unter 5 Jahren verbunden ist, mit Metaanalyse, die nur schlechte Schlafergebnisse bei Kindern unter 2 Jahren bestätigte, während Beweise für Bewegungsverhalten gemischt waren, aber dass körperliche Aktivität und Spiel im Freien bei Kindern von ein bis vier Jahren positiv miteinander verbunden waren.[87]

NPS Bearbeiten

Im Juli 2018 ergab eine Metaanalyse, die in Psychology of Popular Media veröffentlicht wurde, dass grandioser Narzissmus positiv mit der Zeit korrelierte, die in den sozialen Medien verbracht wurde, die Häufigkeit der Statusaktualisierungen, die Anzahl der Freunde oder Follower und die Häufigkeit der Veröffentlichung digitaler Selbstporträtfotos,[88] während eine Metaanalyse, die im April 2018 im Journal of Personality veröffentlicht wurde, ergab, dass die positive Korrelation zwischen grandiosem Narzissmus und der Nutzung sozialer Netzwerke plattformübergreifend (einschließlich Facebook und Twitter) repliziert wurde.[89] Im März 2020 veröffentlichte das Journal of Adult Development eine Regressions-Diskontinuitäts-Analyse von 254 Millennial Facebook-Nutzern, die Unterschiede im Narzissmus und der Facebook-Nutzung zwischen den von 1977 bis 1990 geborenen Alterskohorten und von 1991 bis 2000 untersuchten, und stellte fest, dass die später geborenen Millennials bei beiden signifikant besser abgeschnitten haben.[90] Im Juni 2020 veröffentlichte Addictive Behaviors eine systematische Überprüfung, die eine konsistente, positive und signifikante Korrelation zwischen grandiosem Narzissmus und problematischer Nutzung sozialer Medien fand.[91] Ebenfalls im Jahr 2018 stellten der Sozialpsychologe Jonathan Haidt und FIRE-Präsident Greg Lukianoff in The Coddling of the American Mind fest, dass der ehemalige Facebook-Präsident Sean Parker in einem Interview 2017 erklärte, dass der Facebook-Like-Button bewusst entwickelt wurde, um Benutzer, die Likes erhalten, einen Dopaminrausch als Teil einer „Social-Validation-Feedback-Schleife“ zu spüren.[92]

Auffälliges Mitgefühl ist die Praxis, große Geldsummen öffentlich an wohltätige Zwecke zu spenden, um das soziale Prestige des Spenders zu erhöhen, und wird manchmal als eine Art auffälligen Konsums beschrieben.[93][94] Jonathan Haidt und Greg Lukianoff argumentierten, dass Mikroaggressionstraining auf College-Campus in den Vereinigten Staaten zu einer Cancel Culture und einem Klima der Selbstzensur geführt hat, weil Angst vor Beschämung durch Tugend, die Social-Media-Mobs mit Nutzern signalisiert, die oft anonym sind und dazu neigen, sich daraus zu deindividuieren.[95] Unter Berufung auf Umfragedaten des Pew Research Center vom Februar 2017, die zeigen, dass kritische Facebook-Postings, die „erörterte Meinungsverschiedenheiten“ zum Ausdruck bringen, doppelt so häufig Likes, Kommentare oder Aktien erhielten (zusammen mit einem ähnlichen Ergebnis für Twitter-Beiträge, die im Juli 2017 in PNAS USA veröffentlicht wurden),[96][97] Haidt und Tobias Rose-Stockwell zitierten den Ausdruck moralische Selbstdarstellung im Dezember 2019 in The Atlantic, um zu beschreiben, wie ein Publikum in Social-Media-Foren einen Großteil seiner zwischenmenschlichen Kommunikation in eine öffentliche Aufführung umwandelt.[98]

Nach dem Mord an George Floyd im Mai 2020 und den anschließenden Protesten in seinem Namen zeigten Umfragen von Civiqs und YouGov/Economist, dass die Nettounterstützung für Black Lives Matter bei weißen Amerikanern zwar Anfang Juni 2020 von −4 Punkte auf +10 Punkte (mit 43 Prozent Unterstützung) anstieg, aber Anfang August 2020 auf −6 Punkte fiel,[99] und bis April 2021 zeigten weitere Civiqs-Umfragen, dass die Unterstützung für Black Lives Matter bei weißen Amerikanern vor George Floyds Mord in etwa ihr Unterstützungsniveau zurückgekehrt war (37 Prozent dafür und 49 Prozent dagegen).[100] In einem Interview im Februar 2021 auf Firing Line kritisierte der Journalist Charles M. Blow eine Minderheit junger weißer Demonstranten bei den George Floyd-Protesten in den Vereinigten Staaten, von denen er argumentierte, dass sie die Proteste für ihr eigenes persönliches Wachstum nutzten, um soziale Übergangsriten (z. B. Abschlussball) und sommerliche gesellschaftliche Zusammenkünfte (z. B. Besuch von Kinos oder Konzerten) zu ersetzen, die durch COVID-19-Lockdowns und soziale Distanzierungsmaßnahmen ausgeschlossen waren, und stellte fest, dass die Unterstützung für Black Lives Matter unter Weißen zu sinken begann, als die Lockdowns gelockert und beseitigt wurden.[101]

Im Februar 2021 veröffentlichte Psychological Medicine eine Umfrage, in der 14.785 öffentlich gemeldete Morde in englischsprachigen Nachrichten weltweit zwischen 1900 und 2019 zusammengestellt wurden, die in einer Datenbank von Psychiatern des New York State Psychiatric Institute und des Columbia University Irving Medical Center zusammengestellt wurden, die ergaben, dass von den 1.315 Massenmorden (d. h. von persönlichen Motivationen getrieben und nicht im Kontext von Krieg, staatlich gefördertem oder von der Gruppe gesponsertem Terrorismus, Bandenaktivität oder organisiertem Verbrechen) nur 11 Prozent der Massenmörder und nur 8 Prozent der Massenschützen eine „schwerwiegende psychische Krankheit“ hatten (z. B. Schizophrenie, bipolare Störung, schwere depressive Störung), dass Massenerschießungen häufiger geworden sind als andere Formen des Massenmords seit 1970 (wobei 73 Prozent allein in den Vereinigten Staaten auftreten), und dass Massenschützen in den Vereinigten Staaten eher eine Rechtsgeschichte hatten, sich an Freizeitdrogenkonsum oder Alkoholmissbrauch beteiligten und nicht-psychotische psychiatrische oder neurologische Symptome zeigten.[102][103][104]

Umfrage-Co-Autor Psychiater Paul S. Appelbaum argumentierte, dass die Daten aus der Umfrage darauf hindeuteten, dass „Schwierigkeiten bei der Bewältigung von Lebensereignissen nützlichere Schwerpunkte für die Prävention [von Massenerschießungen] und die Politik erscheinen als eine Betonung schwerer psychischer Erkrankungen“, während der Psychiater Ronald W. Pies hat vorgeschlagen, dass Psychopathologie als ein Drei-Grad-Kontinuum geistiger, Verhaltens- und emotionaler Störungen verstanden werden sollte, wobei die meisten Massenschützen in eine mittlere Kategorie „anhaltender emotionaler Störungen“ fallen.[105] Im Jahr 2015 haben die Psychiater James L. Knoll und George D. Annas stellte fest, dass die Tendenz der meisten Aufmerksamkeit der Medien nach Massenerschießungen auf die psychische Gesundheit dazu führt, dass soziokulturelle Faktoren vergleichsweise übersehen werden.[106] Stattdessen zitieren Knoll und Annas die Forschung der Sozialpsychologen Jean Twenge und W. Keith Campbell über Narzissmus und soziale Ablehnung in der persönlichen Geschichte von Massenschützen sowie den Vorschlag des Kognitionswissenschaftlers Steven Pinker in The Better Angels of Our Nature (2011), dass eine weitere Verringerung der menschlichen Gewalt von der Verringerung des menschlichen Narzissmus abhängen könnte.[107][108]

Vorgeschlagene Diagnosekategorien Bearbeiten

Die Spielstörung wurde von der DSM-5-Taskforce als eine weitere Studie (als Teilmenge der Internet-Gaming-Störung) angesehen und wurde in die ICD-11 aufgenommen.[13] Aarseth und Kollegen haben Bedenken hinsichtlich dieser Einbeziehung geäußert, insbesondere im Hinblick auf die Stigmatisierung schwerer Spieler.[109]

Christakis hat behauptet, dass Internetsucht „eine Epidemie des 21. Jahrhunderts“ sein könnte.[110] Im Jahr 2018 kommentierte er, dass die Überbeanspruchung des Internets im Kindesalter eine Form von „unkontrollierten Experimenten an … Kindern“ sein könnte.[111] Die internationalen Schätzungen der Prävalenz der Internetüberbeanspruchung haben sich erheblich verändert, mit deutlichen Abweichungen nach Nation. Eine Metaanalyse von 31 Nationen aus dem Jahr 2014 ergab eine weltweite Gesamtprävalenz von sechs Prozent.[112] Eine andere Perspektive im Jahr 2018 von Musetti und Kollegen bewertete das Internet in Bezug auf seine Notwendigkeit und Allgegenwart in der modernen Gesellschaft, als soziales Umfeld und nicht als Werkzeug und forderte damit die Neuformulierung des Internetsuchtmodells.[113]

Einige Medizin- und Verhaltenswissenschaftler empfehlen, dem nächsten Update des Diagnose- und Statistikhandbuchs psychischer Störungen eine Diagnose von „Social-Media-Sucht“ (oder ähnlichem) hinzuzufügen.[6][114][115] Eine Überprüfung aus dem Jahr 2015 kam zu dem Schluss, dass es einen wahrscheinlichen Zusammenhang zwischen psychologischen Grundbedürfnissen und Social-Media-Sucht gibt. „»Benutzer von Websites sozialer Netzwerke« suchen Feedback, und sie erhalten es von Hunderten von Menschen – sofort. Man könnte argumentieren, dass die Plattformen so konzipiert sind, dass die Benutzer ‚gehakt‘ werden.“[116]

Internet-Sexsucht, auch bekannt als Cybersex-Sucht, wurde als sexuelle Sucht vorgeschlagen, die durch virtuelle sexuelle Internetaktivitäten gekennzeichnet ist, die schwerwiegende negative Folgen für das körperliche, geistige, soziale und/oder finanzielle Wohlbefinden haben.[117][118] Es kann als eine Form der problematischen Internetnutzung angesehen werden.[119]

Verwandte Phänomene Bearbeiten

 
Luckia Games, ein Online-Glücksspielanbieter

Online-Glücksspielproblem Bearbeiten

Eine Überprüfung im Jahr 2015 ergab Hinweise auf höhere Raten von Komorbiditäten der psychischen Gesundheit sowie höhere Mengen an Substanzkonsum bei Internetspielern im Vergleich zu Nicht-Internet-Spielern. Die Ursache wurde jedoch nicht festgestellt. Die Überprüfung postuliert, dass es Unterschiede in den Kohorten zwischen Internet- und landbasierten Problemspielern geben kann.[120]

Cyber-Mobbing Bearbeiten

Cybermobbing, Mobbing oder Belästigung mit sozialen Medien oder anderen elektronischen Mitteln hat nachweislich Auswirkungen auf die psychische Gesundheit. Die Opfer können ein geringeres Selbstwertgefühl, eine erhöhte Suizidalität, eine verminderte Motivation für übliche Hobbys und eine Vielzahl emotionaler Reaktionen haben, einschließlich Angst, Frustration, Wut, Angst oder Depression. Diese Opfer können auch beginnen, sich von Freunden und Familienmitgliedern zu distanzieren.[121]

Laut dem EU Kids Online-Projekt stieg die Inzidenz von Cybermobbing in sieben europäischen Ländern bei Kindern im Alter von 8 bis 16 Jahren zwischen 2010 und 2014 von 8 % auf 12 %. Ähnliche Anstiege wurden in den Vereinigten Staaten und Brasilien gezeigt.[122]

Multimedia-Multitasking Bearbeiten

Es wurde gezeigt, dass die gleichzeitige Nutzung mehrerer digitaler Medienströme, allgemein bekannt als Medien-Multitasking, mit depressiven Symptomen, sozialer Angst, Impulsivität, Sensationssuche, geringerem wahrgenommenem sozialem Erfolg und Neurotizismus in Verbindung gebracht wird.[123] Eine Überprüfung aus dem Jahr 2018 ergab, dass, während die Literatur spärlich und nicht schlüssig ist, insgesamt schwere Medien-Multitasker auch in mehreren kognitiven Bereichen eine schlechtere Leistung haben.[124] Einer der Autoren kommentierte, dass die Daten nicht „eindeutig zeigen, dass Medien-Multitasking eine Veränderung der Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses verursacht“, daher kann argumentiert werden, dass es für Multitasking auf digitalen Medien ineffizient ist.[125]

Bewertung und Behandlung Bearbeiten

Eine strenge, evidenzbasierte Bewertung der problematischen Nutzung digitaler Medien muss noch umfassend etabliert werden. Dies ist teilweise auf einen mangelnden Konsens über die verschiedenen Konstrukte und die mangelnde Standardisierung der Behandlungen zurückzuführen.[126] Die American Academy of Pediatrics (AAP) hat einen Familienmedienplan entwickelt, der Eltern helfen soll, die Nutzung elektronischer Geräte und Medien durch ihre Familie sicherer zu bewerten und zu strukturieren. Es wird empfohlen, die Unterhaltungsbildschirmzeit auf zwei Stunden oder weniger pro Tag zu begrenzen.[127][128] Die Canadian Paediatric Society erstellte eine ähnliche Richtlinie. Ferguson, ein Psychologe, hat diese und andere nationale Richtlinien dafür kritisiert, dass sie nicht evidenzbasiert sind.[129] Andere Experten, die in einer Literaturrecherche des UNICEF Office of Research 2017 zitiert wurden, haben empfohlen, potenzielle zugrunde liegende Probleme anzugehen, anstatt Bildschirmzeitlimits willkürlich durchzusetzen.[3]

Es wurden verschiedene Methoden zur Bewertung der pathologischen Internetnutzung entwickelt, meist Selbstberichtsfragebögen, aber keine wurde allgemein als Goldstandard anerkannt.[130] Für Spielstörungen haben sowohl die American Psychiatric Association[131] als auch die Weltgesundheitsorganisation (durch die ICD-11)[14] Diagnosekriterien veröffentlicht.

Es gibt nur begrenzte Hinweise auf die Wirksamkeit der kognitiven Verhaltenstherapie und familienbasierten Interventionen für die Behandlung. In randomisierten kontrollierten Studien haben sich Medikamente nicht als wirksam erwiesen.[126] Eine Studie aus dem Jahr 2016 mit 901 Jugendlichen deutete darauf hin, dass Achtsamkeit bei der Verhinderung und Behandlung problematischer Internetnutzung helfen kann.[132] Ein parlamentarischer Bericht des Vereinigten Königreichs aus dem Jahr 2019 hielt das Engagement, das Bewusstsein und die Unterstützung der Eltern für unerlässlich, um „digitale Widerstandsfähigkeit“ für junge Menschen zu entwickeln und die Risiken von Schäden im Internet zu identifizieren und zu managen.[54] Behandlungszentren haben sich in einigen Ländern vermehrt, und China und Südkorea haben die digitale Abhängigkeit als Krise der öffentlichen Gesundheit behandelt und 300 bzw. 190 Zentren landesweit eröffnet.[133] Andere Länder haben ebenfalls Behandlungszentren eröffnet.[134][135]

NGOs, Unterstützungs- und Interessengruppen stellen Menschen, die digitale Medien mit oder ohne kodifizierte Diagnosen überbeanspruchen, Ressourcen zur Verfügung,[136][137] einschließlich der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry.[138][139]

Eine Studie aus dem Jahr 2022 skizziert die Mechanismen, durch die von den Medien übertragene Stressoren das psychische Wohlbefinden beeinflussen. Autoren schlagen vor, dass ein gemeinsamer Nenner im Zusammenhang mit Problemen mit der Konstruktion der Realität in den Medien eine erhöhte Unsicherheit ist, die zu defensiven Reaktionen und chronischem Stress bei prädisponierten Personen führt.[140]

Vorteile für die psychische Gesundheit Bearbeiten

 
Smartphones und andere digitale Geräte sind in vielen Gesellschaften allgegenwärtig

Personen mit psychischen Erkrankungen können soziale Verbindungen über soziale Medien entwickeln, die ein Gefühl der sozialen Eingliederung in Online-Communities fördern können.[4] Betroffene psychische Erkrankungen können persönliche Geschichten in einem wahrgenommenen sichereren Raum teilen und Peer-Unterstützung für die Entwicklung von Bewältigungsstrategien erhalten.[4]

Menschen mit psychischen Erkrankungen werden wahrscheinlich berichten, dass sie Stigmatisierung vermeiden und durch die Nutzung sozialer Medien weitere Einblicke in ihren psychischen Gesundheitszustand erhalten. Dies geht mit dem Risiko ungesunder Einflüsse, Fehlinformationen und verzögertem Zugang zu traditionellen Einrichtungen für psychische Gesundheit einher.[4]

Weitere Vorteile sind Verbindungen zu unterstützenden Online-Communities, einschließlich krankheits- oder behindertenspezifischer Gemeinschaften, sowie zur LGBTQIA-Community. Junge Krebspatienten haben über eine Verbesserung ihrer Bewältigungsfähigkeiten aufgrund ihrer Teilnahme an einer Online-Community berichtet.[141] Die Nutzung sozialer Medien für die Kommunikation im Gesundheitswesen umfasst die Verringerung der Stigmatisierung und die Erleichterung des Dialogs zwischen Patienten sowie zwischen Patienten und Angehörigen der Gesundheitsberufe.[142]

Darüber hinaus sind bei Kindern die pädagogischen Vorteile der Nutzung digitaler Medien gut etabliert.[4]

Laut den American Addiction Centers sind Apps wie TikTok auch hilfreich für ihre Benutzer, um ihre Geschichten über die Genesung zu teilen, Meilensteine zu feiern und andere auf dem Weg zur Genesung anzufeuern. Hashtags wie #sober, #mentalhealthawareness und #soberlife helfen, Nüchternheit zu destigmatisieren.[143]

Andere Disziplinen Bearbeiten

Digitale Anthropologie Bearbeiten

Daniel Miller vom University College London hat zum Studium der Cyberanthropologie beigetragen, insbesondere zur ethnografischen Forschung über die Nutzung und die Folgen von sozialen Medien und Smartphones als Teil des täglichen Lebens gewöhnlicher Menschen auf der ganzen Welt. Er stellt fest, dass die Auswirkungen sozialer Medien sehr spezifisch für einzelne Orte und Kulturen sind. Er behauptet:

“A lay person might dismiss these stories as superficial. But the anthropologist takes them seriously, empathetically exploring each use of digital technologies in terms of the wider social and cultural context.”

„Ein Laie könnte diese Geschichten als oberflächlich abtun. Aber der Anthropologe nimmt sie ernst und untersucht einfühlsam jeden Einsatz digitaler Technologien im Hinblick auf den breiteren sozialen und kulturellen Kontext.“

Daniel Miller[144]

Die digitale Anthropologie ist ein sich entwickelndes Gebiet, das die Beziehung zwischen Menschen und Technologie der digitalen Ära untersucht. Es zielt darauf ab, Argumente in Bezug auf ethische und gesellschaftliche Bereiche zu berücksichtigen, anstatt nur technologische Veränderungen zu beobachten.[145] Brian Solis, ein digitaler Analyst und Anthropologe, erklärte 2018,

“We‘ve become digital addicts: it's time to take control of technology and not let tech control us”

„Wir sind zu digitalen Süchtigen geworden: Es ist an der Zeit, die Kontrolle über die Technologie zu übernehmen und uns nicht von der Technik kontrollieren zu lassen.“

Brian Solis[146]

Soziologische Studien Bearbeiten

Soziologische Studien zur Mediennutzung werden oft als Beiträge zur „digitalen Soziologie“ bezeichnet. Dieser Begriff (wie auch der einer Soziologie des Digitalen) ist unscharf: Er bezieht sich zum einen auf ein erweitertes soziologisches Instrumentarium, das sich auf neue Möglichkeiten digitaler Datenerfassung und -auswertung stützt (z. B. Datenerfassung per Mobiltelefon), zum anderen aber auf den von Dirk Baecker formulierten Gedanken einer (mit großem „D“ geschriebenen) Digitalen Soziologie, die den epochalen Medienwandel auf einer Begriffshöhe behandelt, die mit den medienhistorischen Implikationen der Einführung der Schrift oder des Buchdrucks vergleichbar ist.[147] Schließlich wird er – nicht ganz zutreffend – auch für konventionelle empirische mediensoziologische Studien verwendet, in denen untersucht wird, wie bestimmte soziale Gruppen digitale Medien nutzen. Zur Untersuchung werden vorwiegend klassische Forschungsmethoden wie Umfragen, persönliche und Telefoninterviews, Fokusgruppen und ethnografische Forschung eingesetzt. Hierbei kommt es zu Überschneidungen mit der Anthropologie und Kulturgeographie. Als ein wichtiges Forschungsfeld gilt die Nutzung digitaler Technologien durch Kinder und Jugendliche. In einem sozialen Kontext, in welchem anhaltende Besorgnis über ihre „Sucht“ nach Gebrauch dieser Technologien, ihren Zugang zu Online-Pornografie, ihre Involviertheit in Cyber-Mobbing sowie ihre Möglichkeiten von Online-Attacken auf die Intimsphäre besteht, ist die Thematik zum Gegenstand genauer Prüfung geworden.[148]

Eine etwas ältere vergleichende Studie ergab, dass in Deutschland vergleichsweise wenige Kinder und Jugendliche, nämlich nur 9 %, im letzten Jahr vor der Erhebung verstörende Online-Erfahrungen gemacht hatten. In anderen europäischen Ländern waren es z.&nbp;B. wesentlich mehr (Schweiz 38 %, Ost- und Ostmitteleuropa außer Slowakei meist über 25 – 30 %). 3 % der in Deutschland befragten Kinder und Jugendlichen gaben an, dass sie mindestens einmal im Monat online gemobbt würden, 12 % berichteten über gelegentliches Online-Mobbing (in der Studie Bullying genannt), was im Vergleich zu nicht mit digitalen Medien zusammenhängenden („Offline“-)Mobbing-Attacken weniger häufig vorkommt. Für letztere lauten die entsprechenden Zahlen 6 bzw. 18 %. Spitzenwerte beim Online-Mobbing erreichen Rumänien und Polen, und zwar nicht nur hinsichtlich des Anteils der davon passiv Betroffenen, sondern auch des Anteils der Täter, die sich selbst als solche bezeichnen.[149]

Eine soziologische Querschnittsstudie aus dem Jahr 2012 in der Türkei zeigte Unterschiede in den Mustern der Internetnutzung bei 2.698 Probanden mit unterschiedlich ausgeprägtem Grad der Religiosität. Mit zunehmender Religiosität nahm die negative Einstellung zur Internetnutzung zu. Hochreligiöse Menschen nutzten das Internet hauptsächlich für die Suche nach Informationen.[150] Eine Studie mit 1.296 malaysischen jugendlichen Studenten stellte eine inverse Beziehung zwischen Religiosität und Internetsuchttendenz bei Frauen, aber nicht bei Männern fest.[151]

Eine 2018 in Nature rezensierte Studie kam zu dem Ergebnis, dass junge Menschen je nach sozioökonomischem Hintergrund unterschiedliche Online-Erfahrungen machen. Jugendliche mit niedrigem Einkommen verbringen bis zu drei Stunden mehr pro Tag mit digitalen Geräten als Jugendliche mit höherem Einkommen.[152] Die Studie kam zu der Schlussfolgerung, dass Jugendliche mit niedrigerem Einkommen anfälliger für psychische Erkrankungen sein könnten. Sie können schlechter mit negativem Online-Feedback umgehen und haben mehr Schwierigkeiten, ihre Nutzung digitaler Medien eigenständig und weitsichtig zu regulieren. Daraus könne eine neue Form der digitalen Kluft zwischen gefährdeten jungen Menschen und anderen jungen Menschen resultieren mit dem Risiko, dass psychische Erkrankungen bei bereits gefährdeten Bevölkerungsgruppen verstärkt werden.[153]

Kaum vorhanden sind bisher repräsentative Studien zur Nutzung digitaler Medien im Familienkontext. Hierauf fokussiert ein jugend- und familiensoziologischer Survey des Deutschen Jugendinstituts im Rahmen der Studie „Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten (AID:A) 2019“ mit der Untersuchung von 1.945 Zwei-Eltern-Familien mit mindestens einem Kind unter zwölf Jahren. Ausgangspunkt ist die starke Mediatisierung des Familienalltags. Eltern – so die Annahme der Forschenden – spielen bisher bei der Vermittlung von Medienerfahrungen und -kompetenzen eine zentrale Rolle und fühlen sich hauptverantwortlich dafür, ihren Kindern den Umgang mit digitalen Medien nahezubringen. Gleichzeitig sind sie oft unsicher, welche Strategie sie anwenden sollen. Die Studie ergab u. a. dass die „gemeinschaftsorientierte Fernseh-Familie“ zunehmend durch die Familie mit „solitären Internet-Eltern“ verdrängt wird, die digitale Medien individuell und selten gemeinschaftlich nutzen. Dadurch ergibt sich eine Isolation der Kinder bei der Mediennutzung.[154][155] Diese Isolation hat während der Covid-19-Pandemie bei gleichzeitig intensiverer Nutzung digitaler Medien noch zugenommen und geht oft mit einem Gefühl der Langeweile einher, was eine allerdings nicht repräsentative Studie in 42 Ländern zeigt. Gleichzeitig werden die Medien (in Deutschland vor allem digitale Medien, in anderen Ländern oft noch das Fernsehen) jedoch auch zur Emotionsregulation genutzt, wenn die Kinder sich traurig (ca. 50 %) oder einsam fühlen (60 %) oder Angst spüren (über 30 %). Etwa 80 % berichten, dass es sie beruhige, wenn sie mit Freunden und Verwandten über soziale Medien kommunizieren.[156]

Neurowissenschaften Bearbeiten

Dar Meshi und Kollegen stellten 2015 fest, dass „Neurowissenschaftler beginnen, von der Allgegenwart der Nutzung sozialer Medien zu profitieren, um neue Erkenntnisse über soziale kognitive Prozesse zu gewinnen“.[157] Ein neurowissenschaftlicher Bericht aus dem Jahr 2018, der in Nature veröffentlicht wurde, ergab, dass die Dichte der Amygdala, einer Gehirnregion, die an der emotionalen Verarbeitung beteiligt ist, mit der Größe sowohl offline- als auch von Online-sozialen Netzwerken bei Jugendlichen zusammenhängt. Sie waren der Ansicht, dass dieser und andere Beweise „ein wichtiges Zusammenspiel zwischen tatsächlichen sozialen Erfahrungen, sowohl offline als auch online, und der Gehirnentwicklung vorschlagen“. Die Autoren postulierten, dass soziale Medien Vorteile haben können, nämlich soziale Verbindungen zu anderen Menschen, sowie die Verwaltung von Eindrücken, die Menschen von anderen Menschen haben, wie z. B. „Reputationsaufbau, Impressionsmanagement und Online-Selbstpräsentation“. Es identifizierte „Adoleszenz [als] Wendepunkt in der Entwicklung dafür, wie soziale Medien ihr Selbstverständnis und ihre Erwartungen an sich selbst und andere beeinflussen können“, und forderte weitere Untersuchungen der Neurowissenschaften hinter der Nutzung digitaler Medien und der Gehirnentwicklung in der Adoleszenz.[158] Obwohl die Modalitäten der Gehirnbildgebung untersucht werden, werden neurowissenschaftliche Ergebnisse in einzelnen Studien oft nicht in zukünftigen Studien repliziert, ähnlich wie bei anderen Verhaltensabhängigkeiten; ab 2017 sind die genauen biologischen oder neuronalen Prozesse, die zu einer übermäßigen Nutzung digitaler Medien führen könnten, unbekannt.[3]

Auswirkungen auf die Kognition Bearbeiten

Es gibt eine Debatte über die kognitiven Auswirkungen von Smartphones und digitaler Technologie. Eine Gruppe berichtete, dass wissenschaftliche Beweise entgegen der weit verbreiteten Überzeugung nicht zeigen, dass diese Technologien die biologischen kognitiven Fähigkeiten schädigen und dass sie stattdessen nur vorherrschende Arten der Kognition verändern - wie z. B. die reduzierte Notwendigkeit, sich an Fakten zu erinnern oder mathematische Berechnungen mit Stift und Papier außerhalb zeitgenössischer Schulen durchzuführen. Einige Aktivitäten – wie das Lesen von Romanen –, die lange fokussierte Aufmerksamkeitsspannen erfordern und keine anhaltende lohnende Stimulation aufweisen, können jedoch im Allgemeinen schwieriger werden.[159][160] Wie sich die umfangreiche Online-Mediennutzung auf die kognitive Entwicklung bei Jugendlichen auswirkt, wird untersucht[161] und die Auswirkungen können je nach Art und Weise und Weise, welche Technologien verwendet werden – wie und welche digitale Medienplattformen genutzt werden – und wie diese gestaltet werden, erheblich variieren. Die Auswirkungen können in einem Maße variieren, in dem solche Studien noch nicht berücksichtigt wurden, und können durch das Design, die Auswahl und den Einsatz von Technologien und Plattformen, einschließlich der Benutzer selbst, modulierbar sein.

Auswirkungen auf das gesellschaftliche Leben Bearbeiten

Die weltweite Einsamkeit von Jugendlichen in modernen Schulen und Depressionen nahmen nach 2012 erheblich zu, und eine Studie ergab, dass dies mit dem Smartphone-Zugang und der Internetnutzung verbunden ist.[162][163]

Auch weitere Untersuchungen belegen, dass die Nutzung von digitalen Medien den realen Austausch von Kindern und Jugendlichen teilweise verdrängt.[164] Es stellt sich die Frage, welche Auswirkung der geringere Kontakt zu anderen auf die soziale Kompetenz der Heranwachsenden hat. Nabi et al. (2016) untersuchten diese Fragestellung. Das Konstrukt „soziale Kompetenz“ wurde über einen Fragebogen als „emotionale Intelligenz“ (EI) erhoben. Die emotionale Intelligenz der Kinder wurde mit deren täglichen Mediennutzung verglichen. Die Ergebnisse bestätigen die Hypothese einer verringerten sozialen Kompetenz durch vermehrten Konsum digitaler Medien nicht. Es gibt keinen klaren Zusammenhang zwischen der Mediennutzung und der emotionalen Intelligenz. Lediglich häufiges Lesen führte zu einer Steigerung der emotionalen Intelligenz. Auch der digitale Medienkonsum der Eltern in Anwesenheit der Kinder wurde betrachtet. Hier war auffällig, dass Kinder eine niedrigere emotionale Intelligenz hatten, wenn ihre Eltern in ihrer Gegenwart häufig ihr Handy nutzten. Erklärt wurde diese Erkenntnis dadurch, dass Kinder die emotionalen Reaktionen der Eltern während der Handynutzung mit der realen Situation verknüpfen, was zu Verwirrung führte.[165]

Digitale psychische Gesundheitsversorgung Bearbeiten

 
„Wellmind“, eine Smartphone-Anwendung des britischen National Health Service

Digitale Technologien haben auch Möglichkeiten für die Online-Bereitstellung der psychischen Gesundheitsversorgung geboten; mit der computergestützten kognitiven Verhaltenstherapie für Depressionen und Angstzustände wurden Vorteile gefunden.[166] Die Erforschung digitaler Gesundheitsinterventionen bei jungen Menschen ist vorläufig, wobei eine Meta-Überprüfung aufgrund von Problemen in der Forschungsmethodik keine festen Schlussfolgerungen ziehen kann.[167] Zu den potenziellen Vorteilen einer Überprüfung gehören „die Flexibilität, Interaktivität und spontane Natur der mobilen Kommunikation … bei der Förderung eines dauerhaften und kontinuierlichen Zugangs zur Versorgung außerhalb des klinischen Umfelds“.[168] Es hat sich gezeigt, dass achtsamkeitsbasierte Online-Interventionen kleine bis mittlere Vorteile für die psychische Gesundheit haben. Die größte Effektgröße wurde für die Reduzierung von psychischem Stress gefunden. Es wurden auch Vorteile in Bezug auf Depressionen, Angstzustände und Wohlbefinden gefunden.[169] Smartphone-Anwendungen haben sich in vielen Bereichen der psychischen Gesundheit ausgebreitet, wobei „nachweisbar effektive“ Empfehlungen in einem Bericht von 2016 aufgeführt sind, die die kognitive Verhaltenstherapie fördern und sowohl Angst als auch Stimmung ansprechen. Die Überprüfung forderte jedoch mehr randomisierte kontrollierte Studien, um die Wirksamkeit ihrer Empfehlungen bei der Bereitstellung durch digitale Apps zu validieren.[166]

Der Bericht der Lancet-Kommission für globale psychische Gesundheit und Nachhaltigkeit aus dem Jahr 2018 bewertete sowohl den Nutzen als auch den Schaden der Technologie. Es berücksichtigte die Rolle von Technologien in der psychischen Gesundheit, insbesondere in der öffentlichen Bildung, dem Patientenscreening, der Behandlung, der Ausbildung und Überwachung sowie der Systemverbesserung.[170] Eine Studie aus dem Jahr 2019, die in Front Psychiatry im National Center for Biotechnology Information veröffentlicht wurde, besagt, dass es trotz der Verbreitung vieler Apps für psychische Gesundheit keine „äquivalente Verbreitung wissenschaftlicher Beweise für ihre Wirksamkeit“ gegeben hat.[171]

Steve Blumenfield und Jeff Levin-Scherz, die in der Harvard Business Review schreiben, behaupten, dass „die meisten veröffentlichten Studien zeigen, dass die telefonische psychische Gesundheitsversorgung bei der Behandlung von Depressionen, Angstzuständen und Zwangsstörungen genauso effektiv ist wie die persönliche Betreuung“. Sie zitieren auch eine Studie aus dem Jahr 2020, die mit der Veterans Administration als Beweis dafür durchgeführt wurde.[172]

Industrie und Regierungen Bearbeiten

Mehrere Technologieunternehmen haben Änderungen umgesetzt, um die negativen Auswirkungen einer übermäßigen Nutzung ihrer Plattformen zu mildern, und in Japan, China und Südkorea wurden legislative und/oder regulatorische Regierungsanstrengungen erlassen, um die miteinander verbundenen Probleme anzugehen.

Im Dezember 2017 gab Facebook zu, dass der passive Konsum sozialer Medien schädlich für die psychische Gesundheit sein könnte, obwohl sie sagten, dass aktives Engagement eine positive Wirkung haben kann. Im Januar 2018 nahm die Plattform große Änderungen vor, um die Benutzerbindung zu erhöhen.[173] Im Januar 2019 erklärte Facebooks damaliger Leiter für globale Angelegenheiten, Nick Clegg, als Reaktion auf Kritik an Facebook und Bedenken hinsichtlich der psychischen Gesundheit, dass sie „alles tun würden, was nötig ist, um diese Umgebung online insbesondere für Jugendliche sicherer zu machen“. Facebook gab der globalen Gemeinschaft „schwere Verantwortung“ zu und lud die Regulierung durch die Regierungen ein.[174] Im Jahr 2018 kündigten Facebook und Instagram neue Tools an, von denen sie behaupteten, dass sie bei der übermäßigen Nutzung ihrer Produkte helfen könnten.[175] Im Jahr 2019 begann Instagram, das speziell in einer Studie in Bezug auf Sucht untersucht wurde,[176] einen Plattformwechsel in Kanada zu testen, um die Anzahl der „Likes“ und Ansichten zu verbergen, die Fotos und Videos erhielten, um eine „weniger unter Druck stehende“ Umgebung zu schaffen.[177] Es setzte diesen Prozess dann in Australien, Italien, Irland, Japan, Brasilien und Neuseeland fort,[178] bevor es das Experiment im November desselben Jahres weltweit verlängerte. Die Plattform entwickelte auch künstliche Intelligenz, um Cybermobbing entgegenzuwirken.[179]

Das chinesische Kulturministerium hat bereits 2006 mehrere Bemühungen im Bereich der öffentlichen Gesundheit unternommen, um Spiel- und Internetstörungen anzugehen. Im Jahr 2007 wurde ein „Online Game Anti-Addiction System“ für Minderjährige implementiert, das ihre Verwendung auf 3 Stunden oder weniger pro Tag beschränkte. Das Ministerium schlug 2013 auch einen „Comprehensive Prevention Program Plan for Minors’ Online Gaming Addiction“ vor, um Forschung, insbesondere zu diagnostischen Methoden und Interventionen, zu verbreiten.[180] Chinas Bildungsministerium kündigte 2018 an, dass neue Vorschriften eingeführt werden würden, um die Zeit, die Minderjährige in Online-Spielen verbringen, weiter zu begrenzen.[181][182] Als Reaktion darauf beschränkte Tencent, der Besitzer von WeChat und der weltweit größte Videospielverlag, die Zeit, die Kinder mit einem seiner Online-Spiele verbringen konnten, auf eine Stunde pro Tag für Kinder unter 12 Jahren und zwei Stunden pro Tag für Kinder im Alter von 13 bis 18 Jahren.[183]

Im Jahr 2018 veröffentlichte Alphabet Inc. ein Update für Android-Smartphones, einschließlich einer Dashboard-App, mit der Benutzer Timer für die Anwendungsnutzung einstellen können.[184] Apple Inc. kaufte eine Drittanbieteranwendung und integrierte sie dann in iOS 12, um die „Bildschirmzeit“ zu messen.[185] Journalisten haben die Funktionalität dieser Produkte für Benutzer und Eltern sowie die Motivationen der Unternehmen für ihre Einführung in Frage gestellt.[184][186] Alphabet hat auch in einen Spezialisten für psychische Gesundheit, Quartet, investiert, der maschinelles Lernen nutzt, um zusammenzuarbeiten und die digitale Bereitstellung der psychischen Gesundheitsversorgung zu koordinieren.[187]

Südkorea hat acht Regierungsministerien, die für die Bemühungen der öffentlichen Gesundheit in Bezug auf Internet- und Spielstörungen verantwortlich sind, ein Überprüfungsartikel, der 2018 in Prevention Science veröffentlicht wurde und besagt, dass die „Region insofern einzigartig ist, als ihre Regierung an der Spitze der Präventionsbemühungen stand, insbesondere im Gegensatz zu den Vereinigten Staaten, Westeuropa und Ozeanien“.[180] Die Bemühungen werden vom Ministerium für Wissenschaft und IKT koordiniert und umfassen Sensibilisierungskampagnen, Bildungsinterventionen, Jugendberatungsstellen und die Förderung einer gesunden Online-Kultur.[180]

Zwei institutionelle Investoren in Apple Inc., JANA Partners LLC und das California State Teachers’ Retirement System (CalSTRS), erklärten 2018, dass sie „glauben, dass sowohl der Inhalt als auch die Zeit, die an Telefonen verbracht werden, auf Jugendliche zugeschnitten sein müssen“. Sie forderten Apple Inc. auf, zu handeln, bevor Regulierungsbehörden und Verbraucher sie möglicherweise dazu zwingen.[188][189] Apple Inc. antwortete, dass sie „immer auf Kinder aufgepasst haben und [sie] hart daran arbeiten, leistungsstarke Produkte zu entwickeln, die Kinder inspirieren, unterhalten und erziehen und gleichzeitig Eltern helfen, sie online zu schützen“. Das Unternehmen plant neue Funktionen, von denen sie behaupteten, dass sie es ihnen ermöglichen könnten, eine Vorreiterrolle in Bezug auf die Gesundheit junger Menschen zu spielen.[190]

Das japanische Ministerium für Inneres und Kommunikation koordiniert die Bemühungen der japanischen öffentlichen Gesundheit in Bezug auf problematische Internetnutzung und Spielstörungen. Legislativ wurde 2008 das Gesetz über die Entwicklung eines Umfelds erlassen, das jungen Menschen eine sichere Internetnutzung bietet, um Kampagnen zur Sensibilisierung der Öffentlichkeit zu fördern und NGOs dabei zu unterstützen, jungen Menschen sichere Fähigkeiten zur Internetnutzung beizubringen.[180]

Siehe auch Bearbeiten

Literatur Bearbeiten

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Weblinks Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

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  141. We’ve Become Digital Addicts: It’s Time to Take Control of Technology and Not Let Tech Control Us. 30. Dezember 2018, archiviert vom Original am 30. Dezember 2018; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/medium.com
  142. Dirk Baecker: Soziologie 4.0 und ihre Vorläufer: Eine Skizze, in: Sabine Maasen, Jan-Hendrik Passoth (Hrsg.): Soziologie des Digitalen - Digitale Soziologie? Soziale Welt, Sonderband 23. 2020, S. 17–45. ISBN 978-3-8487-5323-9.
  143. Deborah Lupton: Digital sociology: an introduction. Department of Sociology and Social Policy, University of Sydney, Sydney 2012, S. 8. Archiviert vom Original am 13. April 2015; abgerufen am 29. März 2022 (PDF).
  144. S. Livingstone, L. Haddon, A. Görzig, K. Ólafsson: Technical report and user guide: The 2010 EU Kids Online Survey. A report on the design and implementation of the EU Kids Online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries. EU Kids Online. 2011, S. 45 ff., 56 ff. Online
  145. Ozlem Hesapci Sanaktekin, Yonca Aslanbay, Vehbi Gorgulu: The Effects Of Religiosity On Internet Consumption. 2013, doi:10.1080/1369118X.2012.722663 (semanticscholar.org [abgerufen am 29. März 2022]).
  146. J. P. Charlton, P. Soh, P. H. Ang, K. Chew: Religiosity, Adolescent Internet Usage Motives And Addiction. 2013, doi:10.1080/1369118X.2012.735251 (semanticscholar.org [abgerufen am 29. März 2022]).
  147. Candice Odgers: Smartphones are bad for some teens, not all. In: Nature. Band 554, Nr. 7693, 22. Februar 2018, ISSN 1476-4687, S. 432–434, doi:10.1038/d41586-018-02109-8, PMID 29469108, PMC 6121807 (freier Volltext).
  148. Candice Odgers: Smartphones are bad for some teens, not all. In: Nature. Band 554, Nr. 7693, 22. Februar 2018, ISSN 1476-4687, S. 432–434, doi:10.1038/d41586-018-02109-8, PMID 29469108, PMC 6121807 (freier Volltext).
  149. Kurzbeschreibung des Projekts auf dji.de
  150. Claudia Zerle-Elsäßer u. a.: Von solitären Interneteltern und gemeinschaftsorientierten Fernsehfamilien, ZSE Zeitschrift für Soziologie der Erziehung und Sozialisation. 2021, Nr. 4, S. 413–431.
  151. Maya Götz, Caroline Mendel: Kinder, Medien und COVID-19, Televizion 33/2020/1
  152. smnlab.msu.edu. (PDF) Archiviert vom Original am 12. Juli 2018; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/smnlab.msu.edu
  153. Eveline A. Crone, Elly A. Konijn: Media use and brain development during adolescence. In: Nature Communications. Band 9, Nr. 1, 21. Februar 2018, ISSN 2041-1723, S. 588, doi:10.1038/s41467-018-03126-x, PMID 29467362, PMC 5821838 (freier Volltext).
  154. Smart technology is not making us dumber: study. 14. August 2021, archiviert vom Original am 14. August 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/phys.org
  155. Technology may change cognition without necessarily harming it. (PDF) 20. Oktober 2021, archiviert vom Original am 20. Oktober 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.researchgate.net
  156. Joseph Firth, John Torous, Brendon Stubbs, Josh A. Firth, Genevieve Z. Steiner: The “online brain”: how the Internet may be changing our cognition. In: World psychiatry: official journal of the World Psychiatric Association (WPA). Band 18, Nr. 2, Juni 2019, ISSN 1723-8617, S. 119–129, doi:10.1002/wps.20617, PMID 31059635, PMC 6502424 (freier Volltext).
  157. Teens around the world are lonelier than a decade ago. Their reason may be smart phones. - The Washington Post. 3. August 2021, archiviert vom Original am 3. August 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.washingtonpost.com
  158. Worldwide increases in adolescent loneliness - ScienceDirect. 14. August 2021, archiviert vom Original am 14. August 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.sciencedirect.com
  159. Turkle, Sherry, author.: Alone together : why we expect more from technology and less from each other. ISBN 978-0-465-09365-6.
  160. Robin L. Nabi, Lara N. Wolfers: Does Digital Media Use Harm Children’s Emotional Intelligence? A Parental Perspective. In: Media and Communication. Band 10, Nr. 1, 29. März 2022, ISSN 2183-2439, S. 350–360, doi:10.17645/mac.v10i1.4731.
  161. a b David Bakker, Nikolaos Kazantzis, Debra Rickwood, Nikki Rickard: Mental Health Smartphone Apps: Review and Evidence-Based Recommendations for Future Developments. In: JMIR mental health. Band 3, Nr. 1, 1. März 2016, ISSN 2368-7959, S. e7, doi:10.2196/mental.4984, PMID 26932350, PMC 4795320 (freier Volltext).
  162. nottingham.ac.uk. (PDF) Archiviert vom Original am 20. Juli 2018; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/eprints.nottingham.ac.uk
  163. Yukari Seko, Sean Kidd, David Wiljer, Kwame McKenzie: Youth mental health interventions via mobile phones: a scoping review. In: Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. Band 17, Nr. 9, September 2014, ISSN 2152-2723, S. 591–602, doi:10.1089/cyber.2014.0078, PMID 25007383.
  164. M. P. J. Spijkerman, W. T. M. Pots, E. T. Bohlmeijer: Effectiveness of online mindfulness-based interventions in improving mental health: A review and meta-analysis of randomised controlled trials. In: Clinical Psychology Review. Band 45, April 2016, ISSN 1873-7811, S. 102–114, doi:10.1016/j.cpr.2016.03.009, PMID 27111302.
  165. The Lancet Commission on global mental health and sustainable development - The Lancet. 20. Oktober 2021, archiviert vom Original am 20. Oktober 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.thelancet.com
  166. Jamie M. Marshall, Debra A. Dunstan, Warren Bartik: The Digital Psychiatrist: In Search of Evidence-Based Apps for Anxiety and Depression. In: Frontiers in Psychiatry. Band 10, 2019, ISSN 1664-0640, S. 831, doi:10.3389/fpsyt.2019.00831, PMID 31803083, PMC 6872533 (freier Volltext).
  167. Digital Tools Are Revolutionizing Mental Health Care in the U.S. 25. Dezember 2020, archiviert vom Original am 25. Dezember 2020; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/hbr.org
  168. Facebook admits it poses mental health risk – but says using site more can help. In: The Guardian. 14. Januar 2019, archiviert vom Original am 14. Januar 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.theguardian.com
  169. Can Nick Clegg help Facebook grow up? In: BBC News. 28. Februar 2019, archiviert vom Original am 28. Februar 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.bbc.com
  170. Facebook and Instagram officially announce new tools to fight social media addiction. 4. April 2019, archiviert vom Original am 4. April 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/thenextweb.com
  171. Kagan Kircaburun, Mark D. Griffiths: Instagram addiction and the Big Five of personality: The mediating role of self-liking. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 7, Nr. 1, 1. März 2018, ISSN 2063-5303, S. 158–170, doi:10.1556/2006.7.2018.15, PMID 29461086, PMC 6035031 (freier Volltext).
  172. Instagram to test hiding ‘like’ counts to ease competition, and pressure, for engagement - The Washington Post. 5. Mai 2019, archiviert vom Original am 5. Mai 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.washingtonpost.com
  173. Instagram hides 'likes’ from more users. 11. August 2019, archiviert vom Original am 11. August 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/au.news.yahoo.com
  174. Inside Instagram’s Ambitious Plan to Fight Bullying. In: Time. 28. Juli 2019, archiviert vom Original am 28. Juli 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/time.com
  175. a b c d irep.ntu.ac.uk. (PDF) Archiviert vom Original am 20. Oktober 2021; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/irep.ntu.ac.uk
  176. State data to be used to limit child gamers in China - BBC News. 2. Oktober 2019, archiviert vom Original am 2. Oktober 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.bbc.com
  177. A new notice from China’s Ministry of Education, and its impact on games – Niko. 20. September 2019, archiviert vom Original am 20. September 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/nikopartners.com
  178. Video game addiction has sparked a culture war in China — and it’s having huge repercussions for the world’s biggest video game maker. In: Business Insider. 20. September 2019, archiviert vom Original am 20. September 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.businessinsider.com.au
  179. a b Matt Haig: Google wants to cure our phone addiction. How about that for irony? In: The Guardian. 11. Januar 2019, archiviert vom Original am 11. Januar 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.theguardian.com
  180. How to Use Apple’s Screen Time Controls on iOS 12. In: Wired. 17. Dezember 2018, archiviert vom Original am 17. Dezember 2018; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.wired.com
  181. Apple’s Screen Time default let kids access explicit movies and books. 10. Januar 2019, archiviert vom Original am 10. Januar 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.usatoday.com
  182. Google invests in mental health specialist Quartet to expand machine learning team. In: Healthcare IT News. 5. Oktober 2019, archiviert vom Original am 5. Oktober 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.healthcareitnews.com
  183. iPhones and Children Are a Toxic Pair, Say Two Big Apple Investors - WSJ. 8. Januar 2019, archiviert vom Original am 8. Januar 2019; abgerufen am 29. März 2022.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.wsj.com
  184. Parenting Help. In: thinkdifferentlyaboutkids.com. Abgerufen am 29. März 2022 (amerikanisches Englisch).
  185. Apple vows new parental controls to protect kids from iPhone addiction. CNET, 9. Januar 2019, archiviert vom Original am 9. Januar 2019; abgerufen am 29. März 2022.