Portal Diskussion:E-Sport/Archiv/2015

Letzter Kommentar: vor 8 Jahren von HARDLINER in Abschnitt Team NeXtGen

Marc Wachsmuth

Hallo, der E-Sportler Marc Wachsmuth ist seit dem 14. Januar Löschkandidat und da wollte ich mich bei euch informieren, was ihr zu der Relevanz von Marc Wachsmuth sagt. Ist er relevant oder ist er nicht relevant? Mit freundlichen Grüßen Xxlfussel (Diskussion) 15:46, 15. Jan. 2015 (CET)

Archivierung dieses Abschnittes wurde gewünscht von: Peshay159 (Diskussion) 22:19, 15. Aug. 2015 (CEST)

E-Sport als Basis für eine Karriere im Motorsport

Ich bin Mitarbeiter im Portal:Motorsport und wir haben gerade ein relativ junges Phänomen festgestellt, das man mittlerweilen über den E-Sport aktiv in den Motorsport kommen kann. Entsprechend habe ich die Kategorie:Motorsport (E-Sport) Kategorie:E-Sport-Genre (Motorsportsimulation) und eine Liste der potentiellen weiteren Artikel, also der Leute, die es bereits geschafft haben, erstellt.

Vielleicht hat ja jemand aus eurem Umfeld Lust die Artikel E-Sport und Disziplinen im E-Sport entsprechend zu ergänzen, denn das ist ja nun wirklich mal eine interessante und neue Facette von einem Übergang vom virtuellen ins reale Leben. Gruß --Pitlane02 🏁 disk 13:36, 25. Sep. 2015 (CEST)

Danke für den Beitrag, hatte davon bisher noch nichts gehört. Ich gehe davon, dass wir Gran Turismo und die GT Academy in nächster Zeit in die angesprochenen Artikel einbauen können. Vielleicht sollte das Portal:Videospiele noch mit eingebunden werden; die können zum Spiel selber sicher mehr beitragen als wir. --mAyoDis 16:49, 25. Sep. 2015 (CEST)
Hm, wenn wirklich ihr dieses Phänomen festgestellt habt, dann hat das aber nichts in Artikeln verloren.--the artist formerly known as 141.84.69.20 21:08, 2. Okt. 2015 (CEST)
Bitte lege meine Aussage nicht auf die Goldwaage, andere (Presse/Quellen) haben das vorher auch schon festgestellt und ich hatte auch nicht vor, TF zu formulieren. Platter: Nur wir haben es erst jetzt wirklich wahrgenommen, denn mittlerweilen sind die Teilnehmer relevant geworden (als Motorsportler) ;-) Gruß --Pitlane02 🏁 disk 07:32, 3. Okt. 2015 (CEST)

Auch für mich eine spannende Entwicklung, um ehrlich zu sein :-) Wenn das angegangen wird, was ich begrüßen würde, dann sollte auch Poker nicht vergessen werden, dass ist eigentlich die viel üblichere zweite Karriere, wenn Spieler für E-Sport "zu alt" wurden :-) Yung (Diskussion) 14:38, 6. Okt. 2015 (CEST)

Ich bin am Artikel GT Academy bereits dran, meine Kollegen auch schon beim Aufbau der Fahrerartikel, von der Motorsportseite ist das dann abgeschlossen. Ich gebe hier Rückmeldung, wenn der Artikel steht, dann könnt ihr das in die Artikel E-Sport und Disziplinen im E-Sport übernehmen. Poker werde ich definitiv nicht übernehmen, das hat keine Räder. ;-) Gruß --Pitlane02 🏁 disk 14:44, 6. Okt. 2015 (CEST)

Werft Doch einfach mal eine Quelle in den Ring, dann diskutiert es sich handfester. --Siehe-auch-Löscher (Diskussion) 14:46, 6. Okt. 2015 (CEST)

Du könntest die Quellen aus den Artikeln verwenden (oder willst du womöglich gar nichts schreiben?) :
Und wie gesagt, ich bin gerade dabei den Artikel GT Academy auf Basis des englischen Artikels en:GT Academy und en:Draft:GT Academy aufzubauen/zu übersetzen, die englischen Artikel wimmeln auch nur so vor Quellen.
Das schöne ist, die Fahrer/die Teams sind mittlerweilen in renommierten Klassen angekommen (u.a. FIA-Langstrecken-Weltmeisterschaft (WEC)), also auch definitiv relevant. Gruß --Pitlane02 🏁 disk 15:07, 6. Okt. 2015 (CEST)
@Yung: Der Artikel GT Academy ist fertig, einem Ausbau der entsprechenden E-Sport-Artikel steht nichts mehr im Weg. Gruß --Pitlane02 🏁 disk 10:08, 8. Okt. 2015 (CEST)
Hab ich mich da gemeldet? Erschrecke gerade... aber ich schau es mir an! Yung (Diskussion) 15:08, 8. Okt. 2015 (CEST)
Archivierung dieses Abschnittes wurde gewünscht von: --Pitlane02 🏁 disk 08:45, 10. Okt. 2015 (CEST)

World Wide Championship of LAN-Gaming

Der Artikel hat sich seit 2008 (fast) nicht verändert und ist sehr mager. Hab auch keine Quellen zum Verbleib der Liga gefunden, wahrscheinlich aufgelöst. Die im Artikel angegebenen Preisgeldsummen verteilten sich scheinbar auf dutzende von kleineren LAN's. Was wollen wir damit machen? Ich halte es nicht für sinnvoll, den Artikel weiterhin zu erhalten. --mAyoDis 04:29, 15. Aug. 2015 (CEST)

bin der selben meinung --Tenkomenko2 (Diskussion) 15:56, 15. Aug. 2015 (CEST)
Hab den Artikel erstmal in die Vergangenheitsform umgeschrieben. --mAyoDis 17:02, 15. Aug. 2015 (CEST)

Überarbeitung der Wikipedia:Richtlinien E-Sport

Die Wikipedia:Richtlinien E-Sport sind inzwischen mehr als sieben Jahre alt. Viele der speziell als relevant angesehen Turniere gibt es nicht mehr, neuere wichtigen Turniere werden hingegen nicht erwähnt. Der Abschnitt der Disziplin halte ich für die Relevanz vollkommen irrelevant. Die Richtlinien sollten doch einmal erneuert werden. Würde mich über eure Meinungen zu den Kriterien und nützliche Verbesserungsvorschläge freuen. --mAyoDis 01:44, 5. Sep. 2015 (CEST)

Wettbewerbe, Ranglisten und Auszeichnungen gehören definitiv überarbeitet. Gänzlich für irrelevant halt ich die Disziplinen nicht,jedoch sollten die auch mal aktualisiert werden. Zumal der letzte Punkt anderen, nicht genannten Videospielen, eine Tür offen lässt. Was ich für unverzichtbar halte, ist eine generelle Teilung von PC- und Konsolen-Relevanz -- HARDLINER (Verfasser) - Diskussion 23:36, 6. Sep. 2015
Hi Mayo, danke für die Initiative. Die Relevanzseite gab es so schon, bevor ich angefangen habe das Portal hier zu bauen und hat sich seit dem auch nicht verändert. Meine persönliche Meinung ist: Der Bereich E-Sport ist ein sehr dynamischer Markt. Es ist hier nicht so, dass es eine Olympiade gibt wo die Leute sich seit über 100 Jahren im Stabhochsprung messen, sondern in Computerspielen von denen alle paar Jahre eine neue Fassung oder Version rauskommt, daher ist soetwas wie "Disziplin" eigentlich völlig unpassend, wenn man es mit "Computerspiel" gleichsetzt. Man könnte höchstens das "Genre" als Disziplin nehmen, aber auch das ist ja nicht wirklich für "Relevanz" entscheidend und auch hier gibt es plötzliche Veränderungen, dass mal ein ganz neues Spielegenre die Szene erorbert, wie ja zuletzt mit MOBAs. Bisher hat sich ja die Relevanz an der Aufmerksamkeit, dargestellt durch Preisgeldern, orientiert. Einerseits sehe ich immer noch die Preisgelder als DAS Messinstrument für Relevanz, weil es sich da einfach direkt an etwas fest machen lässt, andererseits finde ich aber diese ständige Darstellung und Hervorhebung von Preisgeldern in den Artikeln nicht so schön. Wenn ich mir das bei Fussballern anschaue wie z.B. Mario Götze, dann sehe ich da nicht wieviel er verdient oder welche Tuniere er alle gewonnen hat. Also entwender halten wir uns nur rein an Preisgelder und Zuschauerzahlen (die ja meist im Nachhinein schwer zu belegen sind) oder wir definieren Major Tournaments (vielleicht auch wieder durch Preisgeld) und machen dann so Kriterien wir, wer 2x 1. Platz oder 3x Top 3 oder 5x Top 8 oder 20x Top 16 war gilt als herrausragender oder zumindest beständiger Spieler. Weil ich denke schon, dass es in dem Bereich auch Leute verdient haben, als Relevant erarchten zu werden, wenn man sie Jahre lang in den Top Plätzen der Major Tournaments sieht. Unterscheidung von PC- und Konsolenspielen in Sachen Relevanz, halte ich nicht für ein Kriterium. Wie soll ich mir das vorstellen, jemand der FIFA auf der Konsole spielt gilt als relevant, wenn er bei einem 5k Tunier gewinnt und jemand der am PC Coutner-Striker spielt muss 10k gewinnen um relevant zu sein? --Peshay159 (Diskussion) 10:23, 7. Sep. 2015 (CEST)
Danke für deine Stellungnahme, stimme dir weitestgehend zu, möchte aber gerne meine eigene Stellungnahme hinzufügen: Durch die dynamische Entwicklung der Turnieren können wir spezielle Turniere nicht in die Relevanzkriterien schreiben, sondern sollten uns an allgemeineren Richtlinien orientieren. Dafür sind Preisgelder und nachweisbare Zuschauerzahlen (ggf. auch vor Ort) am geeignetsten. Bei den Preisgeldern würde ich die untere Grenze bei einem Preispool von 10.000 USD * n festlegen (n=Anzahl der Spieler pro Team). Hierbei werden die Einzeldisziplinen nicht mehr benachteiligt. Den Euro würde ich durch USD ersetzen, da die meisten Preisgelder bei internationalen Turnieren in USD ausgeschüttet werden und auch esportsearnings.com als viel genutzte Quelle den USD als „Grundwährung“ benutzt. So ersparen wir uns das Umrechnen der Währungen. Das Minimum für die „Zuschauerrelevanz“ als Alternativkriterium würde ich bei 100.000 Prallel-Zuschauern auf dem Stream/über TV etc. bzw. bei 5.000 Zuschauern vor Ort festlegen. Bei den Kriterien für die Spielerrelevanz und „Clan“relevanzen würde ich für die Organisationen lockerere Kriterien anwenden als bei den Spielern (zumindest bei Mannschaftsdisziplinen). Hier finde ich den Vorschlag der definierten Major-Turniere am sinnvollsten (würde hier vlt. 50.000 USD * n als Preisgeldminimum vorschlagen, kann gerne auch mehr sein). Derzeit ist es leider so, dass ein vierter Platz in einem 10k-Turnier „genau so wenig“ wert ist, wie ein vierter Platz bei einem 10000k-Turnier (Bsp.: Die LCS ist demnach gleichbedeutend mit der zweitklassigen Challenger Series.) Bei derart großen Turnieren sollte eine ein- oder zweimalige Teilnahme für die Clans bereits relevanzstiftend sein. Die Teilung von PC-Disziplinen und Konsolen-Disziplinen halte ich für wenig logisch. Warum sollte ein Sieg in einem 10k-Turnier in FIFA für den PC anders gewertet werden als ein Sieg in einem 10k-Turnier im FIFA für die Xbox? Das wäre nur Diskriminierung :D. Jedoch können Sonderstellungen bestimmter Organisationen (z. B NiP in CS:GO 2013) in einer Disziplin oder einem Bereich gerne relevanzstiftend sein. Weitere Stellungnahmen sind erwünscht. --mAyoDis 17:22, 7. Sep. 2015 (CEST)
Hallo,
ich finde auch, dass die Richtlinien zwingend überarbeitet werden sollten. Es fehlen wichtige Tuniere/Ligen, z.B. League of Legends Championship Series, das ist DIE LoL-Liga, und Spiele, z.B. Hearthstone oder HotS.
"mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe" finde ich nicht. Beim Fußball gibt es auch selbst in der 3. Liga zu jedem Team einen Artikel, also warum nicht auch zu jedem LCS Team? Man darf hier keinen Unterschied über die Relevanz bei Sportarten machen.
Ich denke, dass viele den Esports unterschätzen, da man nicht "sieht", wie viele sich dafür interesieren, da man dazu nicht ins Stadion geht.--Motte001 (Diskussion) 18:58, 7. Sep. 2015 (CEST)
Zumindest bei den Teams sollten alle Teilnehmer der wichtigsten Ligen (Major-Ligen) relevant sein. Die Spieler könnten mittels Etablierung nach zwei oder drei Saisons in einer solcher Liga Relevanz erhalten. --mAyoDis 20:02, 7. Sep. 2015 (CEST)
Finde ich gutes und wichtiges Thema. Die oben beschriebenen Ansätze sind zwar alle gut und richtig, aber vielleicht für sich genommen schon wieder etwas veraltet. Den Grund sehe ich in zwei Entwicklungen. Zum einen veranstalten mittlerweile die Spielehersteller die Hauptevents zu ihren Spielen (Blizzartd zu HotS, Riot zu LoL, Valve zu DOTA2 etc.) Wenn dies weiter so geht können sich neue Start-ups selbst die Relevanz schaffen (Ich weiß hier geht es um Spieler nicht um Turniere, aber so führt sich das fort). Das wird man extrem an der kommenden Mode der Head to Head Challenges noch mehr merken. In diesem Bereich keimen gerade viele Unternehmen auf. World Gaming will sich in Europa etablieren etc. Die machen selbst schon Turniere mit € 30.000 als PR-Effekt, obwohl dann ein Sieger nicht unbedingt relevant sein muss. Wen ich das weiter denke könnte da mal die Erlaubnis sein, dass zwei Leute Hearthstone umj € 10.000 gegeneinander spielen, nur zu zweit, der Gewinner ist deshalb nicht relevant, sondern kauft sich die Relevanz. Ich sag nicht, dass die oben genannten Vorschläge schlecht sind oder untauglich, aber wenn schon überarbeitet wird, dann auch mit dem Blick in die Zukunft, dass sich in zwei Jahren wieder das Thema stellt (oder noch schneller). Ich bin stark dafür die Preisgelöder oder Publikumsbeachtung mit der angesprochenen Betitelung zu kombinieren (Major, Oremier etc.). Schließlich wird der UEFA auch geglaubt, dass die Championsleague Premier ist, obwohl sie das selbst sagt. So kann auch der ESL geglaubt werden und mit der Koppelung an ein Mindestmaß an Preisgeld würde das dann passen. Yung (Diskussion) 11:50, 8. Sep. 2015 (CEST)
Also ich denke die beste Bestimmung der Relevanzkriterien wäre dass 2 von 3 möglichen Gründen oder 3 von 5 möglichen Gründen für das Turnier zutreffen müssen. Zuschauerzahl, Mindespriesgeld, Benennung als Major oder Premier in einer folgenden Quellen, welche eine Authorität darstellen (TeamLiquid, ESL etc. da muss ggf dann upgedatet werden, aber diese "Magazine" behalten über lange Zeit ihren Stellenwert), Teilnahme des A Squad eines relevanten, AKTIVEN! Clans (so würde es sich auch schön im Kreis schließen... zB würde das DOTA Team von EG wohl kaum an einem Turnier mit 2.000 Preisgeld mitspielen) und vielleicht noch ein Grund und eben über 50 % der Richtlinien müssen zustimmen... das könnte doch klappen oder? Dann könnte der Spiele-Teil ganz gelöscht werden und zu Clan und Spieler finde ich, dass man es so lassen kann, außer beim 5. Punkt herausragende Bedeutung von Clans, spieleübergreifende Präsenz in relevanten Turnieren.... Ich glaube so würde man sich vielseitig absichern und den schnellen Entwicklungen gerecht werden! Yung (Diskussion) 12:00, 8. Sep. 2015 (CEST)
Hast hier einen Denkfehler bei deinen Vorschlägen für die Turnierrelevanz eingebaut. Wenn ein Turnier durch die Teilnahme eines relevanten Clans relevant werden würde, würden in der Folge kleinere Teilnehmer des Turniers ebenfalls Relevanz erhalten. Diese Teilnehmer könnten dann wiederum relevanzstiftend für weitere Turniere sein. So würden irgendwann alle Spieler, Turniere und Teams Relevanz erlangen. Auch mit dem müssen kann ich mich nicht anfreunden, weil gerade dadurch Artikel verloren gehen könnten. Zudem sind einige der Kriterien, wie Zuschauerzahlen oft im Nachhinein schlecht nachweisbar. Die Idee die bei Liquipedia (und evtl. auch bei anderen Seiten) als „Premier-Turnier“ eingestuften Turniere (interpretiere den Vorschlag mal so) als relevanzgebend zu erachten halte ich hingegen für sinnvoll, da es auch vorkommen kann, dass bei großen Turnieren keine Preisgelder veröffentlicht werden. (War bei einem FACEIT-Turnier einmal so.) --mAyoDis 16:27, 8. Sep. 2015 (CEST)
Ne, das ist gar kein Denkfehler... das hatte ich schon bedacht, aber deshalb war es nur eines der Kriterien. Vielleicht etwas missverständlich formuliert.... ich mach es ganz unten nochmals!Yung (Diskussion) 17:31, 8. Sep. 2015 (CEST)
"Zumindest bei den Teams sollten alle Teilnehmer der wichtigsten Ligen (Major-Ligen) relevant sein. Die Spieler könnten mittels Etablierung nach zwei oder drei Saisons in einer solcher Liga Relevanz erhalten. --mAyo" dem kann ich voll und ganz zustimmen, mit der anmerkung, dass z.b. gewinner eines großen tuniers SOFORT relevant sein sollten, ohne eine langjährige Kariere zuvor. --Motte001 (Diskussion) 14:50, 8. Sep. 2015 (CEST)
Ich würde aber nicht sagen ALLE Teilnehmer einer Major-Liga, weil ja die Einstiegsgrenze auch sehr niedrig sein kann. Man sollte sich da schon auf Top32 oder soetwas festlegen. Weil wenn es eine Liga gibt wo jeder Hinz und Kunz rein kann und die mit 1000 Gamern loslegt, kann ich mir wahrscheinlich auch gleich die Relevanz für einen Wikipedia Eintrag erspielen.. nicht das ich es nicht verdient hätte... :D --Peshay159 (Diskussion) 17:33, 8. Sep. 2015 (CEST)
Das mit der Major Liga ist auch zu spieleabhängig... wie peshay schon sagt... wenn wir an Starcraft 2 denken, dann ist die ProLeague eine Major-Liga, aber als Team-Liga spielen da viele mit, die bestimmt nicht releant für sich allein genommen sind! Ich bin dafür die Relevanzkriterien für Spieler und Teams so zu lassen wie sie sind, aber an denen für Turnieren stark zu arbeiten ... Yung (Diskussion) 17:46, 8. Sep. 2015 (CEST)

Vorschlag/Idee Relevanzkriterien E-Sport Turniere

Wenn mindestens 3 dieser Kriterien zutreffen und belegt sind, dann gilt das E-Sport Turnier als relevant (wenn nur zwei oder eines dann nicht):

  • Das Preisgeld übersteigt die Summe X USD
  • Die Current Viewer (gleichzeitige Zuseher) übersteigen Zahl X oder die Gesamtviewer übersteigen Zahl X
  • Ein Mindestgehalt von Summe X USD ist vorgeschrieben
  • Das Turnier hat bei einer der wenigen E-Sport Authoritäten (ESL, Liquipedia) den Rang Major oder Premier Tournament inne.
  • Ein bereits als relevant eingestuftes Team nimmt am Turnier teil
  • Über das Turnier wird in klassischen Medien-Authoritäten berichtet (Standard über The International)
  • Das Turniere wird/wurde mehr als zehn Jahre in regelmäßigen Abständen veranstaltet.
  • Optionaler Punkt: Ein bereits Wikipedia-relevanter Kommentator ist im Cast (muss sich ein Turnier auch erst leisten können)

Das heißt nur weil ein relevantes Team teil nimmt, reicht dies lange noch nicht für die Relevanz des Turniers aus, aber wie du selbst sagst, lässt sich Preisgeld oder Viewerzahl oft nicht belegen und hier entsteht dann ein Ausweichpunkt, um die Relevanz von eigentlich relevanten Turnieren zu belegen.

Ich glaube das ist die einzig progressive Art (mit vielleicht leichten Änderungen), um alles unter einen Hut zu kriegen, was im E-Sport abgeht, aber trotzdem strikt genug sein zu können - einfach weil es ein Mehr-Augen-Prinzip (Mehr Beleg-Prinzip) ist.

Nehmen wir das Beispiel der Head-to-Head-Plattformen. Die schreiben ein Preisgeld von 15.000 USD aus und es schauen wegen dem hohen Preisgeld doch 50.000 Leute zu oder die berichten irgendwo es waren über das Wochenende 1 Million. Die ESL und Liquipedia sagen aber nicht dass das Turnier Major ist, da nur so wenig Teilnehmer waren und keine öffentliche Bedeutung hat. Deshalb waren auch keine relevanten Teams dabei, da nur 1on1 Play erlaubt wird (in LoL zB) und die Presse berichtet nicht drüber -> wird als berechtigt NICHT relevant abgewiesen.

Ich sehe keinen besseren Weg, weil nur an Preisgeldern schrauben oder ähnliches wäre nur eine Notlösung! Yung (Diskussion) 17:31, 8. Sep. 2015 (CEST)

Verstehe deinen Gedankengang jetzt und kann mich so auch damit anfreunden. Jedoch halte ich die ESL als Unternehmen mit eigenen Interessen als „Relevanzgeber“ für den dritten Punkt für ungeeignet. Auch wenn die ESL auch „andere Turniere“ mit einbezieht. --mAyoDis 17:57, 8. Sep. 2015 (CEST)
jo wie gesagt detail müssten noch festgelegt werden... die Preisgeld Anzahl X ist ja auch noch etwas unklar ;-) Yung (Diskussion) 18:04, 8. Sep. 2015 (CEST)
Mit Preisgeld meinst du den Preispool für das ganze Turnier? Nur um das nochmal klar zu stellen. --Peshay159 (Diskussion) 18:27, 8. Sep. 2015 (CEST)
Ja ich meind amit Preispool... bin eh gerade am Überlegen, was derzeit der ideale Wert dort wäre.. ich denke alles weist auf 25.000 USD Gesamtpreispool hin... Hearthstone tut sich damit zwar eher schwer, was gewissem Glückfaktor eh gut ist, SC2 ereicht das noch regelmäßig, Dota überschreitet es zwa aber auch LoL und Counter Strike etc. liegen ungefähr bei dem Betrag... Heroes of the Storm liegt zB eher noch weit drunter, aber dafür spielt da Na'Vi, Team Liquid etc. (Ich glaube gerade die Frage belegt wie streng sich die Relevanzkriterien so ansetzen lassen ohne relevante Artikel zu verlieren). Yung (Diskussion) 18:41, 8. Sep. 2015 (CEST)
Machen wir dann noch eigene Diskussionsabschnitte für je Relevanz E-Sport Team und Relevanz E-Sportler? --Peshay159 (Diskussion) 18:27, 8. Sep. 2015 (CEST)
Können gerne alles hintereinander abarbeiten. Die Turnierrelevanzen bilden ja (zumindest derzeit) die Grundlage für die Relevanz von Spieler und Teams. Sie sollten damit auch als erstes geklärt werden, um eine Grundlage für weiteres zu schaffen. --mAyoDis 18:34, 8. Sep. 2015 (CEST)
agreed! Yung (Diskussion) 18:42, 8. Sep. 2015 (CEST)

Hallo, hab grad kurz drübergelesen, war leider 2 Tage ohne Internet und hab auch jetzt nur kurz Zeit. Ihr habt die Problematik mit sich oft ändernden Turnierserien ja schon ganz richtig erkannt. Die LCS ist bzgl. Preisgeld eh ein Sonderfall, da Riot (also der Turnierveranstalter) hier Gehälter zahlt, und nur ein Bruchteil des Geldes als erfolgsabhängiges Preisgeld ausbezahlt wird. Grundsätzlich muss man sich imo die Frage der Relationen schon stellen. z.B. wurde der Artikel Roccat (also über den Hersteller von Peripheriegeräten) schon mehrfach wegen Irrelevanz gelöscht, das E-Sport-Team wäre aber schon nach derzeitigen Regeln relevant (dnke ich bzw. bin mir ziemlich sicher). Überhaupt hat nur ein Bruchteil aller derzeit relevanten E-Sport-Lemmata auch einen Artikel. Und wir haben ein "Überangebot" an CS und SC2 verglichen mit anderen Disziplinen (z.B. BroodWar oder Dota) weils die Handvoll Autoren, die hier schreiben wohl mehr interessiert. Das waren jetzt nur meine ersten Assoziationen, ich meld mich voraussichtlich morgen nochmal genauer zu Wort. Gruß tmv23-Disk-Bew 19:00, 8. Sep. 2015 (CEST)

Hab den Gehaltsaspekt und einen „historischen“ Aspekt (wäre z. B. für die ESL Meisterschaft gültig) hinzugefügt. --mAyoDis 19:29, 8. Sep. 2015 (CEST)

Ich glaube dieser Spieler wäre ein gutes Beispiel dafür, wie die alten Kriterien einfach nicht mehr klapüpen... nur das Ranking in GosGamers.net etc. bestimmt relevant, aber die Heartzhstone Turniere sind einfach nicht ind er Liste... damit könnten wir die neuen Relevanzkritewrien einem Praxistest unterziehen... https://de.wikipedia.org/wiki/Benutzer:Yung/adrian Ich lasssen den Beirag noch ein wenig in meinem Artikelraum... Kommentare erwünscht! Yung (Diskussion) 14:29, 10. Sep. 2015 (CEST)

Die Spielerrelevanzen würde ich sowieso noch klären wollen; Lifecoach nach derzeitigen Kriterien nicht relevant. Würde erst einmal wissen wollen, ob alle mit den Turnierkriterien zufrieden sind (vlt. sind es doch zu viele Kriterien). Natürlich müssen wir auch noch die Variablen ersetzen. Das „Mindestpreisgeld“ kann gerne bei 20k festgehalten werden, sollte aber für Teamdisziplinen linear höher sein, d. h. für CS:GO, LoL, Dota 100k, für WoT 140k usw.). Bei den Current-Viewern sind 100k eine gutes Minimum. Bei den Gesamtzuschauern sollten es mindestens 1 Million sein. Das Mindestgehalt könnten wir bei 10k/Saison oder pro Jahr, wenn wir sowas überhaupt mit dazunehmen wollen. --mAyoDis 18:34, 10. Sep. 2015 (CEST)
@MAyo: Es geht bei diesem Beispiel nicht um Spielerrelevanz! Es geht hier um Turnierrelevanz, denn wenn wir die Turnierrelevanz so festlegen, wie wir jetzt vorgeschlagen haben, dann wärew Lifecoach alös Spieler laut den aktuellen Spielerrelevanz Kriterien relevant! Höchstwahrscheinlich müssen wir Spielerrelevanz und Clanrelevanz gar nicht anpoassen, wenn wir die Turnierrelevanz entsprechend korrekt definieren! Dass Problem ist jetzt ja das bestimmte Spieler oder Clans niemals relevant sind, weil nur immer diese veraltete Liste von Turnieren als Maßsdtab dient. Ansonsten ist die Spielerrelevanz ja grundsätzlich in Ordnung! Es geht ja nur drum, das die Turniere bei so schnellen Entwicklungen nicght entsprechend upgedatet werden müssen! Das führt dann a nicht NUR dazu das Artikel zu Turnieren verfasst werden, sondern dass sie die Spielerrelevanz leichter über die Turnierrelevanz festlegen lässt! Lifecoach hat drei Turniere gewonnen, welche nach neuen Kriterien relevant wären -> er wäre relevant! Yung (Diskussion) 18:57, 10. Sep. 2015 (CEST)
Ich bin mit den Kriterien zufrieden, sind a auch die meisten von mir... nur Mindestgehalt wird sich teilweise noch schwerer recherchieren lassen als Viewerzahlen... das vielleicht raus nehmen! Vor allem hätten wir dann auch schöne ungerade 7. Sprich 4 Kriterien müssten dann für Relevanz zutreffen! Deine Zahlenangaben sind sehr realistisch und finde ich erstmal ok :-) Yung (Diskussion) 19:04, 10. Sep. 2015 (CEST)
aktuell heißt es doch in den Richtlinien "ein anderer anerkannter, bedeutender Wettkampf mit einem Gesamtpreisgeld für die jeweilige Disziplin in Höhe von über 20 000 Euro (bei Mannschaftswettbewerben 10 000 Euro je Spieler)" - da würde sich doch gar nicht viel ändern für Spieler. Zuschauer als Relevanzkriterium ist imo grenzwertig, weil a) schwer Zahlen zu finden b) man unterschiedlich zählen kann (nur Hauptstream / alle Fremdsprachen/Communitystreams des gleichen Events / nur Twitch oder auch YT/Azubu/Hitbox/ggf. ingame Stream. Ausserdem sollten die Relevanzkriterien ja auch für internationale Turniere gelten und in China gibts Streamseiten die massiv Viewerzahlen manipulieren und in Korea guckt man wohl großteils TV auf OGN oder auf Afreeca. Das wird alles ein riesengroßer Clusterfuck, gerade wenn man das als Admin von aussen in einer Löschdiskussion beachten soll. tmv23-Disk-Bew 19:13, 10. Sep. 2015 (CEST)

@Tmv23: Ganz genau hab ich ja mit meinem Vorschlag bedenken wollen (3 von 5 Kriterien oder 4 von 7 müssen zutreffen), damit es Admins bei einem LA erleichtert wird. Weil nur Viewerzahlen alleine reichen ja nicht. Ein chinesisches Turnier mit gefakten Zahlen wird nicht Premier sein oder zu wenig Preisgeld haben. Dann braucht der Admin nicht in einem Clusterfuck das eine Kriterium aufwendig prüfen, sondern kann sich auf die anderen beziehen, die nicht erfült sind! Yung (Diskussion) 19:54, 10. Sep. 2015 (CEST)

Lifecoach Turtnierrelevanz Test

Jo TMV, ich dachte darum den "anerkannten, bedeutenden Wettkampf" genauer zu definieren, wenn es nicht darum geht, dann verstehe ich nicht warum etwas geändert werden sollte...

Ich liste es hier nochmal genau auf, damit jeder sieht, wie ich das meinte und um die praktische Wirkung unserer neuer Kriterien zu veranschaulichen. Also Lifecoach (https://de.wikipedia.org/wiki/Benutzer:Yung/adrian) wäre jetzt nicht relevant, zumindest nicht über Turniere, da einfach in der Auflistung der relevanten Turniere kein Hearthstone dabei ist (Ausnahme ESL):

Für die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich folgende Turniere und Ligen hinzugezogen:

   internationale Meisterschaften
       ESL Intel Extreme Masters inkl. Global Challenges
       Major League Gaming
       World Cyber Games inkl. Continental Championships
       Electronic Sports World Cup inkl. ESWC Masters
       World e-Sports Games (e-Stars Seoul, World e-Sports Masters)
       Global StarCraft 2 League
       QuakeCon
       (bedeutende) ESL One und EMS One-Turniere
       The International (Turnier)
       KODE5 (nicht mehr existent)
       Championship Gaming Series (nicht mehr existent)
       Cyberathlete Professional League (nicht mehr existent)
       World Series of Video Games (nicht mehr existent)
       ESL WC3L Series (nicht mehr existent)
       NGL ONE (nicht mehr existent)

Jetzt mit den neuen Kriterien wäre der ViaGame House Cup nun relevant, da der Preispool höher als die angenommenen 20.000 USD sind, StrifeCro von Cloud9 als relevanter Clan mitgespielt hat, das Turnier von Liquipedia als Premier bezeichnet wird und ausreichend Viewer hatte.

WCA 2015 - Europe Pro Qualifier: Bezeichnung als Major, einm relevantes Team (wieder Cloud9) nimmt teil, das Turnier wird seit 10 Jahren regelmäßig veranstaltet (Teil von World Cyber Games und nummer 4 würde hier sogar noch fehlen! (noch gar nicht relevant)

DreamHack Hearthstone Championship wäre relevant da Preispool über 20.000 USD, relevantes Team, wird als Premier bezeichnet und Dreamhack wird seit 1994 veranstaltet... (zählt die Überorganisation, weil ein e-sport als game wird nie über 10 Jahre hinweg ausgetragen - sogar bei Broodwar nur knapp)

Also ich hab das Praxisbeispiel Lifecoach angelegt, damit messbar ist, wie unsere Kriterien interpretiuert werden könnten... zu locker find ich sie mal nicht, was sagt ihr?

Lifecoach wäre nur über dieses Spielerkriterium: mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe knapp nicht relevant :-) selbst mit den neuen Kriterien ;-) Yung (Diskussion) 19:48, 10. Sep. 2015 (CEST)

"Jetzt mit den neuen Kriterien wäre der ViaGame House Cup nun relevant" - ich sehe nicht warum der vorher irrelevant gewesen wäre. Ist doch ein "bedeutender Wettkampf mit einem Gesamtpreisgeld für die jeweilige Disziplin in Höhe von über 20 000 Euro". Oder hab ich einen Denkfehler? tmv23-Disk-Bew 20:03, 10. Sep. 2015 (CEST)
Vielleicht hab ich auch den Denkfehler... Ich ging davon aus " Durch die dynamische Entwicklung der Turnieren können wir spezielle Turniere nicht in die Relevanzkriterien schreiben, sondern sollten uns an allgemeineren Richtlinien orientieren." Wenn wir jetzt einfach sagen, ok jedes Turnier über 20.000 ist relevant, ist das ein Satz und die Diskussion erledigt und absolut umsonst gewesen... weil dann entscheiden wir noch USD oder € (eher USD) und die Sache ist vom Tisch! Um was geht es genau hier? Yung (Diskussion) 20:12, 10. Sep. 2015 (CEST)
Ich sehe das auch so wie tmv23. Die Relevanzkriterien sind halt ziemlich Alt und ich schätze die Turniere die da standen, waren eben Relevant, aber hatten noch keine 20k Preisgelder und Turniere mit 20k Preisgeld waren damals selten. Also aktuell sind das Relevante Turniere, schon ab 20k Preisgeld und damit auch Personen die dort den 1. - 3. Platz erreicht haben etc. Aber wir wollen das erneuern, klarer rausstellen und auch zukünftige Entwicklungen in dem Bereich abdecken. Es sollen nicht mehr Personen als Relevant gelten die bei großen Turnieren auf dem Podest landen, sondern eben auch welche die beständig immer wieder eine Teilnehme in den oberen Rängen eines großes Turnieres haben. Deinen Artikel mit Lifecoach kannst du jetzt schon Online nehmen, wenn der bei 3 Major Turnieren mit Preisgeld >20k auf den Top 3 Plätzen gelandet ist. --Peshay159 (Diskussion) 18:20, 11. Sep. 2015 (CEST)
Was machen wir dann mit den bisher speziell in den RK's genannten Veranstaltungen? Die sind für mich weiterhin überflüssig. Bei den Teams und den Spieler sollten wir dennoch eine Regelung finden, bei denen die hinteren Plätze der größten Events nicht „untergehen“. Ist ja gerade in den LoL-Events ein Problem. --mAyoDis 20:33, 10. Sep. 2015 (CEST)
Die hätte ic ganz gelöscht und mit den Richtlinien ersetzt. Wenn das mit den Turnieren steht, dann kann man die Spieler echt nocvh erweitern... versteh mich da nicht falsch, aber der Ausgang war ja, dass Spieler und Clans verloren gehen, da deren E-Sport Spiel einfach laut den veralteten Turnierrelevanzkriterien nicht relevant sind :-) Yung (Diskussion) 20:45, 10. Sep. 2015 (CEST)
Ich finde, dass die LCS und die League of Legends World Championship fehlt--Motte001 (Diskussion) 09:08, 11. Sep. 2015 (CEST)
warum West-Bias? Wenn LCS relevant ist, dann ist LPL, LCK/OGN und LMS auch relevant. tmv23-Disk-Bew 09:26, 11. Sep. 2015 (CEST)

Neuer einfacher Vorschlag für die Turnierrelevanz

Ein E-Sport-Turnier ist relevant, wenn mindestens eines dieser Kriterien erfüllt ist:

  • Das Preisgeld übersteigt die Summe 20.000 USD. Für Teamdisziplinen: 10.000 USD * n (n=Anzahl der Spieler, die in der Disziplin pro Team spielen.)
  • Das Turnier hat eine besondere historische Bedeutung. // Hier sollten die bisher speziell erwähnten (bereits aufgelösten) Turniere sich einfinden.
  • ...

Der Vorschlag lehnt sich an die bisherigen RK's an (damit wir nicht aussortieren müssen). Wenn etwas wichtiges fehlt, bitte dazuschreiben. --mAyoDis 19:11, 11. Sep. 2015 (CEST)

Ich würd noch dazu machen, Belegbare Zuschauerzahl ab 10k, oder was meint ihr? Kenn mich bei den anderen E-Sport Turnieren nicht so aus, aber was war da noch in der Diskussion oben, das es "Gehälter" gibt, oder würde man mit 10k Zuschauern diese Turniere dann ebenfalls abfrühstücken? Wäre auch besser wenn wir die Richtlinien kurz und unkompliziert halten, weil sonst blicken die Lösch-Admins da nicht so leicht durch. --Peshay159 (Diskussion) 16:54, 15. Sep. 2015 (CEST)

Kann gemacht werden, aber letztendlich ist es einfach genau die gleiche Relevanz. Da die historische Bedeutung einfach im Auge des Betrachters liegt. Yung (Diskussion) 18:37, 12. Sep. 2015 (CEST)

"bedeutende historische Bedeutung" das ist einerseits doppelt gemoppelt und andererseits subjektiv. Mit der Prisgeldsumme kann ich gut leben (ist ja quasi Status Quo nur mit anderer Währung.) Sollen die 10k live vor Ort oder online sein? Ersteres ist sehr hoch angelegt. Ich glaub kein Turnier hat >10k Live-Zuschauer ohne 20k Preisgeld. Online wärs hingegen viel zu niedrig angesetzt. tmv23-Disk-Bew 17:05, 15. Sep. 2015 (CEST)
Das mit der Zuschauerzahl soll ja dafür gut sein, wenn es ein großes Turnier ist, mit großem Interesse, aber die Regel mit dem Preisgeld greift nicht, warum auch immer ... Wie gesagt, was das angeht kenne ich micht so aus, mag jemand Vorschläge machen für belegbare Zuschauerzahl Online/Live - Ich denke hier muss ja dann auch irgendwo berichtet werden, dass dort eine Zuschauerzahl genannt wird, auf die man Verweisen kann. --Peshay159 (Diskussion) 09:58, 16. Sep. 2015 (CEST)
für größere Events (IEM, TI, CS-Major etc.) werden die Zahlen meist veröffentlicht, für kleinere Events wirds in der Tat schwieriger sein verlässliche Zahlen zu finden. tmv23-Disk-Bew 11:12, 16. Sep. 2015 (CEST)
@Peshay159: Also die Turniere, welche bisher als relevant drin standen, hatten zu 90 % oder noch einem größeren Anteil immer schon über 20k Preispool. Also wenn wir jetzt einfach nur sagen, dass wir einfach nur 20k Turniere rein nehmen, entfernen wir lediglich Redundanzen - was ja auch schon etwas ist! Wie wir uns damit aber auf neue Entwicklungen einstellen, ist mir schleierhaft :-) Yung (Diskussion) 13:02, 16. Sep. 2015 (CEST)
Dann sag doch mal eine Entwicklung, die du siehst, die sich nicht an Preisgeld oder Zuschauerzahl messen lässt, aber dennoch Relevant im Bereich E-Sport ist. Eigentlich locken alle Turniere mit hohen Preisgeldern um auch Top Spieler anzulocken. Wenn ich mir das noch im alten Vorschlag anschaue, da stand ja "Wird als Major oder Premier Turnier angesehen ... ", gibt es von denen eines, das ein Preisgeld unter 20k hat? "Ein Relevantes Team spielt mit" - Wenn das Preisgeld stimmt, kommen auch relevante Teams zum Turnier. "Über das Turnier wird in den klassichen Medien berichtet" - Naja, ob sowas allein für die Ansprüche bei Wikipedia reicht? Damit wäre zumindest das Munich Starcraft Turnier relevant! :) .. und damit auch ich!! :D "Das Turnier wurde in den letzten x Jahren regelmäßig veranstaltet." Damit könnte man auch die ganzen 200,- EUR GO4SC2 Cups bei ESL hinzuzählen. Gut, oben hieß es noch eine Kombination aus drei Punkten, aber da Kapitalismus Interesse = Nachfrage = Geld und damit die meisten Punkte redundant. Wie ich aber so diesen Text hier schreibe, denke ich das es gut wäre noch folgendes hinzuzunehmen:
  • oder beide Punkte
    • Das Turnier findet in regelmäßigen Abständen seit min. 3 Jahren statt.
    • Es wurde in den Medien über dieses Turnier berichtet mit mindestens drei belegten Quellen.
Ansonsten mir egal, einigen wir uns schnell und machen mit Relevanz für Spieler weiter :) --Peshay159 (Diskussion) 14:18, 16. Sep. 2015 (CEST)
was findet denn seit 5 Jahren in regelmäßigen Abständen statt? okay, IEM, ESWC, MLG, Dreamhack und ehemals die WCG und die alten Brood War Ligen. Aber wichtige Sachen wie (geradeso) LoL-WM und TI, LCS u.a. LoL Ligen, ESL One, SMITE WM, SC2 WCS, GSL, oder ehemalige Serien wie CGS und WSVG haben noch kein 5 Jahre auf dem Buckel bzw. haben nicht solange durchgehalten. Ansonsten sind das aber ganz richtige Punkte die du da eingangs angesprochen hast tmv23-Disk-Bew 15:19, 16. Sep. 2015 (CEST)
Ja okay, 5 Jahre ist in E-Sport schon ziemlich viel und wenn es ein Turnier so lange gibt, dann auch bestimmt aus dem Grund weil da gut Preisgeld verschleudert wird :) Vielleicht wäre es das beste, wir lassen die Kriterien für Turniere erstmal so einfach, nur auf Preisgeld und sammeln in der Zwischenzeit Turniere, bei denen wir der Meinung sind, die hätten schon Erwähnung verdient und überlegen uns anhand von denen wie Kriterien auszusehen haben und auch aus welchen Gründen wir die dann als Relevant ansehen würden. --Peshay159 (Diskussion) 17:19, 16. Sep. 2015 (CEST)

@Peshay159: Also erstens hab ich oben geschreiben bei 5 Kriterien müssen 3 erfüllt sein, bei 7 dann 4 usw. also immer über 50 %. Zweitens eine solche Entwicklung hab ich hier in der Diskussion schon erwähnt. Es tauchen immer mehr Head-to-Head Challenge Portale auf, die gerne mal zum Launch zB ein 20.000 und mehr Turnier veranstalten, aber trotzdem nicht relevant sind, da zu wenig teilnehmen dürfen, die Auswahlkriterien irgendwie nur über deren Portal laufen etc. (Beispiel WorldGaming). Ein gegensätzliches Beispiel wären Heroes of the Storm, als neue E-Sport Turniere, wo das Preisgeld noch eher seltener diese Marke übersteigt, aber trotzdem Turniere in Anbetracht der Teilnehmer als Premium bezeichnet werden. Drittens das mit "x Jahren veranstaltet" kommt nicht von mir, sondern find ich einen wertvollen Beitrag von maYo... wir haben hier erstmal nur Kriterien gebrainstormt. Dann hab ich den Fehler gemacht Lifecoach anzulegen, denn niemand hat verstanden was ich damit machen wollte. Ich wollte nur die gebrainstormten Kriterien einem Praxistest unterziehen, um die Diskussion nach vorne zu bringen. Dann kam nur EEinwand er wäre eh relevant oder es geht noch nicht um Spielerrelevanz usw. Also war dieser Versuch eher ein Rückschritt in der Diskussion... Die wahrscheinlich wirklich einfach mit 20k Preisgeld beendet werden sollte. Ist ja eh nicht so, dass die Wiki mit E-Sportlern gespammt wird, also eigentlich eh kaum Bedarf irgendwas zu ändern :-) Yung (Diskussion) 20:26, 16. Sep. 2015 (CEST)

Aber sehe ich das richtig, abgesehen vom Preisgeld sind wir uns noch nicht so ganz einig? :) Bei deinen Beispielen: Head-to-Head Challenge - 20k Turnier wäre ja dann relevant. Heroes of the Storm - Handelt es sich hier um Turnierserien? Also so wie bei der WCS, dass man davon ausgeht, das in der Serie, sobald es in dem E-Sport mehr Interesse gibt, auch das Preisgeld ansteigt? Dann könnte man eine ganze Turnierserie als relevant erachten, sobald ein Turnier daraus die 20k Preisgeld knackt, denn immerhin gehören ja dann die älteren, niedrigeren Turnier mit zur Historie der Turnierserie. --Peshay159 (Diskussion) 12:43, 17. Sep. 2015 (CEST)
Sorry.. soweit ich das sehe SIND wir uns mit dem Preisgeld alle einig, oder? Einwände? Weitere Vorschläge? Weiter mit dem nächsten Punkt? --Peshay159 (Diskussion) 12:53, 17. Sep. 2015 (CEST)
ich glaube bzgl. Preisgeld könnte man das noch um den Zusatz ergänzen, dass das Preisgeld von einem unabhängigen Turnierveranstalter bzw. Sponsoren gestellt wird und nicht durch einen "Einsatz" der Teilnehmer (so wie das ja bei großen Pokerturnieren üblich ist afaik ). Das höchste mir bekannte Preisgeld für ein Showmatch, das vom Veranstalter kam, war Scarlett vs. NaNiwa mit umgerechnet ca. 9k Preisgeld für ein Bo7 und damit deutlich unter den festgesetzten 20k (Link)
Heroes of the Storm Preisgelder sind btw gar nicht so klein (grad in China - siehe Liquipedia, 20k schaffen die auch regelmäßig) und in EU/NA hat die Szene sich einfach auch noch nicht derart etabliert, dass dort wirklich professionelle Strukturen herrschen (will sagen viele der besten Teams in EU/NA sind noch Amateure bzw. verdienen zu wenig als das es als alleiniger Lebensunterhalt reichen würde) tmv23-Disk-Bew 14:05, 17. Sep. 2015 (CEST)

Finde die 20k-Untergrenze gerade für CS:GO und Dota inzwischen zwar etwas niedrig, ordne mich aber hier unter. Hab diese Vorschläge rausgepickt:

Ein E-Sport-Turnier ist relevant, wenn mindestens eines dieser Kriterien erfüllt ist:

  • Das Preisgeld übersteigt die Summe 20.000 USD und wurde nicht von den Teilnehmern finanziert. //egal ob Einzel- oder Teamdisziplin
  • Es wird in den Medien über dieses Turnier berichtet mit mindestens drei belegten Quellen.
  • Das Turnier erfüllte eines dieser Bedingungen historisch.

--mAyoDis 20:01, 18. Sep. 2015 (CEST)

Bin damit einverstanden, habe nur bedenken bei
  • Das Turnier findet in regelmäßigen Abständen seit min. 3 Jahren statt.
Da würde ja dann sowas wie der Go4SC2 Cup mit seinen wöchentlichen 100,- EUR mit reinzählen. Wobei.. wenn jemand einen ordentlichen Artikel zum Turnier an sich macht und nicht alle nonames auflistet die da mitspielen, wäre das okay. Wenn man es aber wieder auf spätere Richtlinien für Spieler betrachtet, wo vielleicht sowas rein kommt wie, wenn er an einem Relevanten Turnier teilgenommen hat in den Top 16 oder in dem Fall selbst Top3 sind wahrscheinlich Nonames dabei. Dann müssten wir vielleicht sowas machen wie, war bei min. 3 versch. Turnierserien in den Top 16? --Peshay159 (Diskussion) 10:14, 19. Sep. 2015 (CEST)
Stimmt, als oder-Kriterium vielleicht etwas zu locker. Entweder wir beziehen diese Turnierserien dann gar nicht in die Relevanz für Spieler mit ein (indem wir dort auch ein festes Mindestpreisgeld o. ä. einführen) oder wir streichen den Punkt. --mAyoDis 12:30, 19. Sep. 2015 (CEST)

Gibt scheinbar keinen weiteren Diskussionsbedarf, würde die Turnierrelevanzen jetzt so belassen:

Ein E-Sport-Turnier ist relevant, wenn mindestens eines dieser Kriterien erfüllt ist:

  • Das Preisgeld übersteigt die Summe 20.000 USD und wurde nicht von den Teilnehmern finanziert. //egal ob Einzel- oder Teamdisziplin
  • Es wird in den Medien über dieses Turnier berichtet mit mindestens drei belegten Quellen.
  • Das Turnier erfüllte eines dieser Bedingungen historisch.

--mAyoDis 15:37, 23. Sep. 2015 (CEST)

Darf das Portal E-Sport die Richtlinien hier einfach ändern?--Motte001 (Diskussion) 00:02, 3. Okt. 2015 (CEST)
Die Ergebnisse müssen noch allgemein geklärt werden. Baustein aus Wikipedia Diskussion:Richtlinien E-Sport:
Hinweis:
Die Relevanzkriterien wurden hier erarbeitet, bitte die damalige Diskussion beachten. Änderungsvorschläge können zwar hier besprochen werden, müssen aber dort abgesegnet werden.
Ich bin mit den Kriterien einverstanden, sind die nun offiziell? Yung (Diskussion) 14:36, 6. Okt. 2015 (CEST)

Relevanzen Spieler und Teams

Nun müssten wir die Relevanzen von Spieler und Teams noch klären. Derzeit ist es so, dass Spieler und Teams in Abhängigkeit der Turnierrelevanzen selber „relevant werden“; kann auch gerne so beibehalten werden. In den ganz großen Turnieren sollten Spieler und Teams bereits nach einem Sieg genügend relevant sein. Sonst würde ich den Vorschlag von Peshay159 mit einbauen: „2x 1. Platz oder 3x Top 3 oder 5x Top 8 oder 20x Top 16“ gilt als relevant. Vielleicht sollten wir auch zwischen Teams und Spieler differenzieren (d. h. lockerere Kriterien für Teams als für Spieler bei Teamdisziplinen). --mAyoDis 15:37, 23. Sep. 2015 (CEST)

Ja, mein Vorschlag gefällt mir :) Würd aber Top 4 statt Top 3 machen, weil bei nem Turnier ist das ein Halbfinale und der dritte Platz wird oft nicht ausgespielt. --Peshay159 (Diskussion) 19:47, 24. Sep. 2015 (CEST)
Ich habe gegen den Vorschlag auch nichts... Ich denke gerade ind ieser Sparte geht es einfach nur mal darum Leute zu mehr Artikeln zu motivieren und wqenn es nur absolute Selbstdarstellung bezüglich Spieler und Teams ist, dann besteht immer noch die Möglichkeit in Einzelfällen einzugreifen und die Turnierkriterien sind eine ausreichende Hürde :-) Yung (Diskussion) 14:42, 6. Okt. 2015 (CEST)


Ich hatte die ganze Sache etwas aus den Augen verloren. Hab alles bisherige noch einmal zusammengestellt. Wenn alle einverstanden sind würde ich den Vorschlag für die Wikipedia Diskussion:Relevanzkriterien weiterleiten. --mAyoDis 18:23, 7. Nov. 2015 (CET)

Wettbewerb

Ein E-Sport-Turnier ist relevant, wenn mindestens eines dieser Kriterien erfüllt ist:

  • Das Preisgeld übersteigt die Summe 20.000 USD und wurde nicht von den Teilnehmern finanziert.
  • Es wird in den Medien über dieses Turnier berichtet mit mindestens drei belegten Quellen.
  • Das Turnier erfüllte eines dieser Bedingungen historisch.

Clans

Ein E-Sport-Organisation ist relevant, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:

  • Die Organisation erreichte mindestens zwei Siege, drei Podestplatzierungen, fünf Top-8-Platzierungen oder 20 Top-16-Platzierungen in relevanten Wettbewerben.
  • Vorhandensein von Sponsoren und Geldgebern, die die Finanzierung des Clans sicherstellen/sicherstellten (d.h. keine unorganisierten Mannschaften).

Spieler

Ein E-Sportler ist relevant, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:

  • Der Spieler erreichte mindestens zwei Siege, drei Podestplatzierungen, fünf Top-8-Platzierungen oder 20 Top-16-Platzierungen in relevanten Wettbewerben.
  • (Der Spieler genießt/genoss mediale Aufmerksamkeit.)

Abstimmung zum Vorschlag:

Pro:

  1. -- mAyoDis 18:39, 7. Nov. 2015 (CET)
  2. -- Live Long and Prosper Motte001Diskussion18:40, 7. Nov. 2015 (CET)
  3. -- Tenkomenko2 (Diskussion) 20:09, 7. Nov. 2015 (CET)
  4. --Peshay159 (Diskussion) 20:14, 7. Nov. 2015 (CET)
  5. --Yung (Diskussion) 13:43, 9. Dez. 2015 (CET)

Kontra:

  1. -- --XAnio (Diskussion) 23:28, 9. Nov. 2015 (CET)

Neutral:

  1. ...

Kommentare: Ist es Absicht, dass bei Wettbewerb nur eine Bedingung erfüllt sein muss und bei den anderen alle? Mediale Aufmerksamkeit verstehen wir schon als eine höhere Zuschauerzahl bei Twitch oder Berichterstattung in altmodischen Medien (Zeitung, Nachrichten) --Peshay159 (Diskussion) 20:14, 7. Nov. 2015 (CET)

Sollte schon bewusst so sein. Hab den "Clan"-Abschnitt noch so abgeändert, dass die Bedingungen sich nicht gegenseitig aufheben. Bei der medialen Aufmerksamkeit für Spieler können wir ggf. den Satz von "Wettbewerb" noch sinngemäß übernehmen. --mAyoDis 23:29, 7. Nov. 2015 (CET)

Turnier: In Ordnung. Sollte von den meisten Offlineturnieren erfüllt werden. "Clan": Erstmal, die Bezeichnung Clan sollte meiner Meinung nach nicht in dem Zusammenhang verwendet werden - einem Clan kann jeder mehr oder weniger beitreten, was hier nicht mehr der Fall ist. Es handelt sich um profitorientierte Organisationen, die ihre Spieler bezahlen, das sind keine Clans sondern eben Organisationen. Wird in einigen Artikeln auch schon verwendet und sollte auch Standard werden. Ist hier aber eigentlich nicht das Thema. Wenn es sich hier um Organisationen handelt, die in mehreren Spielen aktiv sind, ist die Anzahl der Titel hier eigentlich auch in Ordnung, weil diese das auch einfach erfüllen. Ich sehe aber das Problem bei Teams, die nur in 1-2 Spielen aktiv sind (z.B. nur ein Team in der LCS) und eben kaum eine Chance haben, hier als relevant zu gelten. Zum Beispiel Origen würde als zweitplatziertes Team in Europa und 3./4.-bestes Team der Welt die Kriterien nicht erfüllen, ist es doch momentan eines der wichtigsten Teams in der LoL-Szene. Auch kleinere LCS-Teams mit noch weniger Erfolg verdienen meiner Meinung nach auch Artikel - teilweise haben schon kleinere Vorort-Fußballvereine Artikel, wo höchstens 1000 Leute pro Spiel zusehen - in der LCS und bei CSGO-Turnieren gibt es trotzdem deutlich mehr Zuschauer. Als relevanter Erfolg gilt für mich schon die Teilnahme an größeren Turnieren. Es sollte nicht sein das bei der LCS oder bei CSGO-Majors viele Teams deswegen keinen Artikel haben. Spieler: Ähnlich, aber vielleicht nicht ganz so extrem. Hier finde ich es in Ordnung, dass viele Spieler nicht relevant sind, nur ist es weiterhin auf Titel/hohe Platzierungen beschränkt. Kaum ein League of Legends-Profi wird es in seiner Karriere auf 20 Top-16 Platzierungen schaffen, weil es im LCS-System kaum Turniere gibt. Hier sollte auch die Teilnahme berücksichtigt werden (z.B. spielt ein Spieler schon lange Zeit in der LCS) oder die Zahlen gesenkt werden. Muss sagen, es ist schwierig wegen dem geschlossenen System der LCS (kaum Turniere). CSGO-Spieler spielen mehr Turniere und gelten trotzdem im Vergleich zu vielen LCS-Spielern mit weniger Platzierungen als deutlich weniger erfolgreich. Die Richtung ist aber die richtige. --XAnio (Diskussion) 23:28, 9. Nov. 2015 (CET)

sorry hatte wenig Zeit die letzten Tage, hier fix meine Gedanken: Xanio's Einwände sind berechtigt, man kann die derzeitige Szene in Dota2/CSGO/SC2 nur schwer mit LoL vergleichen weil es auf regionalen lange andauernden Ligen anstatt auf Turnieren basiert. Die Frage ist allerdings auch ob unsere kleine Autorenschaft in diesem Bereich überhaupt ausreicht um Artikel zu jedem LCS Team zu schreiben und aktuell zu halten. Derzeit ist das glaub ich eher nicht der Fall. Allerdings machen wir die Regeln ja auch nicht nur für den Moment sondern für die Zukunft und wer weiß schon was die bringt. Ich find auch die Formulierung "mediale Aufmerksamkeit" weil sie so breit auslegbar ist. Auch ich würde den Begriff "Organisation" dem Begriff "Clan" vorziehen. tmv23-Disk-Bew 10:39, 10. Nov. 2015 (CET)
Hab die Formulierung „Clan“ wie gewünscht in „Organisation“ umgeschrieben. Wir sollten zur Verbesserung nur eine Regelung finden, die die spezifische Benennung bestimmter Ligen und Turniere vermeidet. Wir könnten eine zweite höhere Preisgeldgrenze ansetzen (z. B. 100.000€), deren Top8/Top10-Teilnehmer die Relevanzhürde nehmen. Der Zusammenhang zwischen Preisgeld und Bedeutung einer Liga/eines Turniers ist halt nur mehr oder weniger vorhanden. Gut wäre es, wenn wir ein weiteres allgemein anwendbares objektives Kriterium finden. Mir fallen nur die Zuschauerzahlen ein (welche aber ähnlich wie auch Preisgelder verfälscht werden können). Ggf. können wir die Diskussion dorthin weiterleiten. Dort können sicher auch Leute Vorschläge einbringen, die sich auf unserem Portal nicht einfinden. --mAyoDis 22:24, 10. Nov. 2015 (CET)
Habe den Vorschlag nun dorthin weitergeleitet. --mAyoDis 19:29, 3. Dez. 2015 (CET)
Lief ja mal nicht so gut :-( Hab unseren ursprünglichen Vorschlag noch zur Diskussion hinzugefügt Yung (Diskussion) 13:59, 9. Dez. 2015 (CET)

Lückenschließung

Hallo,

Ich bin relativ neu hier in dem Portal E-Sport. Mir ist aufgefallen das es zum Thema E-Sport viele Lücken hier in Wikipedia gibt. Ich würde gerne helfen diese zu schließen, aber ich bin nicht besonders Talentiert was Texte schreiben angeht. Da ich eine Legasthenie habe ist es für mich besonders schwer. Ich könnte aber bei Spielern z.B. die gewonnenen Preisgelder Aktualisieren ggf. hinzufügen und bei Teams die Team erfolge und Aktiven Spieler wenn jemand die Artikel schreiben könnte. Das würde die Arbeit für den Schreiber der Artikel und für mich vereinfachen da ich dann keine Texte entwerfen muss. Ich bin besonders Aktiv im bereich StarCraft II und CS:GO aber ich LOL und DotA könnte ich mich auch anagieren. Sollte jemand also meine Hilfe Brauchen dann kann er mir gerne den Artikel sende und ich bearbeite die oben genannten Kriterien oder einzelne spezifische Sachen wenn es denn kein selbst verfasster Text ist.

Ich hoffe auf gute zusammenarbeit und das man sich auf Wikipedia bald besser über E-Sport informieren kann.

Mit freundlichen Grüßen

Ben Bellinghausen


P.S. Ich habe einen Artikel zu Jin Air Green Wings verfasst. Dieser musste auch etwas verbessert werden. Bei Interesse könnt ihr gerne vorbeischauen.

    Könnt gerne meinen neuen Artikel vervollständigen: https://de.wikipedia.org/wiki/Benutzer:Ben_Bellinghausen/Artikelentwurf/StarCraft_II_StarLeague
Fand den Beitrag sehr gut :-) Yung (Diskussion) 13:48, 9. Dez. 2015 (CET)
öhm ... die wichtigste Liga ist immer noch die Proleague, wenn dann die wichtigste Einzelliga zusammen mit GSL. Man könnte auch noch erwähnen dass da regelmäßig Foreigner ne Wildcard bekommen (ausm Kopf erinnere ich mich an Scarlett und Jim, müsst man nochmal genauer nachschauen). tmv23-Disk-Bew 16:21, 14. Dez. 2015 (CET)
Nachtrag: die Namen der Spieler sind auch in falscher Syntax. Wir verwenden Grundsätzlich das Schema Lee Jae-dong statt Lee Jae Dong tmv23-Disk-Bew 16:22, 14. Dez. 2015 (CET)

Clans bei League of Legends

Hallo zusammen, ist hier jemand, der sich mit League of Legends auskennt? Es gibt einen neuen, zugegebenermaßen ziemlich schlechten Artikel, zu einem Clan namens SWT Gaming. Bevor man sich darum kümmert, diesen zu einem zumindest formal akzeptablen Stub auszubauen, wäre es schön, wenn einer von den Fachfüchsen in der zugehörigen LD ein kurzes Statement dazu abgeben könnte, ob der Clan auch nur ansatzweise Relevanz nach RK haben könnte. LG von -- Kallewirsch (Ugh, Ugh!) (Iiek?) 15:09, 10. Dez. 2015 (CET)

Danke für den Hinweis, ist zweifelsfrei irrlevant. tmv23-Disk-Bew 15:27, 10. Dez. 2015 (CET)
Ganz klar nicht relevant und hab mich in der LD konstruktiv und höflich dazu geäußert! Yung (Diskussion) 10:32, 11. Dez. 2015 (CET)
Jo, dann mal herzlichen Dank euch beiden. Das Team wird wohl noch seeeehr viele virtuelle Gegner platt machen müssen, bis es für uns relevant wird. LG von -- Kallewirsch (Ugh, Ugh!) (Iiek?) 02:36, 15. Dez. 2015 (CET)

Team NeXtGen

Hallo, bei den Wikipedia:Löschkandidaten/3. September 2015#Team NeXtGen (bleibt) wurde der Artikel Team NeXtGen behalten mit der Aufforderung, den Artikel zu überarbeiten. Der Artikelersteller Benutzer:HARDLINER hat angekündigt, sich nach der Entscheidung des Löschantrags darum zu kümmern. Allerdings ist HARDLINER seit zwölf Tagen nicht mehr aktiv gewesen und auch die LA-Entscheidung liegt bereits zehn Tage zurück. Passiert ist seitdem an dem Artikel nichts. Bei mir schwinden die Hoffnungen, dass das nochmal etwas wird. Wie geht es mit dem Artikel weiter?

PS: HARDLINER hat auf seiner Diskussionsseite nach einem Mentor gefragt. Sollte er nochmals aktiv werden und es mit der enzyklopädischen Mitarbeit ernst meinen (nicht nur Selbstdarstellung betreiben), wäre es nett, ihm als Mentor unter die Arme zu greifen. --217.227.71.63 06:59, 20. Sep. 2015 (CEST)

Hab noch paar Macken aus dem Text entfernt, inhaltlich will ich erstmal ohne weitere Absprache nichts weiter entfernen. --mAyoDis 13:49, 20. Sep. 2015 (CEST)
Hi, natürlich habe ich weiterhin das Bedürfnis den Artikel an den enzyklopädischen Maßstab anzupassen und weitehrin zu verbessern. Leider fehlte mir dazu in den letzten Tagen schlichtweg die Zeit. Um den Artikel vollenden zu können, würde ich mich darüber freuen wenn sich jemand als Mentor bereiterklärt dabei zu helfen. -- HARDLINER 22:00, 20. Sep. 2015 (CEST)
Leider geht der Clan an meinen Spielen vorbei, sonst würde ich helfen :-( Yung (Diskussion) 14:39, 6. Okt. 2015 (CEST)
Weitere zwei Monate sind vergangen, nichts ist geschehen. Der Artikel strotzt immer noch vor POV, Theoriefindung und irrelevanten Trivialitäten, geizt dafür aber mit Belegen. In dem Zustand würde ich den Artikel wirklich gerne zu den Löschkandidaten zurückschicken – nicht wegen fehlender Relevanz, sondern wegen miserabler Qualität. --217.227.66.200 19:01, 19. Nov. 2015 (CET)

Kann hier inhaltlich wenig beitragen. Es geht dir aber scheinbar nur um die Entfernung „unwichtiger“ Teile des Artikels. Wir können hier gerne über die Bearbeitung präziser Stellen sprechen, die ich aber vorher natürlich genannt haben möchte. --mAyoDis 19:35, 3. Dez. 2015 (CET)

Es ist nicht das erste Mal das erwähnt wird, dass der Artikel verbessert werden muss. Ich als Verfasser des Artikels, kann nur schwer objektiv beurteilen, welche Bestandteile als scheinbar "unwichtig" gewertet werden, daher habe ich mehrmals um Mithilfe gebeten. Anstatt den Artikel nun kontraproduktiv als Löschkandidat vorzuschlagen, hättest Du die Zeit schon nutzen können um Dich an der gewünschten Verbesserung zu beteiligen -- HARDLINER 00:16, 04. Dez. 2015 (CEST)
Tut mir leid, dass mein Beitrag vom 19. Nov 2015 etwas entnervt war. Ich habe schon befürchtet, hier passiert nicht mehr und die ganze Arbeit bleibt letztendlich an mir (oder jemand anderem) hängen. Ich finde gut, dass Du weiterhin dabei bist und den Artikel verbessern möchtest! Einige Verbesserungsvorschläge findest Du unter Wikipedia:Löschkandidaten/3. September 2015#Team NeXtGen (bleibt) im Beitrag vom 9. Sep. 2015.
Die Verlinkungen sind mittlerweile bis auf eine Ausnahme korrigiert worden. Lediglich in der Infobox verlinkt "Fifa 16" noch auf den Weltfußballverband FIFA anstatt auf FIFA (Spieleserie). Bleiben noch folgende Punkte:
1. Was ist wichtig und was ist unwichtig? Wichtig ist etwas, wenn es sich durch unabhängige, zuverlässige, öffentlich zugängliche Quellen belegen lässt. Dazu zählen in der Regel:
  • Ergebnisse und Preisgelder bei Turnieren oder in bedeutenden Ligen,
  • bekannte, erfolgreiche Spieler,
  • wer zur Team-Leitung gehört,
  • welche Spiele gespielt werden,
  • wer der Hauptsponsor ist usw.
Unwichtig ist, was außerhalb des Teams nicht bekannt ist. Denn Wikipedia stellt nur bekanntes Wissen dar, aber schafft kein neues Wissen (betreibt keine Theoriefindung). Sehr wahrscheinlich unwichtig ist beispielsweise,
  • wann was auf der Homepage geändert wurde oder was es für Probleme mit der Homepage gab,
  • was es für Probleme in der Teamleitung und Konflikte oder Aussprachen unter den Spielern gab,
  • ob diese oder jene unbekannten Spieler hinzugekommen sind oder das Team verlassen haben,
  • ob das Budget gefehlt hat,
  • welches Unternehmen die Trikots bedruckt und produziert hat (geht in Richtung Werbung),
  • wie intensiv das Training betrieben wurde,
  • was für eigene Ansprüche die Spieler hatten usw.
Schaue mal zur Orientierung die Artikel in der Kategorie:Clan (E-Sport) an. (Nicht empfehlen würde ich den Artikel SK Gaming, denn der hat ganz ähnliche Defizite.)
2. Die Aussagen haben zum Teil keinen echten Informationsgehalt. Schreibe nicht: "prestigeträchtige Erfolge gegen die Konkurrenz", "Top Ergebnissen auf internationaler Bühne" oder "großartige Erfolge". Schreibe, was das genau für Ergebnisse und Wettkämpfe waren.
3. Achte darauf, den neutralen Standpunkt einzuhalten. Verzichte auf Füllwörter oder wertende Adjektive (wie z.B. bei den Beispielen in Punkt 2). Schreibe nicht, wie Du das Team siehst und die Ergebnisse empfindest. Gib stattdessen bloß die Fakten wieder oder schreibe, wie das Team von außen beurteilt wird.
Ein zufällig ausgewähltes Beispiel: "Dadurch galt Team NeXtGen als Pionier des Female-Gaming im europäischen Raum." Sieht das Team sich selbst als Pionier? Dann gehört die Aussage nicht in den Artikel. Hat irgendein unabhängiger Experte das Team als "Pionier des Female-Gaming im europäischen Raum" bezeichnet? Dann darf das im Artikel zitiert werden (mit Quellenangabe). --217.227.66.10 22:53, 6. Dez. 2015 (CET)
Habe es ein versucht ein wenig allgemeiner zu schreiben und Dinge entfernt die man als Außenbetrachter nicht wissen kann/sollte. Dabei bin ich mir nicht sicher, ob man den zweiten Abschnitt in "Rückschläge und Neuanfang" nicht so stehen lassen kann?! -- HARDLINER 13:40, 13. Feb. 2016 (CEST)