Tanbo (Spiel)

strategisches Brettspiel für zwei Personen

Tanbo (japanisch für „Reisfeld“) ist ein strategisches Brettspiel, das von dem Amerikaner Mark Steere 1983 erfunden wurde und im selben Jahr als Rootbound bei Locus Games veröffentlicht wurde. Es kann auf einem Go-Brett und mit Go-Steinen gespielt werden.

Rootbound / Tanbo
Daten zum Spiel
Autor Mark Steere
Verlag Locus Games

Mark Steere Games

Erscheinungsjahr 1993
Art Brettspiel
Spieler 2
Dauer 60 Minuten
Alter ab 8 Jahren

Regeln Bearbeiten

Am Anfang werden einige Steine nach einer vorgegebenen Anordnung aufgebaut. Die übliche Startaufstellung für das 9x9-Brett:

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

Ein Spieler (Schwarz) bekommt die schwarzen Steine und der andere (Weiß) entsprechend die weißen. Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Ein Zug besteht darin, einen seiner Steine auf einen freien Punkt zu setzen. Wer am Zug ist, muss setzen. Passen ist nicht erlaubt.

Ein Stein muss immer so gesetzt werden, dass er zu genau einem eigenen Stein benachbart ist. Gegnerische benachbarte Steine spielen keine Rolle. Zwei Steine sind benachbart, wenn sie auf derselben Reihe und in benachbarten Spalten liegen, oder umgekehrt (orthogonale Nachbarschaft).

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
In diesem Beispiel sind alle Punkte, auf die Weiß am Zug setzen kann,
mit einem roten Ring markiert. Nur diese Punkte sind zu genau einem weißen Stein benachbart.

Die Steine bilden Wurzeln, die im Spielverlauf durch die angesetzten Steine immer weiter wachsen. Sie können sich wie Pflanzenwurzeln verzweigen, aber nie zusammenwachsen. Die Steine der Startaufstellung bilden je eine Wurzel, und ein Stein gehört immer zu der gleichfarbigen Wurzel, an die er angesetzt wird.

Eine Wurzel ist beschränkt, wenn es keinen freien Punkt gibt, der zu genau einem Stein der Wurzel und zu keinem anderen Stein von der Farbe der Wurzel benachbart ist, oder anders gesagt, wenn man keinen weiteren Stein an die Wurzel ansetzen kann. Wenn nach dem Setzen eines Steins die Wurzel, an die er angesetzt wurde, beschränkt ist, dann wird diese Wurzel, und nur diese, vom Brett genommen. Wenn sie nicht beschränkt ist, aber andere Wurzeln von beliebiger Farbe beschränkt sind, dann werden alle beschränkten Wurzeln vom Brett genommen. Das Entfernen der Wurzeln geschieht, bevor der Gegner seinen nächsten Zug macht.

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
Wenn Weiß im linken Diagramm auf den
markierten Punkt setzt, ist die untere weiße Wurzel
beschränkt und wird vom Brett genommen (rechts).
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch Wurzeln eines Spielers auf dem Brett sind. Dieser gewinnt das Spiel.

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

Hier kann Weiß nur noch auf den Eckpunkt oben rechts setzen,
wonach seine letzte Wurzel beschränkt ist und entfernt wird.
Schwarz gewinnt somit das Spiel.

Eigenschaften Bearbeiten

  • Das Spiel ist zyklusfrei. Ein Zug erhöht entweder die Zahl der Steine und ändert die Zahl der Wurzeln nicht, oder er reduziert die Zahl der Wurzeln. Deshalb kann eine frühere Anordnung der Steine nie wiederholt werden.
  • Ein Unentschieden kann nicht vorkommen. Die Regeln bewirken, dass nur unbeschränkte Wurzeln auf dem Brett bleiben. Solange Wurzeln beider Spieler auf dem Brett sind, können beide ihre Wurzeln erweitern, und irgendwann wird wieder eine beschränkt. Es wird dann entweder nur die erweiterte Wurzel entfernt, oder es werden nur andere entfernt. Mindestens eine Wurzel bleibt also auf dem Brett. Es muss folglich irgendwann dazu kommen, dass es noch Wurzeln von genau einem Spieler auf dem Brett gibt, und dieser gewinnt.
  • Die Partien sind laut der Statistik von Super Duper Games mit im Durchschnitt 200 Halbzügen (100 Züge je Spieler) recht lang. Der erste Spieler (Schwarz) gewinnt etwa 69 % der Partien und besitzt somit einen großen Anzugsvorteil. Es gibt aber im Prinzip die Möglichkeit, den Anzugsvorteil durch Änderung der Startaufstellung zu reduzieren. Z. B. lässt man einen Spieler die Startaufstellung festlegen (mit bestimmten Einschränkungen), und der andere Spieler entscheidet sich dann für eine Farbe.

Literatur Bearbeiten

  • Cameron Brown: Connection Games. Variations on a Theme. A. K. Peters, Wellesley MA 2005, ISBN 1-56881-224-8.

Weblinks Bearbeiten