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Brettspiel

Gesellschaftsspiel mit einem Spielbrett
Adelige Schachspieler (Deutschland, um 1320)

Ein Brettspiel ist ein Gesellschaftsspiel, dessen kennzeichnendes Element ein Spielplan/-brett ist, auf dem Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren. Auch ein Spiel, bei dem eine reine Auslage entsteht (wie bei Carcassonne), wird oft zum Genre der Brettspiele gezählt, obwohl es sich streng genommen um ein Legespiel handelt.

Das Spielbrett muss nicht zwangsläufig aus Holz oder aus einem Stück sein. Bei manchen Spielen, etwa bei Die Siedler von Catan, ist es variabel und wird vor jeder Partie neu zusammengesetzt. Die Bedeutung des Spielbretts ist in den einzelnen Spielen verschieden. Bei manchen Titeln – die in vielen Fällen an der Grenze zum reinen Karten- oder Würfelspiel stehen – stellt es fast eine angepasste Punktetabelle dar, bei anderen ist es das spielbestimmende Element.

Eine besondere Qualitätsauszeichnung für Brettspiele ist der Preis „Spiel des Jahres“. Er gilt als die weltweit bedeutendste Spieleauszeichnung und wird für deutschsprachige Brett- und Kartenspiele verliehen.

Inhaltsverzeichnis

GeschichteBearbeiten

Klassische BrettspieleBearbeiten

 
Männer beim Brettspiel auf einem Bürgersteig in Ahmedabad (Indien)

Die ersten Brettspiele wurden mit einfachen Materialien gespielt. Ein Spielfeld wurde in den Sand gezeichnet und Stöcke, Steine und Muscheln als Spielsteine benutzt. Erste vollständige Aufzeichnungen über Spiele wurden erst im 13. Jahrhundert gegeben. Als eines der ältesten, bekannten Brettspiele gilt das Königliche Spiel von Ur (2600 v. Chr.) Das ägyptische Senet ist für etwa 2600 v. Chr. nachgewiesen. Aus der Zeit des Mittleren Reiches ist Hunde und Schakale belegt. Zu den klassischen Brettspielen zählen

Ein besonders kompliziertes Brettspiel des Mittelalters war das „Philosophenspiel“ Rithmomachie. Eine Gruppe von asymmetrischen Brettspielen gibt es seit dem Hnefatafl der Wikinger bis zum modernen Spiel Fuchs und Gänse.

Neuzeitliche BrettspieleBearbeiten

Neuzeitliche Brettspiele wurden, beginnend in den USA ab der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, durch Verlage wie Parker und Milton Bradley (MB) über den Handel vermarktet.[2][3] Inzwischen ist bei fast allen Brettspielen der Autorenname angegeben.

Wird der Begriff des Brettspiels ausgedehnt verstanden, so sind die Gattungen der neuzeitlichen Brettspiele und die der Gesellschaftsspiele weitgehend identisch, sofern der letztgenannte Begriff eng interpretiert wird, nämlich dadurch gekennzeichnet, dass Kartenspiele ausgeschlossen werden.

20. JahrhundertBearbeiten

Zu den Klassikern, die im 20. Jahrhundert auf den Markt gebracht wurden, gehören Brettspiele wie

Im 20. Jahrhundert hatten breite Bevölkerungsschichten in Europa und Amerika erstmals freie Zeit, die nicht mit Arbeit und Haushaltsführung ausgefüllt war. Dadurch wurden Brettspiele populär. Zudem wurde beispielsweise Mensch ärgere Dich nicht im Ersten Weltkrieg an die Lazarette verschickt, damit sich die Soldaten die Zeit vertreiben konnten. Monopoly wurde als Zeitvertreib für die Zeit der Beschäftigungslosigkeit während der Weltwirtschaftskrise populär.

Monopoly wurde in Deutschland nach seinem Erfolg in den Vereinigten Staaten von Amerika 1936 bis 1938 und wieder ab 1953 von Schmidt Spiele herausgegeben. In Österreich wurden ab 1936 ähnliche Spiele unter anderen Namen herausgebracht. Monopoly gehört zu den erfolgreichsten Brettspielen in Deutschland und der Schweiz und die ab 1940 herausgegebene Monopoly-Variante DKT – Das kaufmännische Talent zu den erfolgreichsten Brettspielen in Österreich.

1990er Jahre — Autoren- und DesignerspieleBearbeiten

 
Ein Carcassonne-Spielstein, genannt „Meeple“, ungefähr seit der Jahrtausendwende Symbol für moderne Familien- und Strategiespiele

Brettspiele wie Scotland Yard (erschienen 1983), Das verrückte Labyrinth (1986), Siedler von Catan (1995), Carcassonne (2000, eigentlich eher ein Legespiel), Einfach Genial (2004) oder Puerto Rico (2002) werden auch als Autorenspiele bezeichnet, da verantwortliche Spieleautoren namentlich bekannt sind und sich oft haupt- oder nebenberuflich mit Spielen beschäftigen. Autorenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass es zu einem erfolgreichen Spiel oftmals mehrere Aufbausets, Erweiterungen sowie abgeleitete Spiele gibt (wie das Kartenspiel San Juan bei Puerto Rico oder die Erweiterung Seefahrer bei Siedler von Catan).

Während in den meisten Ländern vor allem klassische Brettspiele gespielt werden, hat sich im deutschsprachigen Raum eine vielfältige Szene um Autorenspiele gebildet. In den Vereinigten Staaten hat dies dazu geführt, dass Brettspiele auch als „German Games“ und später „Eurogames“ bezeichnet werden. Nach Angaben des Vorsitzenden des Verbandes „Fachgruppe Spiel“ Ernst Pohle kommen in Deutschland jährlich etwa 350 Spiele neu auf den Markt, mehr als in jedem anderen Land.[4]

Die Internationalisierung des Phänomens der Renaissance von Brettspielen in neuer Vielfalt geht dabei rasch voran. In den USA, den Niederlanden, Frankreich und Teilen Asiens formieren sich lebendige Spieleszenen.

Mehr als 600 Neuheiten werden Jahr für Jahr auf den Spielemessen in Essen (im Oktober) und Nürnberg (im Februar) vorgestellt. Außerdem wird jährlich von einer Spielejournalisten-Jury die weltweit bedeutendste Spiele-Auszeichnung Spiel des Jahres vergeben, die in der Folgezeit für Katalogwerbung wie auch für das Design der Verpackung ein wertvolles Gütesiegel darstellt.

Renaissance der BrettspieleBearbeiten

 
Veröffentlichte Brettspiele 1900–2014 laut BoardGameGeek; Erweiterungen sind rot markiert.

Beginnend mit Siedler von Catan und Carcassonne war seit den 2000er Jahren eine zunehmende Beliebtheit von Brett- und Kartenspielen zu sehen. Seit den 1980er Jahren war die Anzahl jährlicher Neuveröffentlichungen relativ konstant, sie stieg Mitte der 2000er und dann der 2010er Jahre zunehmend an. Zeugnis dieses Wachstums ist auch die Entwicklung der Besucherzahlen der Spiele-Messe SPIEL.

  • 2012: 149.000 Besucher; 827 Aussteller[5]
  • 2015: 162.000 Besucher; ca. 900 Aussteller[6]
  • 2016: 174.000 Besucher; ca. 1000 Aussteller; 1200 Spieleneuheiten[6]
  • 2017: 182.000 Besucher[7]

Wirtschaftlich spielen Brettspiele eine zunehmende Rolle. Stellvertretend kann Asmodee genannt werden. Der erst 1995 gegründete Verlag gilt nach Zukäufen und Übernahmen von kleineren und mittleren Entwicklungs- und Designstudios 2018 nach Hasbro als zweitgrößter Brett- und Kartenspielverlag. Im Sommer 2018 wechselte Asmodee für 1,2 Mrd. Euro in den Besitz der PAI Partners, einer französischen Investment-Gesellschaft.[8]

 
Kickstarter-Logo

Als weiterer Vertriebskanal etablierte sich in den 2010er Jahren das Crowdfunding, vor allem durch die US-amerikanische Plattform Kickstarter.com. Kleine Verlage oder Privatpersonen nutzen hier die Möglichkeit, mit überschaubaren finanziellen Risiko Projekte zu realisieren, die in den Programmen traditioneller Verlage kaum Aussicht auf Veröffentlichung gehabt hätten. Förderlich ist dies besonders für Nischen-Themen, anspruchsvolle und damit teure Materialien oder bei ausgefallenen Spielkonzepten.

Seit Mitte der 2010er Jahre wird das Crowdfunding professioneller. Auflagen und Finanzierungssummen werden größer und nähern sich denen klassischer Verlage an. Viele ehemals kleine Verlage wurden Industriegrößen. Häufig werden die Plattformen als Preorder-, Marketing-, und Kommunikationskanal genutzt, ohne auf die ursprünglichen Vorteile – relativ geringes Investitionsrisiko, Experimentierfreudigkeit – angewiesen zu sein. Im Jahr 2017 lag die eingenommene Summe der erfolgreichen Kickstarter-Kampagnen bei 137 Mio. US-Dollar, und damit deutlich über denen der Videospiele (17 Mio. US-Dollar).[9]

Kickstarter-Kampagnen haben einen Einfluss auf die Spieleindustrie, ob zum Vor- oder Nachteil wird unterschiedlich beurteilt. Einerseits bringt die Fangemeinde kleine und innovative Verlage und Spielkonzepte mit hochwertigem Material und aufwändiger Produktion hervor. Andererseits gibt es fragwürdige Entwicklungen: überteuerte und „überproduzierte“ Spiele; unausgereifte Regelwerke und Konzepte, denen der redaktionelle Feinschliff fehlt. Die transparente Kommunikation während der Kampagnen macht Schwierigkeiten sichtbar, die Einzelhandelskunden sonst verborgen bleiben: mehrmonatige Verzögerungen in der Produktion, kurzfristige Änderungen am Material, hohe Versandkosten. Kritisch betrachtet werden auch Exklusivkomponenten, die nur Frühbestellern zugänglich sind um den Kaufreiz künstlich zu steigern.

Bedeutende Genres und ihre VertreterBearbeiten

Brettspiele am Computer und im InternetBearbeiten

 
Sogo als Computerspiel

Viele klassische und zunehmend auch moderne Brettspiele erscheinen in digitaler Form, sei es als PC- oder Konsolen-Spiel, als Webanwendung im Browser, oder als App auf mobilen Endgeräten. Sind Spiele nicht, wie bei alten Klassikern, gemeinfrei, bedarf es der Genehmigung des Rechteinhabers (meist der Verlag), um ein Spiel digital anbieten zu dürfen.

Besitzt ein Spiel nicht von sich aus einen Solo-Modus, so stellen Implementierungen meist einen Computergegner bereit („Künstliche Intelligenz“, KI). Mehrspielerpartien werden meist über einen Netzwerkmodus realisiert, in dem Menschen global verteilt in Echtzeit oder rundenbasiert (vgl. Fernschach) über das Internet miteinander spielen — oder alternativ über einen Hot-Seat-Modus, d. h. mehrere Spieler wechseln sich vor einem Gerät in der Bedienung ab.

Die Software kann die Spielregeln forcieren und überwachen oder diese Aufgabe den Spielern überlassen und nur die virtuelle Umgebung und die benötigten Spielmaterialien zur Verfügung stellen („Sandbox“).

Beispiele für Online-Plattformen mit einer Vielzahl von Spielen:

  • BoardGameArena (Browser, Echtzeit oder rundenbasiert; regelüberwacht)
  • Tabletop Simulator (PC, online, Sandbox)
  • Vassal Engine (Open-Source Java-Desktopanwendung; online, Sandbox)
  • Yucata.de (Browser; rundenbasiert; regelüberwacht)

Elektronische BrettspieleBearbeiten

Zudem gibt es vollständig elektronische Brettspiele (mit Sensoren und Sprachausgabe) und DVD-Brettspiele (normale Brettspiele mit Zusatz-DVD).

Als „Hybrides Spiel“ oder „Hybridspiel“ werden Spiele bezeichnet, bei denen die Spieler wie bei einem herkömmlichen Brettspiel spielen, aber Würfeln, Züge, Zugauswertungen oder andere Spielmerkmale vom Computer berechnet werden. Anders als beim Computerspiel kann der Rechner nicht das Spielfeld ersetzen, sondern hilft bei der Auswertung der Züge, so dass sich Geschwindigkeit und Genauigkeit des Spiels erhöhen lässt. Ein Alleinspiel ist ebenfalls möglich, sofern der Spieler die Figuren auf dem Brett rückt. Klassiker dabei sind Schachcomputer.

Didaktische BrettspieleBearbeiten

Mit didaktischen Brettspiele lassen sich bestimmte Lernprozesse initiieren und fördern. Sie nutzen die Attraktivität des Spielens als Methode, um Wissen, Können und Verhaltensweisen einzuüben. Didaktische Brettspiele gibt es für zahlreiche Fachinteressen. Im hohen Alter können Seniorenspiele dazu dienen, kognitive Fähigkeiten zu trainieren.[10] In dieser Gruppe lassen sich grundsätzlich zwei Formen unterscheiden.

Das rezeptive didaktische BrettspielBearbeiten

Das rezeptive Lernspiel greift auf vorhandene, meist im Lehrmittelhandel erhältliche, Spielformen zurück. Diese kennzeichnen sich als weitestgehend programmierte Spielabläufe und vorgebene gewünschte Lösungen. Die Spielenden betätigen sich als reine Nutzer des Spieltyps und handeln entsprechend den Anweisungen und Regelvorgaben. Sie profitieren dabei von den richtigen Spiellösungen, die es zu finden gilt, indem sie vordergründig Punkte sammeln und gegen Mitspieler gewinnen können, hintergründig ihr Wissen und Können bereichern. Das schon seit dem 19. Jahrhundert bekannte „Klappenspiel“ (engl. „Shut the Box“) kann dem Vertrautwerden mit dem Zahlensystem im elementaren Rechenunterricht dienen.[11]

 
Die Seeschlacht, Lernen des Koordinatensystems im Mathematikunterricht
 
Typdom, Lernspiel mit Buchstaben (1930)

Das kreative didaktische BrettspielBearbeiten

Das kreative Lernspiel setzt die Spiel- und Lernprozesse bereits beim Erschaffen des Brettspiels an. Die Spielenden gehen einer Spielidee nach und kreieren dabei selbst gefundene Regeln, die sie in ein Brettspiel nach den eigenen Vorstellungen umsetzen. Das selbst entwickelte Spiel kann wiederum als Übungsspiel genutzt, aber auch jederzeit durch neue (verbesserte) Regeln weiter aus- und umgestaltet werden. Beim kreativen Brettspiel werden nicht nur fertige Spielvorlagen entsprechend fremder Handlungsvorgaben abgespielt. Es verfolgt den doppelten Zweck, zunächst in einem ersten Lernprozess im entdeckenden Spielen ein eigenes Brettspiel zu entwerfen und zu konstruieren, um dann in einem zweiten, einem übenden Folgeprozess es spielerisch zu nutzen und dabei die gewonnenen Erkenntnisse zu festigen und zu vertiefen.

Ein solches Beispiel aus der Verkehrserziehung ist das Schulwegspiel, ein von der Spielgruppe selbst erstelltes Brettspiel. Es folgt dem Gedanken, die Kinder bei ihren eigenen Verkehrserfahrungen abzuholen, sie zum selbstverantwortlichen Absolvieren ihres Schulwegs als Fußgänger zu ermuntern[12] und sie dazu über die Entwicklung eines eigenen Brettspiels zu befähigen.[13]

AuszeichnungenBearbeiten

Aus Deutschland stammende und international beachtete Auszeichnungen sind die Kritikerpreise Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres, und Kinderspiel des Jahres, sowie der von einem Fachpublikum vergebene Deutsche Spiele Preis.[14]

LiteraturBearbeiten

  • Frans Coninx, Petra Stumpf: Buchstaben-Spiele. Lautübungen für die Grundschule. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen 2008, ISBN 978-3-525-79012-0.
  • Erwin Glonnegger, Claus Voigt, Johann Rüttinger, Kathi Kappler: Das Spiele-Buch Brett- und Legespiele aus aller Welt, Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburger, Ravensburg 2009, ISBN 978-3-473-55654-0.
  • Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt, Reinbek 1939/2004, ISBN 3-499-55435-6.
  • Heinz Machatschek: Zug um Zug; Die Zauberwelt der Brettspiele, Berlin, Neues Leben; 1981, 4. Auflage
  • Heinz Machatscheck: Stein um Stein – Exotik der Brettspiele, Verlag Neues Leben, 1984
  • Harold J.R. Murray: History of Board-games Other Than Chess. Oxford, Clarendon Press, 1952.
  • David Parlett: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999, ISBN 0-19-212998-8.
  • Ulrich Schädler: Spiele der Menschheit: 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele, aus Anlass des 20-jährigen Bestehens des Schweizer Spielmuseums (1987–2007), Musée Suisse du Jeu, La Tour-de-Peilz / WBG, Darmstadt 2007, ISBN 978-3-534-21020-6.
  • Ulrich Vogt: Der Würfel ist gefallen – 5000 Jahre rund um den Kubus, Georg Olms Verlag, Hildesheim – Zürich – New York 2012, ISBN 978-3-487-08518-0.
  • Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Schiffe versenken oder die Seeschlacht. In: Dies.: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage, Schneider, Baltmannsweiler 2016, ISBN 978-3-8340-1664-5, S. 139–140.
  • Siegbert A. Warwitz: Das Schulwegspiel. In: Ders.: Verkehrserziehung vom Kinde aus. Wahrnehmen-Spielen-Denken-Handeln. Baltmannsweiler (Schneider) 6. Auflage 2009. S. 216–221
  • Siegbert A. Warwitz: Wir schaffen uns selbst ein Schulwegspiel. Erstklässler in einem fächerübergreifenden Projekt. In: Sache-Wort-Zahl 30/2002, 47 S. 23–27.

WeblinksBearbeiten

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Die ersten dokumentierten Brettspiele. bestebrettspiele.de, abgerufen am 17. Juli 2016.
  2. Bruce Whitehill, Games of America in the Nineteenth Century, Board Game Studies Journal, Band 9, 2015, S. 65–87 (online)
  3. Bruce Whitehill: American Games: A Historical Perspective, Board Games Studies, Band 2, 1999, S. 116–142 (online)
  4. Wolf Schmidt: Bretter, die die Welt bedeuten. In: Süddeutsche Zeitung, 19. Mai 2010.
  5. DerWesten- derwesten.de: 149 000 Besucher kamen zur Spielemesse "Spiel 12" nach Essen. 21. Oktober 2012, abgerufen am 11. Dezember 2018.
  6. a b Besucherrekord auf der Spiel 2016 in Essen. Abgerufen am 11. Dezember 2018.
  7. Spielemesse Spiel’17 endet mit Besucherrekord. 29. Oktober 2017, abgerufen am 11. Dezember 2018 (deutsch).
  8. Eurazeo Finds Buyer for Asmodee. Abgerufen am 11. Dezember 2018 (englisch).
  9. Dollars pledged to successful tabletop versus video games through 2017 by Charlie Hall - Infogram. Abgerufen am 11. Dezember 2018 (englisch).
  10. Die Entwicklung der Brettspiele ins Digitale. bestebrettspiele.de, abgerufen am 17. Juli 2016..
  11. David Parlett: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999.
  12. R. Pfeiffer: Wir GEHEN zur Schule. Amedia, Wien 2007.
  13. Siegbert A. Warwitz: Wir schaffen uns selbst ein Schulwegspiel. Erstklässler in einem fächerübergreifenden Projekt. In: Sache-Wort-Zahl 30/2002, 47 S. 23–27.
  14. Beste Brettspiele der Neuzeit. bestebrettspiele.de, abgerufen am 17. Juli 2016..