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Quake
Quake-logo.gif
Quake-Logo (Version Frontcover)
StudioVereinigte StaatenVereinigte Staaten id Software
PublisherVereinigte StaatenVereinigte Staaten GT Interactive
Leitende Entwickler
KomponistTrent Reznor
Erstveröffent-
lichung
MS-DOS, Windows:
NordamerikaNordamerika 31. Mai 1996
Europaische UnionEuropäische Union 1996
macOS:
NordamerikaNordamerika 5. März 1997
Sega Saturn:
NordamerikaNordamerika 3. Dezember 1997
Europaische UnionEuropäische Union November 1997
Nintendo 64:
NordamerikaNordamerika 24. März 1998
Europaische UnionEuropäische Union 24. Mai 1998
Linux:
NordamerikaNordamerika 20. Mai 1999
Europaische UnionEuropäische Union 1999
PlattformAmiga, MS-DOS, Microsoft Windows, Linux, Mac OS Classic, Sega Saturn, Nintendo 64, Atari Falcon
Spiel-EngineQuake-Engine
GenreEgo-Shooter
ThematikScience-Fiction, Dark Fantasy
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler
SteuerungTastatur, Maus, Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
PC: 66 MHz Prozessor, FPU, 8 MB RAM, 80 MB freier Festplattenplatz 1 MB Grafikkarte;
IRIX 5.3, Linux 1.3.88, MS-DOS 5.0, Solaris 2.5.1, Windows 95
Medium1 CD-ROM, Download
SpracheEnglisch
Aktuelle Version1.08 (DOS)

1.09 (WinQuake)

1.09/0.98 (GLQuake)
Altersfreigabe
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
InformationIn Deutschland bis November 2011 indiziert.

Quake (engl. „Beben“, umgangssprachlich im Sinne von Erdbeben) ist ein Computerspiel und der erste Teil der Quake-Serie. Das Spiel wurde 1996 von id Software veröffentlicht und war, nach dem Actionspiel Descent, der erste Ego-Shooter, der neben einer echten 3D-Umgebung auch Gegner und erstmals auch Gegenstände aus Polygonen benutzte. Frühere Ego-Shooter wie zum Beispiel Doom oder Duke Nukem 3D stellten aufgrund der geringen Rechenleistung der damaligen Computer die Spielfiguren und Gegenstände noch durch 2D-Grafiken (so genannte Sprites) dar.

Es gibt zusätzlich zur normalen, per Software gerenderten Version auch das hardwarebeschleunigte GLQuake, das unter anderem die Darstellung von bilinear gefilterten Texturen ermöglicht.

Da der Quellcode von id Software als Open Source freigegeben wurde, gibt es einige Sourceports. Diese ermöglichen u. a. das Spielen unter neuen Betriebssystemen, mit hoher Auflösung, 3D-Beschleunigung sowie Grafikeffekten. Am bekanntesten ist der Sourceport DarkPlaces von Forest „LordHavoc“ Hale.

Die Musik des Computerspiels komponierten Trent Reznors Nine Inch Nails.[1] Das Logo dieser Band – NIИ – ist auch auf Nailgun-Munitionskisten im Spiel zu finden.

HandlungBearbeiten

Bei geheimen Experimenten mit der Slipgate-Technologie werden Portale in eine andere Dimension geöffnet. Eine dämonische Macht, die mit dem Codenamen Quake bezeichnet wird, hat die Portale nun zu einem Überfall auf die militärische Forschungsbasis genutzt und die gesamte Besatzung überwältigt. Der Spieler ist die einzige überlebende Person auf der Basis und macht sich auf, durch die Portale die fremden Dimensionen zu betreten und den unbekannten Feind zu bekämpfen.

Die Welt von Quake wurde insbesondere durch den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos inspiriert, was an der Gestaltung der Monster, der archaisch-fremdartigen Architektur und der Namensgebung der Level sichtbar wird.

Der Spielercharakter aus Quake findet sich mit dem Namen „Ranger“ unter den wählbaren Spielfiguren in Quake III Arena (1999) und in Quake Champions (2016) wieder.

SpielverlaufBearbeiten

Das Spiel ist in vier Episoden aufgeteilt, die jeweils in einem anderen Teil der Militärbasis beginnen. Am Ende dieser relativ einfachen Start-Level befinden sich Teleporter, die einen in eine fremdartige Dimension bringen, in welcher der Rest der jeweiligen Episode spielt. Innerhalb der Level müssen neben den Kämpfen verschiedene Schlüssel- und Schalterrätsel gelöst werden, der Spieler muss Fallen entgehen und in dem oft verwinkelten Aufbau den richtigen Weg finden. In jedem Spielabschnitt sind mehrere geheime Räume versteckt, die oft nützliche Gegenstände enthalten. Zusätzlich gibt es in jeder Episode einen Geheimlevel, dessen Zugang erst vom Spieler entdeckt werden muss. Der Schwierigkeitsgrad steigt in den folgenden Levels an (besser verborgene Fallen, Gegner werden kampfstärker und zahlreicher). Die Episoden enden jeweils mit einem besonders herausfordernden Kampf, teilweise auch gegen einen Endgegner. Am Ende des Spiels muss die Wesenheit Shub-Niggurath besiegt werden.

GegnerBearbeiten

Die Gegner sind entsprechend dem Militärbasis-Szenario und den übrigen Szenarien in zwei Gruppen aufgeteilt. In den Start-Levels jeder Episode trifft der Spieler zunächst auf ehemals menschliche Soldaten, die von einer unbekannten Macht manipuliert worden sind:

  • Grunt: ehemaliger einfacher Soldat, bewaffnet mit einer Schrotflinte
  • Enforcer: stärker gerüsteter Soldat mit einer Energiewaffe
  • Rottweiler: abgerichteter Wachhund

In den fremden Dimensionen gilt es gegen folgende Monster zu kämpfen:

  • Ogre: menschenähnliches Monster, bewaffnet mit Kettensäge und Granatwerfer
  • Fiend: ein mit Hörnern und scharfen Klauen bewehrtes Wesen, das mit schnellen Sprungattacken angreift
  • Scrag: schwebende Kreatur, die fliegende Projektile ausspeit
  • Zombie: ein wandelnder Leichnam, der nur durch Granaten oder Raketen endgültig getötet werden kann
  • Rotfish: ein bissiger Fisch
  • Spawn: ein wild herumspringendes, teerartiges Ding, das bei Körperkontakt explodiert
  • Knight: leichter Schwertkämpfer
  • Death Knight: schwerere Variante des Schwertkämpfers, der zusätzlich noch über eine fächerförmige Fernattacke verfügt
  • Vore (auch Shalrath genannt): Monster mit entfernt menschenähnlichem Oberkörper und dreibeinigem, spinnenartigen Unterkörper; schleudert zielsuchende Sprengsätze
  • Shambler: Yeti-artiger Koloss, der den Spieler aus der Entfernung mit Blitzschlägen und im Nahkampf mit Prankenhieben attackiert

MehrspielermodusBearbeiten

Quake besitzt einen Mehrspieler-Modus, mit dem man über ein Netzwerk (LAN) sowie im Internet mit oder gegen andere Spieler spielen kann.

Obwohl es vor Quake schon Mehrspielerturniere gegeben hat, so hat das Spiel von id Software einen großen Einfluss auf die Entwicklung des E-Sports gehabt. Einer der Entwickler des Spiels, John Carmack, hat seinen 1987er Ferrari 328 GTS als Preis für den Sieger des 1997 von Microsoft gesponserten „Red-Annihilation-Turnieres“ ausgelobt. Durch diesen Preis wurde das Interesse der Öffentlichkeit erstmals auf ein Computerspiel-Turnier gelenkt. Dennis „Thresh“ Fong gewann das Turnier.

Seit Dezember 1996 gibt es auch einen separaten, für das Internet optimierten Mehrspieler-Client namens QuakeWorld (oder kurz QW). QuakeWorld löste den ersten großen Boom des Internet-Mehrspielermodus im Ego-Shooter-Genre aus. Neben einer stetig wachsenden Anzahl von Deathmatch-Karten entwickelten die Spieler noch im selben Jahr eine Reihe neuer Spielmodi für Quake, von denen seitdem viele in nachfolgenden Ego-Shootern übernommen wurden, darunter beispielsweise Capture the Flag und das klassenbasierte Team Fortress.

Nach der Veröffentlichung des Quelltextes 1999 durch id Software hat QuakeWorld eine Renaissance erfahren: Projekte wie FuhQuake und moreQuakeWorld brachten aktuelle Technologien und viele Detailverbesserungen, ezQuake ist momentan der fortgeschrittenste QuakeWorld-Client.

ErweiterungenBearbeiten

Es gibt zwei offizielle Erweiterungen für Quake:

  • Quake Mission Pack I: Scourge of Armagon – erschienen am 27. Februar 1997, entwickelt von Hipnotic Interactive (Ritual Entertainment)
  • Quake Mission Pack II: Dissolution of Eternity – erschienen am 26. März 1997, entwickelt von Rogue Entertainment

ModifikationenBearbeiten

Viele Spieler haben eigene Levels und Spielermodelle erschaffen sowie eigene Änderungen zum Spiel selbst hinzugefügt. Dadurch entstanden Modifikationen (engl. Mods), die völlig neue Spielvarianten erlauben oder teilweise nichts mehr mit der ursprünglichen Handlung von Quake zu tun haben, beispielsweise das Autorennspiel Quake Rally. Möglich ist dies mit der in die Quake-Engine integrierten Programmiersprache QuakeC, eine vereinfachte Form der Programmiersprache C, mit der Spielabläufe in Quake definiert werden können.

PortierungenBearbeiten

Durch die Freigabe des Quelltextes wurden zunächst Portierungen der Spielengine für verschiedene Plattformen entwickelt, welche es möglich machten, Quake auf diesen zu spielen (z. B. Linux, Windows, ZETA oder neuerdings Symbian). Aus dieser Zeit stammt auch die Bezeichnung der neuen Spielgrundlage: die sogenannten Ports. Nach und nach wurden diese Projekte immer ausgereifter, und es wurden immer neue Funktionen hinzugefügt oder bestehende erweitert. Inzwischen gibt es Ports, die mit aktuellen Spielen bzgl. der Effekte durchaus gleichziehen können. Diese Ports haben sich in zwei Bereichen entwickelt: a) für den Einzelspieler mit vielen Effekten und feinen Strukturen sowie wesentlich erhöhten Details und b) für den Mehrspielermodus, in dem in erster Linie das Spielen über Netzwerke und kompatible Klienten ermöglicht wird.

VerfilmungBearbeiten

Todd Hollenshead, damaliger Geschäftsführer bei id Software, sagte in einem Interview, dass eine Verfilmung geplant sei, aber noch keine Termine bekannt sind. Weiterhin würde das Echo auf die Verfilmung von Doom zwar nicht das Projekt, wohl aber das Interesse der Filmfirmen beeinflussen. Inzwischen ist es ruhig um eine Adaption geworden.

WeblinksBearbeiten

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. American McGee on Quake. Quaddicted. 2011. Abgerufen am 13. Dezember 2014.