Digitale Bildungslandschaft

Digitale Bildungslandschaften beschreiben den Einsatz disruptiver Digitaltechnologie im sekundären, tertiären und im quartären Bildungssektor, welche sich in verschieden kombinierbaren, teils gegenseitig ausschließenden digitalen Lernszenarien ausdrücken. Beispiele für entsprechende Szenarien sind die Integration, Anreicherung, offene Bildungspraxis und Spiel- und Simulation. In diesen kommen vielfältige Instrumente unterschiedlich entwickelter Virtualität, wie augmented- oder mixed reality, zum Einsatz.

Innerhalb der Instrumente der digitalen Bildungslandschaften sind die zahlreichen Formen des E-Learnings populär, bei denen elektronische oder digitale Medien in den Lernprozess eingebunden werden. Weitere Instrumente sind digitale Lernrouten und -zonen, mit welchen sich arbeitsplatzintegriertes Lernen gestalten lässt und der quartäre Bildungssektor angesprochen wird. Durch den Einsatz disruptiver Digitaltechnologie tragen digitale Bildungslandschaften signifikant zur Entwicklung des gesellschaftlichen Lebens und der Arbeitswelt hin zum Work-Life-Blending bei. Gestaltet werden diese durch die Verwendung modularer Systeme mit offenen Plattformarchitekturen des Lern- und Videomanagements (LMS/VMS). Diese drücken sich insbesondere durch ihre Option der Integration und Skalierbarkeit aus. Zu den weiteren Bestandteilen gehören außerdem digitale Kommunikations- und Lernsoftware, sowie Autorenhardware- und Softwarelösungen, primär zur Erstellung von Computer-Aided-Design-Daten (CAD).[1][2] Im Folgenden werden die Szenarien, Instrumente, der disruptive Einfluss auf die Gesellschaft und Gestaltung näher beschrieben.

Digitale LernszenarienBearbeiten

Digitale Lernszenarien gelten als Ausdruck digitaler Bildungslandschaften. Sie aggregieren digitale Lernelemente und -formate, wobei sie als konkurrierend, d. h. sich gegenseitig ausschließend oder als kombinierbar dargestellt werden können.

Sich gegenseitig ausschließende digitale Lernszenarien der digitalen Bildungslandschaften sind:

  • Anreicherung
  • Integration
  • Online-Lernen

Mit anderen kombinierbare digitale Lernszenarien sind:

  • Interaktion und Kollaboration
  • Offene Bildungspraxis
  • Spiel- und Simulation
  • Personalisierung
  • Selbststudium.[3]

Im Folgenden werden die acht Lernszenarien digitaler Bildungslandschaften erläutert:

AnreicherungBearbeiten

Das Lernszenario der Anreicherung ist ein Einstieg in digitalisierte Lernformen. Konventionelle Lehrveranstaltungen werden digitale Medien hinzugefügt, so dass die Lernenden digitalisierte Lernressourcen und Lernplattformen nutzen, um sich mit dem Lernstoff vertieft auseinanderzusetzen. Beispiele hierfür sind digitale Lernlektüren, Skripte, Aufzeichnungen, Lernprogramme, Tests oder das Einbinden von digitalen Tafeln.[4]

IntegrationBearbeiten

Wenn konventionelle und digitale Lern- und Präsenzphasen sich gegenseitig ergänzen oder alternieren, entstehen hybride Lernformen im Lernszenario der Integration. Diese sind eng verbunden mit dem Flipped Classrooms, in welchem die Vermittlung des Lehrinhalts zunächst durch Online-Medien stattfindet und dieser in Präsenzphasen vertieft wird. Die digitalisierten Lernphasen, welche aufwändige digitale Lernmedien, wie Audio- oder Video-Podcasts, enthalten, können durch Online-Tutoren oder Moderatoren ergänzt werden. Der Grad der Virtualität ist im Lernszenario der Integration deutlich höher als im Lernszenario der Anreicherung. Durch den Einsatz von blended learning Methoden, können Lernorte, Zeiten und Geschwindigkeiten von den Lernenden selbst gewählt werden. Lehrende setzen auf cloudbasierte Audio-Tools, wie VoiceThread; sowie Videoproduktion, wie iMovie oder Dropcam, um wichtige Bestandteile, wie Stimmmodulation oder Körpersprache aufzuzeichnen.[5]

Online LernenBearbeiten

Angebote, welche mindestens fast vollständig online genutzt werden und entsprechend nur geringe, oder keine Präsenzphasen beinhalten, fallen unter das Lernszenario Online Lernen. Beispiele hierfür sind E-Lectures, Online-Seminare, Massive Open Online Courses (MOOCs), Videokonferenzen, Anwendung von Kollaborationssoftware, die Nutzung von Foren, Chats oder Social Media. Die Zielgruppe bezieht sich hierfür vor allem auf Weiterbildungsinteressierte, da sich diese Instrumente optimal mit ihrer Berufstätigkeit kombinieren lassen. Gegenüber dem Lernszenario der Integration oder Annäherung, weißt Online-Lernen das höchste Maß an Virtualität auf.[6] Allerdings ist dieses Lernszenario durch die Erstellung, Koordination, Pflege und Nachbereitung des Contents recht arbeitsaufwendig und mit einem hohen Kostenaufwand verbunden. Besondere Anwendung finden die Angebote in strukturschwachen oder Großflächenländern, sowie in Ländern mit hohen Bildungskosten. In Deutschland besteht allerdings das Problem in einem rechtskräftigen Assessment und Leistungsnachweisen.[7]

Interaktion und KollaborationBearbeiten

Wenn Online-Lernphasen mit Präsenzphasen kombiniert werden, kommt in diesen hybriden Lernformen häufig das Lernszenario der Interaktion und Kollaboration zur Anwendung. In diesem Lernszenario finden sowohl Onlinedienste, wie Messenger, Social Media, Wikis, Podcasts etc., als auch Kollaborationsanwendungen zur simultanen Interaktion, z. B. Peer Learning, gemeinsame Erarbeitung von Case Studies oder Problemstellungen, Verwendung. Der hohe Grad der Interaktion und Kollaboration erlaubt auch die Realisierung komplexer Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie.[8]

Offene BildungspraxisBearbeiten

Die offene Bildungspraxis ist eng verknüpft mit Open Educational Resources (OER) d. h. die Nutzung frei zugänglicher Lernmaterialien und -medien. Neben dem freien Zugang ist die Ermöglichung kollaborativer und flexibler Lernprozesse elementar. Größter Vorteil des Szenarios ist die schnelle und unkomplizierte Verwertung von Lernmaterialien.[9]

Spiel- und SimulationBearbeiten

Das Szenario beinhaltet verschiedene Formen der Gamification, bzw. dem Game Based Learning (GBL), wobei eine Synthese zwischen dem Erwerb von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie digitalisierte interaktive Lernspiele und Simulationen stattfinden. Dafür gibt es verschiedene Beispiele. Massively Multiplayer Online Games, Rollenspiele, gestenbasierte Spiele, Online-Planspiele usw., sowie interaktive Visualisierungen in verschiedenen Realitäten mit verschiedenen Ausgabegeräten, wie Head-Mounted Displays (VR-Helme, Datenbrillen), Tablets usw. Gamification kann die Lernmotivation und -produktivität signifikant steigern, da sie Lernaufgaben zur Herausforderung werden lassen und erzielte Lernleistungen belohnt werden. Simulationen haben den Vorteil, dass sie gesundheitsgefährdende und kostenintensive Szenarien risikolos abdecken können. Dies kann beim Umgang mit Gefahrenstoffen, gefährlichen oder sehr verantwortungsvollen Situationen der Fall sein. Zudem können bestimmte Umwelt- und Ausnahmeszenarien dargestellt werden, welche in der Wirklichkeit nur schwer oder nicht zu trainieren sind.[10]

PersonalisierungBearbeiten

Beim Lernszenario der Personalisierung werden Lernformate an individuelle Lernbedarfe angepasst. Adaptive Lernumgebungen übernehmen eine gesonderte Rolle, in der sowohl Lernmaterialien als auch Aufgaben an den einzelnen Bedürfnissen des Lernenden abgestimmt werden. Auch Learning Analytics, d. h. die Messung, Sammlung und Auswertung von Daten über Lernfortschritte zur Herausbildung von Stärken, Schwächen, Leistungsprognosen und Lernbarrieren, kommen dabei, z. B. in Form eines intelligenten Tutorensystems, zum Einsatz. So kann dem Verfehlen von Lernzielen vorgebeugt und Abbruchquoten verringert werden.[11]

SelbststudiumBearbeiten

Im Fokus des Selbststudiums stehen sowohl der Lernende als auch der selbstgesteuerte Lernprozess. In diesem können Lernziele selbstständig definiert werden, Lernressourcen organisiert und Aufgaben einzeln oder in Gruppen gelöst werden. Auch die Lernprozessdokumentation gehört dazu. Der Lehrende rückt im Prozess des Selbststudiums in den Hintergrund, kann jedoch Impulse geben. Das Selbststudium beinhaltet situative Lernformen sowie Geräte wie Smartphones, Tablets, Notebooks und das Benutzen entsprechender Lernanwendungen, mit denen z. B. auch kurze Pausen im Tagesablauf effizient genutzt und das Präsenzlernen unterstützt werden kann. Lernort und Lernmaterialien können asynchron genutzt werden, d. h. mit voller zeitlicher und räumlicher Flexibilität. Diagnostische E-Assessments verdeutlichen bereits im Vorfeld Defizite des Lernenden, welche dann durch zusätzliche Lernangebote abfangen werden können. Resultierende E-Portfolios ermöglichen im Anschluss die Selektion, Evaluation und Veranschaulichung von Lernprozessdaten.[12]

Instrumente und ihre RealitätenBearbeiten

RealitätenBearbeiten

Für die acht genannten Szenarien digitaler Bildungslandschaften werden Instrumente in verschiedenen Realitäten, wie Augmented Reality, Augmented Virtuality und Mixed Reality benutzt:

Augmented RealityBearbeiten

Augmented Reality ist eine interaktive Erfahrung in realer Umgebung. In dieser werden Objekte der realen Welt durch computergenerierte Wahrnehmungsinformationen auditiv, visuell, somatosensorisch, olfaktorisch oder haptisch ergänzt.[13][14] Diese Ergänzung ist nahtlos mit der physischen Welt verwoben, so dass ein immersiver Aspekt der realen Umgebung wahrgenommen wird.[15] Augmented Reality verändert also die Wahrnehmung der realen Umgebung, während Virtual Reality die reale Umgebung vollständig durch eine Simulation ersetzt.[16][17]

Augmented VirtualityBearbeiten

In der Augmented Virtuality (AV) werden physische Elemente, z. B. Personen dynamisch und in Echtzeit in die virtuelle Welt integriert. Erreicht wird dies u. A. durch Streaming von Videos aus physischen Räumen oder der 3D Digitalisierung von physischen Objekten.

Mixed RealityBearbeiten

Mixed Reality (MR) beschreibt die Verschmelzung von realer und virtueller Welt, hin zu neuen Umgebungen und Visualisierungen, in welchen sowohl physische als auch digitale Objekte nebeneinander existieren und interagieren. MR umfasst das vollständige Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, abgesehen von der ausschließlichen Realität und der ausschließlichen Virtualität. Die bedeutendsten Formen der MR sind die Augmented Reality und Augmented Virtuality, wobei sich diese miteinander vermischen können.

InstrumenteBearbeiten

Die genannten Realitäten beeinflussen die Instrumente der digitalen Bildungslandschaften. Die wichtigsten werden im Folgenden erläutert:

Just-In-Time TeachingBearbeiten

Just-In-Time-Teaching (JiTT) ist ein pädagogisches Instrument, welches in den digitalen Bildungslandschaften seine Anwendung findet, in dem es das Feedback zwischen dem Unterricht in einer Bildungseinrichtung und dem Selbststudium zu Hause zur Vorbereitung des nächsten Unterrichts nutzt. So kann der Unterricht auf die Gegebenheiten angepasst und die Effizienz verbessert werden, so dass sich auch die Motivation der Lernenden erhöht.

Interaktive digitale LernroutenBearbeiten

Eine digitale Lernroute, auch Lernpfad, beschreibt ein Instrument der digitalen Bildungslandschaften, in welchem ein Lernprozess grafisch visualisiert wird. Sie ist außerdem die Bearbeitungsreihenfolge für den Lehrenden. Erwartungen und Themen, welche zum Abschluss der Route nötig sind, werden mit Hilfe einer Lernroute klarer und wirken zugleich motivierend für den Lernenden. Lernrouten lassen sich verschieden darstellen. Etabliert haben sich neben horizontalen, vertikalen, und tabellarischen Lernrouten, auch die Verbindung mit Gamification-Elementen wodurch die motivierende Wirkung verstärkt werden kann.[18] Weitere Beispiele hierfür sind außerdem Applets, dynamische Worksheets, Puzzles, Experimente oder interaktiven Tests. Voraussetzungen für die Erstellung einer Lernroute ist das Erarbeiten didaktisch-methodischer Fragestellungen, sowie das Eruieren von Lernvoraussetzungen und einzelner Lernziele. Lernrouten fördern die Selbstständigkeit der Lernenden und eignen sich darüber hinaus auch für die Lernzielkontrolle oder zum Abschluss von Lernthemen.[19]

Indoor-LokalisierungBearbeiten

Die Indoor-Lokalisierung (IPS) ist ein Netzwerkinstrument der digitalen Bildungslandschaften, welches die Ortung von Personen und Objekten ermöglicht, bei denen die sonst übliche Satellitentechnologie nicht eingesetzt werden kann. Dies ist dann der Fall, wenn eine Ortung in mehrstöckigen Gebäuden, engen Gassen oder unterirdischen Standorten angewandt werden soll. Bisher gibt es keine einheitlichen Standards, da diese von den räumlichen Dimensionen, verwendeten Baumaterialien, Genauigkeitsanforderungen und Budgetbeschränkungen abhängen. Die Ortung erfolgt vor allem mit WLAN- oder Bluetooth-Antennen und kann u. a. über Smartphones, Digitalkameras oder Smartwatches erfolgen. Wichtig sind zweckgerichtete Installationen mit Relais und Funkbaken, welche strategisch über einen definierten Raum verteilt sind. So können darüber hinaus auch andere Funk-, Optik, Akustik oder Magnettechnologien verwendet werden.[20] In der Bildungsbranche kann Indoor-Lokalisierung den Lernenden nicht nur dabei helfen relevante Räumlichkeiten, Lernmittel oder entsprechende Ansprechpartner zu finden, sondern auch als Werkzeug für interaktive Lernrouten dienen.[21]

Digitale LernumgebungenBearbeiten

Die Entstehung digitaler Lernumgebungen wurde insbesondere von der technologischen Entwicklung geprägt. Sie dienen als Instrumente der digitalen Bildungslandschaften. Man versteht darunter die Gesamtheit von digitalen Ressourcen, d. h. Computer, Speicher, Software und Systeme, die zur Verwaltung eines akademischen Unternehmens und zur Unterstützung, Aktivierung oder Verwaltung des Lernens verwendet werden.[22]

E-LearningBearbeiten

Innerhalb der digitalen Bildungslandschaften beschreibt E- bzw. Electronic Learning zahlreiche Formen des Lernens „bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.“[23] E-Learningvarianten sind unter anderem Web- und Computerbasiertes Lernen, Autorensysteme, Simulationen, Videokonferenzen, Teleteaching, Lern-Management-Systemen, Learning-Content-Management-Systeme, Content-Kataloge, Digitale Lernspiele und Audience Response Systeme. Ausprägungsformen können in virtuelle Lehre, Blended Learning, Content Sharing, Learning Communities, Computer-Supported Cooperative Learning, Web Based Collaboration, Virtual Classroom, interaktive Whiteboards, Business TVs, Rapid E-Learning, Prozessvisualisierung, 3D Infrastruktur-Plattformen usw. aufgeteilt werden.

Mobile LernportaleBearbeiten

Mobile-Learning ermöglicht in den digitalen Bildungslandschaften das Lernen mit mobilen Medien, wodurch sich das Lernen orts- und zeitunabhängig gestaltet und das E-Learning ergänzt. Die Lerninhalte sollten hierbei als kleine Nuggets strukturiert werden. Zudem ist bei der Konzeptionierung die Berücksichtigung von möglichen Störfaktoren wie Umgebungsgeräusche und Unterbrechungen im Lernprozess erforderlich. Besonders bekannt wurde Mobile-Learning durch Vokabeltrainingapps für Smartphones.

MicrolearningBearbeiten

Microlearning ist im Bereich des E-Learnings etabliert und spricht das Erlernen von Fähigkeiten in kurzen und prägnanten Lernabschnitten an. Eine Lerneinheit besteht meist aus nur 10–15 Minuten, teils auch deutlich kürzer und ist in unabhängigen Einheiten aufgebaut. Gängige Formate sind digitale Lernkarten, Podcasts, Lernspiele, Videos und andere. Die Lernmethode hat den Vorteil, dass sich der Anwender auf wenige und dafür relevante Information konzentrieren kann. Durch die kurze Lerndauer, wird die maximale Konzentration des Anwenders erreicht. Zudem erhält der Anwender direkt nach jeder Lerneinheit ein unmittelbares Feedback und kann sich so direkt über den erreichten Lernfortschritt erfreuen.[24]

Lernmanagement- und VideoverwaltungssystemBearbeiten

Lernmanagement- und Videoverwaltungssysteme dienen in den digitalen Bildungslandschaften der Administration, Dokumentation, der Rückverfolgung und dem Bericht von Lernstatistiken. Videodateien werden für Lehrende und Lernende kollektiviert und sind von stationären und mobilen Endgeräten per (Live-)Stream nutzbar. So können Lerninhalte bereitgestellt, Lernvorgänge entsprechend organisiert und die Kommunikation zwischen Lernenden und Dozenten ermöglicht werden. Inhalte können sowohl Vorlesungen, Materialien für flipped Classroom Aufnahmen, Veranstaltungen, Gastpräsentationen, Webcasts und andere sein.[25]

DisruptionBearbeiten

Der Einsatz von Digitaltechnologie innerhalb der Bildungslandschaften zeigt u. A. disruptive Resultate innerhalb von Arbeits- und Organisationsmodellen und im Wissenstransfer. Nicht nur innerhalb des Diskurses zu Arbeitswelt 4.0, sondern auch zu digitalen Bildungslandschaften treten die Organisationsansätze und Arbeitsmodelle von Frithjof Bergmann zunehmend hervor. Bergmann beschäftigte sich mit der Relation zwischen Zweck und Mittel. Während zur industriellen Revolution der Zweck von Arbeitstätigkeiten darin bestand, Aufgaben zu erfüllen und das Mittel der Mensch als Werkzeug war, drehte Bergmann das Konzept um, wobei die Arbeit das Mittel ist, damit sich der Mensch entfalten kann. Zentraler Punkt ist laut Bergmann vor allem eine sinnstiftende Arbeit, welche mit individuellen Interessen und Überzeugungen übereinstimmt. Hierbei verschwimmt die Grenze zwischen Arbeit und Privatleben zum Work-Life-Blending. Analog dazu tragen digitale Lernszenarien mit den verschiedenen Instrumenten der digitalen Bildungslandschaften in ihren verschiedenen Realitäten dazu bei, dass Lernen innerhalb des täglichen Lebens und innerhalb der Arbeit miteinander verschwimmen. Beides zu bewerkstelligen ist eine aktuelle Herausforderung des Personal- und des digitalen Lernmanagements. Die disruptive Digitaltechnologie trägt zu einem signifikanten Teil zu dieser Entwicklung bei, da sie neben den Bereichen des gesellschaftlichen Lebens auch die Arbeits- und Lernwelt beeinflusst. Beispielsweise wird durch die Verwendung des Laptops der Arbeits- und Lernplatz mobil und kann auch von zu Hause oder von anderen Orten betrieben werden, wodurch Arbeits-, Lern- und Privatleben in diesem Bereich nicht mehr räumlich voneinander getrennt sind. Auf das Internet und andere disruptive Technologien reagieren sowohl Unternehmen als auch Bildungswerke innovativ und fördern flexible Arbeits- und Lernorganisationen, um Mitarbeitenden und Lernenden kreative Freiräume zu gewähren. Beispiele hierfür sind Holokratie, duale Betriebssysteme oder die Working-out-loud Lernmethode.[26]

Aus den Synergien virtueller Lernplattformen und realen Lernorten können transformative Zellen entstehen, in denen sowohl Kernkompetenzen vermittelt, als auch Transformationswissen aufgebaut werden. In diesen Zellen erfolgt eine transdisziplinäre Zusammenarbeit verschiedener Institutionen und Akteure. In der aktuellen Bildungsforschung thematisiert das KMGNE bis Ende 2020, gefördert von der Robert-Bosch-Stiftung, wie die Widerstands- und Lernfähigkeit von transformativen Zellen innerhalb digitaler Bildungslandschaften gemessen und ausgedrückt werden kann.[27]

Auch die Wissensökonomie und der Wissenstransfer sind von diesem Wandel beeinflusst. Fachwissen wird nicht nur vorausgesetzt, sondern ebenso der Austausch und die ständige Weiterbildung, da die Halbwertszeit von Wissen sinkt und die Komplexität steigen. Das Teilen oder Verbreiten von Wissen und das Bereitstellen von Problemlösungen, sowie das Wissensmanagement selbst, treten daher immer stärker in den Vordergrund. Aktuelle Herausforderungen sind daher besonders die Organisation und die Verfügbarkeit des Wissens. Dies kann innerhalb oder zwischen Institutionen stattfinden. Das Wissen ist enthalten in Organisationsmitgliedern, Tools, Aufgaben, Subnetzen und teilweise schwer artikulierbar. Sowohl in der Wirtschafts- als auch in der Bildungsbranche kann sich der Wissenstransfer in technologischen Plattformen, Markterfahrungen, Management Know-hows, Unternehmens- und Bildungskulturen oder anderem intellektuellem Kapital ausdrücken, welche die Kompetenz beeinflussen.

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Claudius Terkowsky: E-Learning by Design. Vom Entwerfen neuer digitaler Bildungslandschaften. In: Michael Simon, Thomas Hengartner, Timo Heimerdinger, Anne-Christin Lux (Hrsg.): Bilder. Bücher. Bytes. Zur Medialität des Alltags (Mainzer Beiträge zur Kulturanthropologie/Volkskunde. Band 3). Waxmann Verlag, Münster. New York, München, Berlin 2009, ISBN 978-3-8309-2179-0, S. 231–236.
  2. Christian Wachter, August-Wilhelm Scheer: Digitale Bildungslandschaften. 1. Auflage. IMC, Saarbrücken 2016, ISBN 978-3-00-052731-9.
  3. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 61–62.
  4. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 63.
  5. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 65–68.
  6. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 69–70.
  7. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 70–73.
  8. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 73–74.
  9. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 76.
  10. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 81–84.
  11. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 84–86.
  12. Imke Jungermannn, Julia Scholz, Hacer Tercanli, Anna von Villiez: Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Im Auftrag der Themengruppe "Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien" koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung. (Arbeitspapier Nr. 15.). Edition Stifterverband - Verwaltungsgesellschaft für Wissenschaftspflege, Essen 2016, ISSN 2365-7081. S. 87–89.
  13. "The Lengthy History of Augmented Reality. In: Huffington Post. 15. Mai 2016, abgerufen am 21. Januar 2020 (englisch).
  14. Patrick Schüffel: The concise Fintech Compendium. School of Management Fribourg, Freiburg 2017.
  15. Hsin-Kai Wu, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong Liang: Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. In: Computers & Education. Band 62, März 2013, S. 41–49, doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024 (elsevier.com [abgerufen am 22. Januar 2020]).
  16. Jonathan Steuer: Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. In: Journal of Communication. Band 42, Nr. 4, Dezember 1992, ISSN 0021-9916, S. 73–93.
  17. Louis B. Rosenberg: The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments. Hrsg.: Stanford Center for Design Research. Stanford 1992, S. 52 (dtic.mil [PDF]).
  18. Jennifer Jordan: Wie der Lernpfad Ihr E-Learning strukturiert - Avendoo® Blog. In: Avendoo®. 4. Mai 2016, abgerufen am 23. Januar 2020 (deutsch).
  19. Reinhard Schmidt: Selbstgesteuertes Lernen durch Lernpfade. Waldbröl 2009, S. 4 (digitale-lernpfade.de [PDF]).
  20. Indoor-Lokalisierung: Ein Schlüssel zur Industrie 4.0. Was ist gerade wo zu finden? I.N. zeigt ‚smart practices‘. In: Intralogistik BW. 3. April 2018, abgerufen am 23. Januar 2020 (deutsch).
  21. Bluepath: Indoor Wayfinding. 2017, abgerufen am 23. Januar 2020 (englisch).
  22. Michael G. Dolence: Digital Learning Environments. 17. Juli 2014, abgerufen am 23. Januar 2020 (englisch).
  23. Annabell Preußler, Michael Kerres, Mandy Schiefner-Rohs: Gestaltungsorientierung in der Mediendidaktik: Methodologische Implikationen und Perspektiven. In: Jahrbuch Medienpädagogik 10. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden 2014, ISBN 978-3-658-04717-7, S. 253–274 (mgdolence.com [abgerufen am 23. Januar 2020]).
  24. Patrick Pfähler, Moritz Schulz: Mikrolernen mit Lernhappen. 6. August 2016, abgerufen am 23. Januar 2020.
  25. Video Management and Hosting Solutions for higher Education. In: Panopto. 2020, abgerufen am 23. Januar 2020 (englisch).
  26. New Work. In: Haufe. 30. Juli 2017, abgerufen am 23. Januar 2020.
  27. Joachim Borner: Land*Stadt Transformationen gestalten. In: Kolleg für Management und Gestaltung nachhaltiger Entwicklung gGmbH. 1. Oktober 2017, abgerufen am 23. Januar 2020 (deutsch).