Eine Zeichnung der Cthulhu-Statue aus der Geschichte Cthulhus Ruf (Call of Cthulhu). Die Zeichnung wurde von H. P. Lovecraft im Jahr 1934 angefertigt.

Der Cthulhu-Mythos wird seit den 1980er Jahren als Spielthema in zahlreichen Spielen genutzt, um eine bedrückende Stimmung des Grauens und des fortschreitenden Wahnsinns zu erzeugen. Zentrale Elemente stellen dabei Figuren aus den Erzählungen des amerikanischen Schriftstellers H. P. Lovecraft sowie darauf aufbauender Geschichten anderer Autoren dar. Ausgehend von dem 1981 zum ersten Mal aufgelegten Pen-&-Paper-Rollenspiel Call of Cthulhu sowie dem 1987 veröffentlichten Brettspiel Arkham Horror wurde das Thema in Brett- und Kartenspielen wie auch in Computerspielen aufgegriffen.

Hintergrund Bearbeiten

 
H. P. Lovecraft, Fotografie aus dem Jahre 1915

Kurzabriss zu Lovecraft / Cthullhu

Entsprechend einer Analyse von Richard Rouse III eignet sich vor allem das Cthulhu-Thema, das bislang im Filmbereich wenig erfolgreich war, als Thema für Spiele ganz besonders gut. Er verweist dabei sowohl auf das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel Call of Cthulhu wie auch auf die moderneren Computerspiele Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth und Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.[1]

“It would seem that Lovecraft′s unique brand of unease, insanity, and slow paced terror works better in an interactive space than it ever can as a movie.”

„Es scheint, dass Lovecraft′s einzigartige Marke des Unbehagens, des Wahnsinns und des langsamen Terrors in einem interaktiven Rahmen besser funktioniert, als es das jemals als Film kann.“

Rouse geht davon aus, dass mehr Beispiele dieser Art in Spielen, speziell in Computerspielen, entstehen werden.[1]

Nach Justin Mullis ist der Cthulhu-Mythos im Gegensatz zu anderen literarischen Mythologien wie Tolkiens Mittelerde-Zyklus insofern einzigartig, als es ihm an einem durchgehenden narrativen Kern fehlt. Er ist eine Mythologie von gemeinsamen Komponenten der verschiedenen Geschichten, um die herum verschiedene weitere Elemente gebaut werden.[2] Nach Angaben des Lovecraft-Spezialisten S. T. Joshi beinhalten diese Teile vier primäre Elemente:[2]

  • die fiktive Neuengland-Topographie, in der die Mehrheit der Geschichten spielt, mit imaginären Städten wie Dunwich, Kingsport, Innsmouth und Arkham, das letzte innerhalb des ebenso fiktiven Miskatonic River Valley und Heimat der renommierten Miskatonischen Universität.
  • eine Bibliothek von imaginären "verbotenen" und gefährlichen Büchern, von denen das berühmteste das alte und begehrte Necronomicon ist, geschrieben von "dem verrückten arabischen Abdul Alhazred."
  • ein Pantheon von allgemein feindlichen Außerirdischen, von denen einige wie das geflügelte Mi-Go aus The Whisperer in Darkness (1930) von den Menschen, die ihnen begegnen, sofort als Außerirdische erkannt werden, während andere, wie die Großen Alten, mit Gottheiten verwechselt und von menschlichen Kulten verehrt werden. Unter den Großen Alten ist der Oktopusgesichtige Cthulhu am bekanntesten, dem es gelungen ist, zum zentralen Gott des Mythos als Ganzes zu werden.
  • ein Gefühl des Kosmizismus, das sich auf eine philosophische Position der eigenen Erfindung von Lovecraft bezieht, und nach der gemeinsame menschliche Gesetze und Interessen keine Gültigkeit oder Bedeutung im Kosmos haben.[2]

Der Cthulhu-Mythos im Spiel Bearbeiten

Auf der Basis des Cthulhu-Mythos als Thema haben sich zahlreiche Spiele entwickelt, darunter neben dem Rollenspiel Call of Cthulhu auch etliche Brett- und Kartenspiele sowie zahlreiche Computerspiele. Eine besondere Schlüsselrolle spielt dabei das Pen&Paper-Rollenspielsystem Call of Cthulhu, das von Sandy Petersen für das amerikanische Unternehmen Chaosium entwickelt und 1981 veröffentlicht wurde. Von diesem ausgehend haben sich nahezu alle analogen und digitalen Spiele bis hin zu dem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) The Secret World entwickelt.[3]

Rollenspiele Bearbeiten

Das 1981 bei Chaosium erschienene Call of Cthulhu war das erste klassische Pen&Paper-Rollenspiel mit einem Lovecraft-Thema. Auf dieser Basis kam es zum einen zu einem wachsenden Interesse an den Geschichten von H. P. Lovecraft in den 1980er Jahren und später sowie zu mehreren Entwicklungen weiterer Rollenspiele, Brettspiele und Computerspiele, die mehr oder weniger direkt auf das Call-of-Cthulhu-Rollenspiel zurückgehen.

Call of Cthulhu
 
Sandy Petersen, 2004

Call of Cthulhu baut, wie die meisten Rollenspielsysteme der 1980er und späterer Jahre, auf dem klassischen Dungeons & Dragons von Gary Gygax und ähnlichen Systemen auf, die, gemeinsam mit den Tabletop-Spielen wie Warhammer Fantasy, die spätere Computerspiele vor allem im Bereich der Adventures stark beeinflusst haben.[3] Im Fall von Call of Cthulhu wurde das System von Steve Perrin entwickelte RuneQuest, das ebenfalls bei Chaosium erschienen ist, als Basis genommen und in die „Dreamlands“ (auf deutsch „Traumlande“) der Geschichtenwelt von H. P. Lovecraft verlegt. Ursprünglich als Ergänzung zu RuneQuest gedacht, entwickelte Sandy Petersen neben dem Grundregelwerk auch mehrere Abenteuer für Call of Cthulhu und entwickelte es bis zur vierten Ausgabe im Jahr 1989. Neben den offiziellen Regelwerken wurden auch einzelne Abenteuer geschrieben und publiziert. So wurde etwa das Solo-Rollenspiel-Abenteuer The Thing in the Darkness für Call of Cthulhu von Matthew J. Costello 1984 von Steve Jackson Games in der Zeitschrift Fantasy Gamer #3 veröffentlicht.[4]

Nach dem Ausscheiden von Petersen bei Chaosium wurden die 5., 5.5. und 6 Ausgabe von Call of Cthulhu von Lynn Willis übernommen. Sie erschienen 1991, 1998 und 2004, zusätzlich gab es 2001 eine Jubiläumsausgabe zum 20-jährigen Jubiläum des Spiels. 2014 erschien die 7. Ausgabe des Regelwerks, ausgearbeitet von Paul Fricker und Mike Mason.

Trail of Cthulhu
De Profundis

De Profundis ist ein an die Werke von H. P. Lovecraft angelehntes Brief-Rollenspiel von Michal Oracz mit Elementen traditioneller Pen-&-Paper-Rollenspiele, erschienen bei Portal Publishing. Es beinhaltet Elemente traditioneller Pen-&-Paper-Rollenspiele, ist jedoch als freies Rollenspielsystem weniger stark an Regeln angelehnt und lässt den Spielern in ihren Briefen Freiheiten der Geschichtenentwicklung, die in einem klassischen Rollenspiel nicht möglich sind.

Achung! Cthulhu
Raiders of R'lyeh
CthulhuTech
Delta Green
FHTAGN

FHTAGN ist ein Rollenspielsystem, das von der Deutschen Lovecraftgesellschaft als offenes System unter der Open Game License (OGL) entwickelt wird. Es basiert inhaltlich wie ähnliche Systeme auf dem Rollenspiel Call of Cthulhu und erschien in seiner ersten Version im Jahr 2017.

Cthulhu Britannica
Private Eye
https://www.redaktion-phantastik.de/produkt/private-eye-regelwerk/
Fate of Cthulhu
https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-of-cthulhu?lang=de
Cthulhu Live

LARP-Spiel

Brett- und Kartenspiele Bearbeiten

Die ersten Brett- und Kartenspiele, in denen das Cthlhu-Thema aufgefriffen wurden, erschienen Mitte der 1980er Jahr. Das aus 108 Karten bestehende Karten-Erzählspiel Dark Cults von Kenneth Rahman erschien 1983 bei dessen Verlag Dark House[5] und wurde einem Magazin namens The Cultist beigelegt.[6]

Im Bereich der Brettspiele wurde vor allem das 1987 bei Chaosium erschienene Arkham Horror als eines der ersten Spiele mit dieser Thematik bekannt. Das von Richard Launius entwickelte Spiel basiert auf dem Rollenspiel Call of Cthulhu und sollte entsprechend als Call of Cthulhu: The Board Game veröffentlicht werden. Es gewann 1987 den Origins Award als bestes Fantasy- oder Science-Fiction-Brettspiel[7] und war zum Zeitpunkt seines Erscheinens eines der ersten kooperativen Brettspiele. Das sehr komplexe Spiel ist nach Aussage von Paul Booth mit „über 700 Teilen, einem tischgroßen Spielbrett und einem 24-seitigen Regelbuch […] berüchtigt komplex.“[8]

Seit Arkham Horror sind zahlreiche weitere Brett- und Kartenspiele erschienen, die mehr oder weniger direkt auf die Geschichten von H. P. Lovecraft zurückgehen. Das ... erschienene Eldritch Horror ist ein direkter Ableger von Arkham Horror, das ein vereinfachtes Regelwerk nutzt und so für die Spieler einfacher zugänglich ist. Weitere andere Spiele nutzen Elemente des Call-of-Cthulhu-Rollenspiels, Arkham Horrors und der Geschichten des erweiterten Cthulhu-Mythos und setzen diese in einem entsprechenden spielerischen Kontext um. Gemeinsam ist den Spielen in der Regel, dass der durch die Wesenheiten aus dem Cthulhu-Mythos induzierte Wahnsinn neben dem phyischen Schaden der Charaktere durch direkte Angriffe eine zentrale Rolle spielt. Darüber hinaus sind bei den Spielen zwar Überschneidungen möglich, es werden jedoch fast alle Spielgenres und -mechaniken genutzt, um die Spiele thematisch umzusetzen.

Die folgenden Liste gibt einen Überblick über Spiele, die zum Cthulhu-Thema entwickelt wurden:

Computerspiele Bearbeiten

Auch die frühen Computerspiele und vor allem Adventures wurden stark von Rollenspielsystemen beeinflusst, entsprechend bauen auch hier frühe Spiele auf dem Rollenspielsystem Call of Cthullhu auf. Die gilt vor allem für das erste bekanntere Computer-Abenteuerspiel Alone in the Dark und setzt sich fort bis zum Massively Multiplayer Online Role-Playing Game The Secret World, das 2012 veröffentlicht wurde.[3] Dies trifft ganz besonders auch für die jüngste Veröffentlichung in diesem Bereich zu, das 2018 erschienene Spiel Call of Cthulhu, bei dem mit mehreren Autoren zusammengearbeitet wurde, die Szenarien für das Pen-&-Paper-Rollenspiel Call of Cthulhu von 1981 geschrieben hatten.[9][10]

Tanya Krzywinska verortet die Umsetzung von Lovecraft-Themen in Computerspielen als Umsetzung von „Gothic Games“ und hier speziell als American Gothic.[11][12] Gothic-Themen, -Charaktere, -Geschichten und -Umgebungen finden sich nach ihrer Analyse in einer Vielzahl von Videospielen, von Puzzlespielen bis hin zu Multiplayer-Onlinespielen und von Shoot'em ups bis hin zu Strategiespielen.[12] Eine Besonderheit dieser Spiele ist die Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten, die durch die Interaktive Umsetzung entsteht. Dieses „Handeln“ (und rechtzeitig und korrekt handeln) ist die führende Währung bei interaktiven Spielen, "nicht handlungsfähig sein" ist eine Form der Umsetzung von Gothic-Elementen und vor allem von Lovecrafts Ansatz, der zu einer „Perversion dieser Währung“ in den entsprechenden Spielen führt. In Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth etwa muss ein Spieler-Charakter oft vor Situationen davonlaufen, anstatt zu handeln oder zu kämpfen.[12]

„Following Lovecraft‘s pessimistic mythos/ethos on which the game is based, the game places a player-character as subject to events rather than their master. This is symbolized by periods of madness and fear that interfere with a player-character’s ability to act. Core to creating the sensation of claustrophobia, a palpable sense of vulnerability is essential to Gothic‘s affective intent.[12]

[13]

Belege Bearbeiten

  1. a b Richard Rouse III: Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games. In: Bernard Perron: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland, 2009; S. 15−25. ([1])
  2. a b c Justin Mullis: Playing Games with the Great Old Ones: Ritual, Play, and Joking within the Cthulhu Mythos Fandom. Journal of the Fantastic in the Arts 26 (3), 2015; S. 512-530.
  3. a b c Lars Konzack: Video Game Genres. In: Encyclopedia of Information Science and Technology, 3. Auflage, 2015; S. 3073 (Google Books).
  4. Fantasy Gamer #3, Kurzbeschreibung für The Thing in the Darkness, 1983; Abgerufen am 16. November 2018.
  5. Dark Cults: The Horror Story Game. Regelwerk, Dar House 1983; Abgerufen am 16. November 2018.
  6. Vorlage:BGG Spiel; Abgerufen am 16. November 2018.
  7. Gewinner des Origins Awards 1987, Kategorie 'Best Fantasy or Science Fiction Boardgame of 1987' (Memento des Originals vom 27. Dezember 2013 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@2Vorlage:Webachiv/IABot/gama.org
  8. Paul Booth: Ludifying Lovecraft in Arkham Horror. In: Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. Bloomsbury Publishing, 2015; S. 21 ff. (Google Books)
  9. New Call of Cthulhu 'dark and creepy'. In: Digital Spy. 24. Januar 2014, abgerufen am 1. November 2018.
  10. John Robertson: Survive Call of Cthulhu by Slowing Down and Understanding Your World. In: IGN. 9. Februar 2017, abgerufen am 1. November 2018 (amerikanisches Englisch).
  11. Tanya Krzywinska: Digital Games and the American Gothic: Investigating Gothic Game Grammar. Intersemiose − Revista Digital 2 (4), Juli 2013; S. 207-226. (Volltext)
  12. a b c d Tanya Krzywinska: The Gamification of Gothic Coordinates in Videogames. Veröffentlicht auf tanyakrzywinska.com, 28. Januar 2017; abgerufen am 7. Dezember 2018.
  13. Tanya Krzywinska: Reanimating Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. In: Bernard Perron: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland, 2009; S. 265−X. ([2])

Literatur Bearbeiten

Weblinks Bearbeiten