Nine Princes in Amber (Computerspiel)

Computerspiel

Nine Princes in Amber ist ein Computerspiel der US-amerikanischen Firma Telarium aus dem Jahr 1985. Es gehört zum Genre der Textadventures und basiert auf zwei Romanen aus dem Romanzyklus Die Chroniken von Amber des Schriftstellers Roger Zelazny.

Nine Princes in Amber
Entwickler Telarium
Publisher Welt Telarium
SpanienSpanien Idealogic
Leitende Entwickler Seth Godin
Veröffentlichung 1985
Plattform Apple II, Atari ST, C 64, DOS, MSX2
Spiel-Engine Spinnaker Adventure Language (SAL)
Genre Textadventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur
Sprache Englisch, Spanisch

Handlung

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Die Handlung spielt in einer fiktiven Fantasy-Welt. Der Spieler, Prinz Corwin, ist der avisierte Nachfolger des Königs Oberon von Amber, doch seine acht Brüder, vor allem sein Bruder Eric, sind ebenfalls an der Herrschaft über Amber interessiert. Prinz Corwin muss Mordversuchen entgehen, Intrigen aufdecken und Bündnisse mit einigen seiner Geschwister schließen, um König von Amber zu werden.

Spielprinzip und Technik

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Das Einzelspieler-Adventure wird über Tastaturbefehle gesteuert. In einen Text-Parser werden englische Worte sowie einfache und komplexere Sätze eingegeben. Zentral für das Fortkommen im Spiel ist die Interaktion mit den NPCs; ein in anderen Adventures übliches Inventar ist nicht vorhanden.[1] Es gibt 40 verschiedene Lösungsmöglichkeiten, um das Spiel zu beenden.

Entwicklungs- und Produktionsdetails

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Das Adventure hat eine zweidimensionale Grafik, eine Titelmelodie und Soundeffekte. Umgesetzt wurde es für den C 64, DOS, Atari ST, MSX2 und Apple II. Die MSX2-Version ist eine Übersetzung ins Spanische („Nueve Principes en Amber“) und mit neuen Illustrationen ausgestattet.

Grundlage des Spiels sind die Romane Nine Princes in Amber (Verlag Doubleday, 1970) und The Guns of Avalon (Verlag Doubleday, 1972) von Roger Zelazny.[2]

Rezeption

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Bewertungen
PublikationWertung
Zzap!6483 %[3]

Das Magazin Zzap!64 lobte die Grafik des Spiels, befand es aber ob des Fokus auf der Interaktion mit NPCs als gewöhnungsbedürftig und die Nachladezeiten als unzumutbar. Insgesamt wertete das Magazin Nine Princes in Amber als willkommene Abwechslung für alle, die von Adventures genug hätten, die inhaltlich auf Schatzsuchen oder Drachentöten beständen.[3] Eine Spielerezension der Computerzeitschrift Happy Computer würdigte die intelligenten Texte, die spannende Handlung und den beeindruckenden Parser-Wortschatz des "Edel-Adventures".[4]

In einer Untersuchung zur Computerspielgeschichte und -theorie aus dem Jahr 2006 wurde differenziert. Einerseits handele es sich insgesamt um ein gutes Spiel, andererseits sei das Ziel der Spielentwickler – die Ermöglichung komplexer Interaktionen des Spielers mit NPCs – aber ambitionierter als die tatsächliche Umsetzung gewesen ("What they ended up with is not a bad game – in fact, it is one of Telarium’s best, and working out the conversational ´puzzles´ can actually be oddly satisfying at times – but they seemed to be aiming so much higher.").[5]

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Einzelnachweise

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  1. Shay Addams: if yr cmptr cn rd ths... In: Computer Entertainment. August 1985, S. 24 (vaxdungeon.com (Memento vom 21. Januar 2016 im Internet Archive)Vorlage:Webarchiv/Wartung/Linktext_fehlt).
  2. Überblick zu den Mitwirkenden an Entwicklung und Produktion unter Nine Princes in Amber bei MobyGames (englisch)
  3. a b Zzap!64 #012, April 1986, S. 74: Nine Princes in Amber. Abgerufen am 1. Januar 2016.
  4. Vgl. Heinrich Lenhardt: Nine Princes in Amber. In: Happy Computer 3/1986, S. 159.
  5. Vgl. Jimmy Maher: Let's Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor's Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 6 The Rest of commercial IF - Trillium/Telarium).