Diskussion:High Dynamic Range Rendering

Letzter Kommentar: vor 8 Jahren von Blaua in Abschnitt keine Omatauglichkeit

16bit floats Bearbeiten

Ich habe mittlerweile schon öfters gelesen, dass HDRR nur 16bit floats verwendet.. Schwammerl-Bob 20:54, 6. Okt 2005 (CEST)

Einige Grafikkarten (vornehmlich ATI) unterstützen meines Wissens bezüglich HDR nur 16-bit Fliesskomma. ich wüsste allerdings nicht warum das eine echtes und das andere kein echtes HDR sein sollte. Der Grundgedanke von HDR ist doch lediglich, dass die Farbkanäle als Fliesskommazahlen dargestellt werden, und somit auch extreme Werte annehmen können, die das Anzeigegerät (Monitor) selbst nicht darstellen kann. So lässt sich mit einem Pixel intern die tatsächliche Lichtintensität an diesem Punkt darstellen, und nicht nur ein Farbwert, der dem Licht bei einer bestimmten Belichtungszeit entspricht. So macht es bei HDR für die interne Lichtberechnung einen Unterschied, ob der Pixel nun z.B. zur Sonne, oder zu einer Atomexplosion gehört. Beides wird auf dem Monitor Weiss dargestellt (maximales Licht), sofern man direkt draufschaut, letzteres hat jedoch eine höhere Lichtintesität und wird z.B. nachdem das Licht durch ein lichtabsorbierendes Objekt gelaufen ist (z.B. getöntes Glas), wesentlich heller dargestellt. Der Unterschied zwischen 16-bit und 32-bit Fliesskomma besteht hier lediglich darin, dass die Lichtintensitäten bei 16-bit eine gröbere Abstufung haben, die sich bei einigen Berechnungen durch sogenannte Quantisierungsartefakte äussern (Simples Beispiel für Quantisierungsartefakte/Colour Banding). Wenn überhaupt, dann würde ich 32-bit HDR als 'echtes' HDR bezeichnen. Das 16-bit-Format ist lediglich eine speicher- und chipleistungssparsamere Variante. --Tom Bombadil 19:43, 25. Okt 2005 (CEST)

kein Anti-Aliasing Bearbeiten

Vielleicht sollte noch etwas dazu geschrieben werden, dass (und warum) echtes HDRR kein Anti-Aliasing zulässt, und warum es in Valves "HDRR" trotzdem geht.

Kein Anti-Aliasing? Das war mir neu. Warum sollte das nicht gehen, weisst du da näheres, oder ist das viellicht nur eine technische Einschränkung aktueller Grafikkarten? Weil aus mathematischer Sicht kann ich mir keinen Grund vorstellen, warum es nicht gehen sollte (ode irre ich mich?) --Tom Bombadil 19:43, 25. Okt 2005 (CEST)

Bei Elder Scrolls IV: Oblivion ist es z.B. nicht möglich FSAA mit HDR zu kombinieren, warum auch immer... rein technisch seh ich da aber keine Ursache, ich glaub sogar man kann FSAA mit den Treibereinstellungen aufzwingen. Ein Gedanke wär, das die entwickler das jedoch blockiert haben, weil HDR UND FSAA wäre vielleicht doch zuviel des guten für die meisten aktuell erhältlichen grafikkarten bei diesem spieletitel... -- no account 15:52, 25. Mar 2006 (CEST)

Kritik am Artikel Bearbeiten

Der Artikel ist in hat in meinen Augen einen zu grossen Fokus auf Computerspiele. Die HDR-Technik selbst ist jedoch schon wesentlich älter und keine neue Errungenschaft von 'DirectX'. DirectX unterstützt zwar auch HDR, gehört aber meines Erachtens nicht in diesen Artikel. Auch vermisse ich im Artikel Namen wie Gregory Ward und Paul Debevec, die eng mit der Technik verknüpft sind. Schaut Euch diesbezüglich mal den englischen Artikel zum Thema an (HDR der Englischen Wikipedia). Dieser Trifft das Thema meiner Meinung nach besser. HDR ist also eine allgemeine Technik der Computergrafik, erfordert zur Realisierung nicht unbedingt neue Grafikkarten (auch wenn diese gute Unterstützung dafür bieten), und wird neuerdings *auch schon* in Spielen verwendet (und ist dort gerade mächtig im Kommen), wobei die Spieleindustrie hierbei keine Vorreiterrolle einnimmt. --Tom Bombadil 19:43, 25. Okt 2005 (CEST)

Wirfst du da nicht HDRR und HDRI durcheinander? --87.123.245.88 23:17, 27. Apr 2006 (CEST)
ack, um nicht zu sagen: der Artikel bringt es in dieser Form nicht so ganz. Alpha ist kein Farbkanal, 16-bit geht auch, DTP und Rendering für's Kino fehlen, falsche Vergleiche zw. ATI und Nvidia, etc. Leider kenn' ich mich nicht gut genug aus, um's besser zu machen :-( --Johannes re 20:22, 12. Feb 2006 (CET)
kann da nur zustimmen, der artikel ist voller fehler, voller mutmaßungen und zu sehr auf spiele bezogen. angefangen bei dem satz "fälschlicherweise auch oft HDR" warum fälschlicherweise? es ist einfach inzwischen zur umgangssprache geworden es HDR zu nennen und nicht mehr HDRR, daran ist doch dann nichts falsches mehr.. wie mein vorredner schon sagte ist alpha kein farbkanal... und diese spekulationen und mutmaßungen in wiefern HDR von ATI unterstützt wird wegen der zusammenarbeit mit valve, das is alles nichts für einen anständigen wikipedia artikel.... -- no account 15:48, 25. Mar 2006 (CET)
Ja, ein absolut grauenhafter Artikel, der vollkommen unenzyklopädisch ist. Hier werden quasi ausschließlich Vermutungen geäußert, ohne einaml zu erklären, was HDRR jetzt genau macht. Also entweder überarbeiten, kürzen oder löschen...

Kleine Kritik: Als Beispiel für die Anwendung von HDRR wird Counter-Strike Source erwähnt. Ich würde aber, wenn die Engines eh schon erwähnt werden, die Source Engine im allgemeinen nennen, da Half-Life 2 etc. ja auf der selben Technik basiert.

Ich finde den Artikel weiterhin ungenügend - der Fokus auf DirectX Grafikkarten bleibt bestehen. Hier bitte abstrakte Sprache benutzen oder auch OpenGL mit einbeziehen. Die Information welche exakte Version von welchem DirectX Shader Modell man jetzt konkret wofür braucht ist überflüssig. 81.173.228.221 06:55, 26. Mai 2008 (CEST)Beantworten

Überarbeitung Bearbeiten

Da der Artikel nicht geeignet war, mir diese Technologie näher zu bringen, mir zu erklären, um was es sich dreht, was da passiert und wozu der Aufwand betrieben wird, habe ich mich anderweitig schlau gemacht und anhand dessen, was ich verstanden zu haben glaube, nun den Artikel radikal umgepflügt. Z.B. nach Blick auf Ausführungen in dieser Diskussion hier stellt es die ganze Chose jedoch noch zumindest nicht in seiner ganzen Dimension dar. Da muss wohl nochmal jemand drüber, schon um auf Missverständnisse meinerseits zu kontrollieren. Trotzdem habe ich jetzt aber schonmal den "Überarbeiten"-Baustein entfernt, da sich ja nun die Situation neu darstellt. (Bitte wieder einfügen, wenn das ursprüngliche oder ein neues Problem weiterbesteht...) --Speck-Made 20:07, 8. Apr. 2007 (CEST)Beantworten

Habe das Ding mal weiter überarbeitet. Du hast ihn bereits wesentlich verbessert, aber manche Formulierungen waren etwas kompliziert geraten (fand ich). Die Erwähnungen der Spiele erschienen mir schon vor deiner Überarbeitung wie Werbung, habe sie daher gekürzt. Außerdem habe ich den Abschnitt Sinn und Zweck stark überarbeitet, kurze Erwähnung der Gründe für HDRR, ein konkretes Beispiel etc. Ich setzte hierbei mir als Ziel, dass auch Laien die Materie halbwegs nachvollziehen können - ich hoffe, es gelang mir halbwegs ;) --Uncle Pain 14:10, 9. Apr. 2007 (CEST)Beantworten

Überarbeitet Bearbeiten

Überarbeitet und mit High Dynamic Range zusammengeführt. Siehe auch Wikipedia:Redundanz/Februar_2007#High_Dynamic_Range_Image_-_High_Dynamic_Range_-_High_Dynamic_Range_Rendering_-_Dynamic_Range_Increase. Berklas 22:04, 31. Dez. 2008 (CET)Beantworten

keine Omatauglichkeit Bearbeiten

Ich versteh nur Bahnhof. Viele tolle Technikdetails, aber es fehlt eine grundsätzliche Erklärung.--Blaua (Diskussion) 09:27, 11. Nov. 2015 (CET)Beantworten