Tischtennis-Trainingsformen für Anfänger

Das Tischtennis-Training im Sportverein verfolgt das Ziel, die Sportart Tischtennis zu erlernen und das bereits Erlernte zu festigen. Dies geschieht im Wesentlichen durch systematische Wiederholung geeigneter Übungen. Dieser Artikel befasst sich mit Trainingsformen, die vor allem auf Anfänger in dieser Sportart ausgelegt sind und die in einem Breitensportverein Anwendung finden können.

Im Folgenden werden zunächst die Problematik des methodischen Trainingsaufbaus (die Kapitel über Methodik, Spielgeschwindigkeit und Schwierigkeitsgrad) und einige grundsätzliche Trainingsmethoden (die Kapitel ungeübte Hand, Topspin/Konter und Many-Ball-Training) erläutert.

Hierbei wird besonders auf die Hauptprobleme des Erlernens von Tischtennis eingegangen:

  1. Tischtennis gilt als die schnellste Rückschlagsportart.[1]. Hierbei ist nicht die Geschwindigkeit des Balles gemeint, sondern die dem Spieler verbleibende Zeit, den Ball des Gegners zurückzuspielen. Dieser hohe Zeitdruck erschwert das Erlernen.
  2. Rückschlagsportarten zeichnen sich grundsätzlich durch eine relativ hohe Komplexität der Gesamtbewegung aus, die aus mehreren Einzelbewegungen zusammengesetzt ist.

Die in den Kapiteln 'Übungen ohne Tischtennistisch' und 'Übungen am Tischtennistisch' aufgeführten Übungsformen berücksichtigen vor allem diese beiden Aspekte. Wesentlicher Bestandteil dieser Übungen und des verwendeten Übungsmaterials sind die Verlangsamung des Spiels und der methodische Aufbau von einer Übung zur Folgeübung vom einfachen-regelmäßigen zum kombinierten-unregelmäßigen Bewegungsablauf.

In den Kapiteln 'Spielformen' und 'Tischaufbauten' sind Beispiele aufgeführt, wie das Anfängertraining abwechslungsreicher gestaltet werden kann; auch hier generell unter Berücksichtigung der grundsätzlichen Überlegungen aus Kapitel 1 bis 3 (Methodik, Geschwindigkeit und Schwierigkeit).

Das Kapitel 'Koordinative Spiele' beschäftigt sich abschließend mit einigen Aufwärm-Übungen, die einen hohen koordinativen Anteil haben und sich für das Tischtennis-Anfängertraining sehr gut eignen.


Grundsätze der Methodik im Tischtennistraining Bearbeiten

Methodik im Training bedeutet, mit einer sehr leichten Übung zu beginnen und den Schwierigkeitsgrad der nächsten Übungen langsam zu steigern. Der Schwierigkeitsgrad einer Tischtennis-Übung wird durch folgende Kriterien bestimmt:

von der einfachen Übung zur schwierigen Übung
von der langsamen zur schnellen Bewegung
von der weiträumigen zur engräumigen Bewegung
von der einfachen zur kombinierten Bewegung
von der regelmäßigen zur unregelmäßigen Übung

Die genauere Erläuterung der Begriffe folgt in den nachfolgenden Kapiteln.

In welchem Maße der Schwierigkeitsgrad dabei gesteigert wird, hängt von Können und Lernfortschritt der Spieler ab.

Grundsätzlich sollte eine Übung so angelegt sein, dass sie "ein bißchen schwierig" ist, um einen Lernfortschritt zu erreichen, ohne dabei den Trainierenden zu überfordern. Scheint die Übung zu schwierig zu sein, um nach einigen Wiederholungen einen Erfolg erzielen zu können, wird entweder zu der vorhergehenden, einfacheren Übung zurückgekehrt oder die Übung wird methodisch soweit vereinfacht, dass ein erfolgreiches Absolvieren möglich wird. Aus didaktischen und psychologischen Gesichtspunkten ist die Vereinfachung vorzuziehen, da ein Rückschritt zur vorhergehenden Übung als persönliches Versagen interpretiert werden kann. Dies kann langfristig die Lernbereitschaft des Spielers negativ beeinflussen (siehe hierzu auch Pädagogische Psychologie und Leistungsangst).

Erst wenn eine Übung relativ sicher fehlerlos ausgeführt werden kann, wird zur nächsten, schwierigeren Übung übergegangen.

Verminderung der Spielgeschwindigkeit Bearbeiten

Wahrnehmung und Entscheidung Bearbeiten

Einen großen Teil des spielerischen Könnens nimmt die Wahrnehmung des Spielverlaufs ein. Ein guter Tischtennisspieler antizipiert den folgenden Ball, indem er die Bewegungen des von ihm gespielten Balles und die Bewegungen des gegnerischen Spielers wahrnimmt und aus diesen Informationen den Schlag des Gegners voraussieht, bevor dieser den Schlag tatsächlich ausgeführt hat. Aufgrund dieser Vorausahnung werden bereits Entscheidungen zur Vorbereitung der eigenen folgenden Schlagbewegung getroffen, bevor der Gegner seinen Schlag ausführt. Dieser Vorgang ist antrainiert und läuft zum großen Teil im Unterbewussten ab (konditionierte Reflexe).

Tatsächlich fließen sogar auch wahrgenommene Geräusche in diese Antizipation mit ein, darauf ist jedoch im Training mit Anfängern nicht weiter einzugehen. (Siehe auch Tischtennisschläger, 7. Verschiedenes, Punkt 6.)

Ein Anfänger oder ein ungeübter Spieler besitzt diese Fähigkeiten noch nicht. Da er den gegnerischen Schlag nicht voraussehen kann, bleibt ihm nur eine sehr geringe Zeitspanne, um auf den gegnerischen Schlag zu reagieren, nachdem dieser ausgeführt wurde. Dadurch steht ein Anfänger unter einem sehr viel höheren Zeitdruck als ein erfahrener Spieler und dem Tempo der Übungen kommt im Anfängertraining eine sehr große Bedeutung zu.

Um die Übungen methodisch aufeinander aufbauen zu können, ist am Anfang ein geringes Spieltempo zu erzwingen. Eine geringere Geschwindigkeit einer Übung kann auf verschiedene Weise erreicht werden. Die Eigenschaften des Spielballes beeinflussen seine Flugphase ebenso wie die Länge der Flugbahn, d.h. die Entfernung, die der Ball im Flug zurücklegt. Hierdurch lässt sich schon mit einfachen Mitteln eine Verlangsamung einer Übung und damit ein Zeitgewinn für den Spieler erzielen (methodische Vorgehensweise von langsam zu schnell).

Alle nachfolgenden Formen, das Spiel zu verlangsamen, lassen sich nahezu beliebig miteinander kombinieren.

Größe und Material des Balles Bearbeiten

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Verschiedene Ballgrößen: Wettkampfball (40mm), Maxi-Ball (mm), Jumbo-Ball (mm).

Mit der Größe des Balles steigt sein Luftwiederstand und die Fluggeschwindigkeit wird dadurch herabgesetzt. Im Tischtennis-Fachhandel werden Trainingsbälle, sogn. Fun-Bälle, in verschiedenen Größen angeboten.

Auch können leichte Kunststoffbälle verwendet werden, die ein ähnliches Absprungverhalten wie ein Tischtennisball haben.

Veränderung der Spielfläche Bearbeiten

Mit der Größe der Spielfläche wird die Länge der Flugbahn des Balles und damit die Dauer des Ballfluges erhöht. Hierdurch lässt sich ein größerer Zeitgewinn erreichen als durch die Größe des Balles. Eine weitere Erleichterung für Anfänger stellt die größere Bewegungsausführung dar. Die dabei mögliche längere Flugkurve des Balles erlaubt eine schwungvolle, mit viel Kraft ausgeführte Schlagarmbewegung (siehe methodische Grundsätze, weiträumige Bewegung). Diese weiträumige Bewegung benötigt weniger Feinabstimmung (Differenzierung) für den Krafteinsatz des Schlages als das Spiel an einer wesentlich kleinerer Spielfläche (siehe Kapitel: Koordinative Fähigkeiten). Für den methodischen Aufbau der Übungen haben die folgenden Beispiele also einen größeren Stellenwert als die Größe und Material des Balles.

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Riesentisch mit Umrandungen als Netz.

Größe der Spielfläche Die Spielfläche lässt sich einfach vergrößern, indem zwei oder mehrere Tische nebeneinander gestellt werden. Da sich hierbei die Netze nicht anbringen lassen, werden die Tische einfach mit etwas Abstand zueinander aufgestellt. Der dadurch entstehende "Graben" zwischen den Tischen erstetzt das Netz (Grabentisch). Hierbei ergeben sich gleich zwei Vereinfachungen der Übungen: die größere Trefferfläche und die längere Flugdauer des Balles.

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Beispiel: Grabentisch

Anordnung der Spielfläche Stehen Tische zur Verfügung, die aus zwei separaten Hälften bestehen, kann durch das Aufstellen der Tischhälften als Grabentisch die Länge der Flugbahn ebenfalls vergrößert und damit die Übungen vereinfacht werden, auch wenn die Trefferfläche dadurch nicht vergrößert wird. Der Abstand der Tischhälften zueinander kann nach Bedarf beliebig variiert werden.

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Tennis-Doppel, Bänke als Netz-Ersatz.

Auswahl der Spielfläche Ein weiterer Zeitgewinn wird erzielt, wenn als Trefferfläche nicht der Tisch sondern wie beim Tennis der Fußboden bestimmt wird. Hier kann entweder einfach über einen Grabentisch hinweg (große Entfernung = sehr weiträumig), über einen normalen oder über einen querstehenden Tisch hinweg (etwas weniger weiträumig) oder über Spielfeldumrandungen als Tennisnetz gespielt werden. Bei letzterem Beispiel kann die Größe des Spielfeldes nach Bedarf beliebig variiert werden; stehen keine Spielfeldumrandungen zur Verfügung, können auch Kästen oder Bänke als Netzersatz verwendet werden.

Veränderung der Spielregeln Bearbeiten

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Video: Zeitgewinn durch Prellblock und 'Fußboden-Tischtennis'.

Die Tischtennisregeln schreiben vor, dass der Ball nach einmaligen Auftreffen auf der eigenen Tischhälfte direkt über das Netz zurückgespielt werden muss. Wird diese Regel ausgesetzt, lässt sich ein weiterer Zeitgewinn erzielen. So kann zum Beispiel erlaubt werden, dass der Ball zwei oder dreimal aufspringen darf, oder dass der Ball nach dem Auftreffen auf dem Tisch zusätzlich einmal auf dem Fußboden aufkommen kann oder muss. Hier ist der erzielte Zeitgewinn von allen Möglichkeiten am größten. Für den methodischen Aufbau der Übungen nimmt diese Vereinfachung daher den größten Stellenwert ein.

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Video: Wirkung des Prellblocks.

Eine weitere Möglichkeit ist der Prellblock (umgangssprachlich oft auch Ping-Pong genannt). Hierbei wird der Ball statt direkt über das Netz zuerst auf die eigene Tischhälfte über das Netz gespielt, bevor er auf der gegnerischen Tischhälfte auftrifft. Der Zeitgewinn ist hier nicht so groß, diese Übungsform eignet sich jedoch sehr gut für etwas Fortgeschrittene, die den Ball als Prellblock zugespielt bekommen, um die Übungen dem normalen Tischtennisspiel anzunähern.

Schwierigkeitsgrad der Bewegungsabläufe Bearbeiten

Einfache und kombinierte Übungen Bearbeiten

Einfache Übungen zielen auf das Erlernen und Festigen einer einzelnen Schlagtechnik ab. Kombinierte Übungen verbinden zwei oder mehrere bereits erlernte Schlagtechniken in einer Übung miteinander. Die dabei zur Anwendung kommenden Schlagtechniken sind Vorhand und Rückhand sowie nur eine (einfache Übung) oder mehrere verschiedene Variationen im Bewegungsablauf dieser Schlagtechniken je nach Rotation des ankommenden Balles (kombinierte Übung). Bei methodischem Trainingsaufbau sind die einfachen Übungen vor den kombinierten Übungen anzusetzen.

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Video: Einfache Übung Vorhand-Topspin.

Einfache Übungen sind Übungen, in denen der Spieler entweder nur Vorhand- oder nur Rückhandschläge mit annähernd gleicher Bewegungsausführung spielt. Dies sind Vorhand-Topspin, Vorhand-Konter, Vorhand-Unterschnitt, Rückhand-Topspin, Rückhand-Konter oder Rückhand-Unterschnitt. Bei einfachen Übungen sollte darauf geachtet werden, dass die Rotationsrichtung und -stärke der zugespielten Bälle in etwa konstant sind.

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Video: Kombinierte Übung Vorhand-/Rückhand-Topspin (Balleimer).
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Video: Kombinierte Übung Vorhand-/Rückhand-Konter ('Mühle').

Kombinierte Übungen sind Übungen, in denen der Spieler verschiedene Schlagtechniken und/oder deren Variationen im Bewegungsablauf nacheinander ausführen muss. Hierbei kommen alle Kombinationen der unterschiedlichen Bewegungsabläufe je nach Rotation des ankommenden Balles, der Vorhand- und Rückhand-Techniken sowie Topspin und Unterschnitt zum Einsatz. Mögliche Übungen sind z.B. abwechselnd Vorhand- und Rückhand-Topspin oder abwechselnd Vorhand-Topspin auf Topspin-Bälle und Vorhand-Topspin auf Unterschnitt-Bälle des Zuspielers. Bei der letzten Variante kommt der Wahrnehmung des Spielers eine große Bedeutung zu, da er die Rotation des Balles anhand der Bewegungen des Zuspielers erkennen und abschätzen muss.

Regelmäßige und unregelmäßige Übungen Bearbeiten

Regelmäßige Übungen dienen zum Erlernen und zum Festigen bereits erlernter Techniken. Durch die Regelmäßigkeit der Übungen lassen sich Bewegungsabläufe leichter erlernen und durch die dadurch mögliche große Wiederholungsrate entsteht ein hoher Trainingseffekt. Unregelmäßige Übungen erfordern eine größere Fertigkeit des Spielers. Wegen der Unregelmäßigkeit der zugespielten Bälle entsteht eine größere Ähnlichkeit zum Wettkampfspiel, wodurch sich taktische Spielelemente in die Übungen einbinden lassen (Taktiktraining). Die Wahrnehmung spielt bei den unregelmäßigen Übungen eine größere Rolle und wird dadurch auch besser trainiert. Bei methodischem Trainingsaufbau sind die regelmäßigen Übungen vor den unregelmäßigen Übungen anzusetzen.

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Video: Regelmäßige Übung, Falkenberg am Balleimertisch

Regelmäßige Übungen sind alle Übungen, bei denen sich dieselbe Schlagreihenfolge regelmäßig wiederholt. Dies können sowohl einfache wie auch kombinierte Übungen sein, die mitunter sehr kompliziert anmuten können. Ein Beispiel ist die recht bekannte 'Falkenberg'-Übung.

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Video: Unregelmäßige Übung am Balleimertisch

Unregelmäßige Übungen sind alle Übungen, deren Verlauf nicht vorbestimmt ist. Für das Anfängertraining eignen sich vor allem halb-unregelmäßige Übungen, bei denen eine variable Anzahl von Bällen vorgegeben wird (regelmäßige Übung), bevor zu einem unbestimmten Zeitpunkt eine Unregelmäßigkeit eingeführt wird. Der Zuspieler kann z.B. dem Spieler zwei, drei oder vier Bälle in die Vorhandseite zuspielen, bevor er zur Rückhandseite wechselt. Der Spieler weiß also nicht, wann dieser Wechsel stattfindet und ist gezwungen, dies möglichst schnell zu erkennen und darauf zu reagieren. Hierbei werden auch Wahrnehmung (Antizipation) und Reaktionsfähigkeit trainiert. Eine andere Form der unregelmäßigen Übungen wird sehr wettkampfnah trainiert und eignet sich daher nicht so gut für Anfänger. Vorgegeben ist dabei meistens nur der Aufschlag. Der erste Spieler beginnt z.B. mit einem Aufschlag in die Tischmitte, der Rückschläger kann schon bei seinem ersten Schlag frei entscheiden, wie und wohin er den Ball zurückspielt.

Einfache, kombinierte und regelmäßige Übungen lassen sich bedingt rhythmisch trainieren. Je rhythmischer der Ablauf einer Übung gestaltet wird, umso größer wird auch der Trainingserfolg sein (siehe nächstes Kapitel 'Koordinative Fähigkeiten').

Kombiniert-unregelmäßige Übungen verlangen von den Spielern fortgeschrittene Fähigkeiten. Sie kommen dem tatsächlichen Spielablauf im Tischtennis sehr nahe, und setzen daher einige Grundfähigkeiten im Tischtennis voraus.

Koordinative Fähigkeiten Bearbeiten

Hauptartikel Koordinative Fähigkeiten (Motorik)

Die Problematik der Bewegungsabläufe im Tischtennis erklärt sich aus den koordinativen Fähigkeiten, die ein Mensch besitzt und deren Bedeutung für das Ausüben dieser Sportart. (Die Fähigkeiten sind hier nicht zu verwechseln mit der Qualität seines Könnens, sie erklären sich durch die grundsätzlichen sensorischen und motorischen Möglichkeiten des menschlichen Körpers.) Die koordinativen Fähigkeiten spielen im Tischtennis eine große Rolle. In den unten aufgeführten Übungen und Spielformen wird im Einzelnen auf ihre jeweilige Bedeutung hingewiesen.

Die wesentlichen koordinativen Fähigkeiten sind:

  1. Differenzierungsfähigkeit (die Feinabstimmung der Bewegung in Richtung und Krafteinsatz)
  2. Orientierungsfähigkeit (die Einschätzung der eigenen Position und Bewegung zur Position und Bewegung anderer Körper)
  3. Kopplungsungsfähigkeit (die Verbindung mehrerer Teilkörperbewegungen zu einem geordneten Bewegungsablauf)
  4. Umstellungsungsfähigkeit (eine begonnene Bewegung auf einen äußeren Reiz hin in ihrem Ablauf zu verändern)
  5. Reaktionsungsfähigkeit (auf einen äußeren Reiz hin mit einer angemessenen Handlung darauf zu reagieren)
  6. Gleichgewichtsfähigkeit (den Körper im Gleichgewicht zu halten oder während und nach Körperverlagerungen diesen Zustand beizubehalten oder wiederherzustellen)
  7. Rhythmisierungsfähigkeit (Bewegungen einem äußeren Rhythmus anzupassen oder einem eigenen Rhythmus unterzuordnen)

Die Rhythmisierungsfähigkeit wird beim Tischtennisspielen nicht bzw. nur sehr wenig beansprucht, da Tischtennis alles andere als eine rhythmische Sportart ist. Im Training ist eine Rhythmisierung der einzelnen Übungen jedoch von Vorteil, da sich Bewegungsabläufe durch eine rhythmische Wiederholung leichter erlernen lassen.

Auf den ersten Blick scheint auch die Gleichgewichtsfähigkeit im Tischtennis keine Rolle zu spielen. Dies ist jedoch nicht korrekt. In der Definition ist schon das Wiederherstellen des Gleichgewichtes nach einer Bewegung mit eingeschlossen. Da im Tischtennis sehr viele wenn auch kleine seitliche Bewegungen in sehr schneller Abfolge ausgeführt werden müssen, ist zum Abstoppen oder für eine Richtungsänderung der Bewegung jedesmal das Gleichgewicht wiederherzustellen. Dieser koordinativen Fähigkeit kommt im Tischtennis eine größere Bedeutung zu, als es den Anschein hat.

Trainieren mit der ungeübten (falschen) Hand Bearbeiten

Auch wenn es nicht sinnvoll erscheint, die komplexen Bewegungsabläufe im Tischtennis mit der nichtdominanten Hand zu trainieren, teilen viele Trainer jedoch die Auffassung, dass ein beidhändiger Trainingsreiz das Erlernte mit der nichtdominanten Hand von der dominanten Hirnhälfte übernommen wird und der Trainingseffekt dadurch erhöht werden kann. Hierzu reicht es aus, wenn in regelmäßigen Abständen nur wenige Minuten mit der falschen Hand gespielt wird. Diese Vorgehensweise ist nicht zu verwechseln mit der früher oft praktizierten Umschulung von Linkshändern, weil das Spiel mit der falschen Hand nicht in den Vordergrund gestellt wird, sondern das Lernen mit der dominanten Hand lediglich unterstützen soll. Siehe auch Linkshänder und Händigkeit.

In jedem Fall eignet sich diese Trainingsform recht gut dazu, die Konzentration der Spieler auf die durchzuführende Übung und dadurch auch den Trainingseffekt zu erhöhen. Bei der Auswahl der Übungen ist wichtig, zu Beginn einen sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad zu wählen, um eine Überforderung der Spieler auszuschließen. Bei guter methodischer Vorgehensweise lässt sich das Spielen mit der ungeübten Hand sehr schnell erlernen.

Topspin oder Konterball ? Bearbeiten

Im Tischtennis werden grundsätzlich drei verschiedene Rotationsarten unterschieden: Topspin, Unterschnitt und Sidespin. Diese unterscheiden sich lediglich in ihrer Rotationsrichtung. Daneben gibt es den (nahezu) rotationslos gespielten Ball, den Blockball und den Konterschlag. An dieser Stelle soll nicht auf die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten dieser Techniken eingegangen werden, sondern auf die physikalischen Unterschiede der Flugbahnen eines rotationslosen Balles, eines Balles mit vorwärts gerichteter und eines mit rückwärts gerichteter Rotation sowie auf die Vor- und Nachteile für das Anfängertraining.

Die physikalische Erklärung für die unterschiedlichen Flugbahnen liefert der Magnus-Effekt. Ein rotationsloser Ball folgt der ballistischen Kurve, während ein Ball mit Vorwärtsrotation (Topspin) nach unten und ein Ball mit Rückwärtsrotation (Backspin oder Unterschnitt) nach oben abgelenkt wird. Die Luftreibung kann bei dieser Betrachtung vernachlässigt werden, da sie auf alle drei Beispiele annähernd gleich wirkt.

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1 Topspin, 2 Konter, 3 Unterschnitt

Ein Topspin-Ball, der zusätzlich zur Erdanziehung durch den Magnus-Effekt nach unten abgelenkt wird, hat gegenüber dem Unterschnitt-Ball, bei dem die Erdanziehung teilweise aufgehoben wird, eine verkürzte Flugbahn. Die Flugbahn des rotationslosen Konterballs liegt zwischen diesen beiden. Da ein Tischtennisball sehr leicht ist, die Erdanziehung also im Verhältnis zum Magnus-Effekt geringer ist als z.B. bei einem Tennisball, wirkt sich der Magnus-Effekt beim Tischtennis sehr stark aus.

Die Topspin-Technik ist vor diesem Hintergrund den anderen Techniken im Anfängertraining zu bevorzugen, da ein Konter- oder Unterschnittball bei Anfängern sehr oft über den Tisch hinausfliegt. Erklärt werden kann die hohe Fehlerquote mit dem methodischen Ansatz zu Beginn dieses Artikels (für einen Anfänger zählt die Tischgröße schon zum engräumigen Bereich) und mit der notwendigerweise vorsichtigeren Dosierung der Schlagkraft (die noch untrainierte Differenzierungsfähigkeit wird zu stark gefordert).

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Trefferfläche bei Konter (1) schwachem (2) und starkem Topspin (3)

Gegen die Topspin-Technik spricht der Anstellwinkel des Schlägers zu seiner Bewegungsrichtung. Bei einem Konterball ist dieser Winkel etwa 90 Grad, je mehr Topspin erzeugt werden soll umso kleiner ist dieser Winkel. Mit kleiner werdendem Winkel wird auch die Trefferfläche des Schlägers in Bewegungsrichtung kleiner. Diese Beziehung macht die Topspin-Technik schwieriger als die Konter-Technik (die Orientierungs- und Kopplungsfähigkeit werden stärker gefordert).

Diese Schwierigkeit der Topspin-Technik hat früher dazu geführt, dass im Anfängertraining zu Beginn die Kontertechnik bevorzugt wurde und erst in späteren Übungen zum Topspin übergegangen wurde. Seit mehreren Jahren sind die Tischtennisverbände jedoch dazu übergegangen, den Einsatz der Topspin-Technik im Anfängertraining schon von Beginn an zu lehren.

Training mit mehreren Bällen Bearbeiten

Many-Ball-Training Bearbeiten

Als Many-Ball-Training wird das Trainieren mit mehr Bällen als beteiligten Spielern bezeichnet. Je nach Hallengröße und je nach Größe der Trainingsgruppe werden etwa 50 bis 100 Trainingsbälle verwendet. Nach jedem Fehler, bei dem der Ball versprungen ist, nimmt der Spieler sich einen neuen Ball. Dadurch werden alle vorhandenen Bälle nach und nach auf dem Fußboden verteilt herumliegen. Nach einem weiteren Fehler heben die Spieler einfach den nächstgelegenen Ball auf und setzen die Übungen ohne großen Zeitverlust fort. Stichprobenartige Messungen in einer Jugendtrainingsgruppe mit etwa 15 Spielern haben ergeben, dass so die effektive Trainingszeit in etwa verdoppelt werden kann. In dieser Gruppe wurden innerhalb eines Jahres mit 40 Trainingstagen ca. 100 Bälle dabei versehentlich zertreten. Der Zugewinn der effektiven Trainingszeit wiegt die Kosten für die Bälle allerdings auf (ca. 30 Euro/Jahr, Stand 2013).

Balleimer-Training Bearbeiten

Eine spezielle Form des Many-Ball-Trainings ist das Balleimer-Training. Hierbei wird auf einem Kasten erhöht eine größere Schüssel mit Bällen neben den Tischtennistisch gestellt. Der Trainer spielt dem Übenden einen Ball nach dem anderen aus dieser Schüssel zu.

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Anordnung eines Balleimer-Tisches (durch Hallenecke und Umrandungen eingegrenzt, um das Einsammeln der Bälle zu erleichtern).

Der Vorteil des Balleimer-Trainings liegt in der besseren Genauigkeit und der größeren Regelmäßigkeit des Zuspiels als im freien Rückschlagspiel. Die Trainingsintensitivität wird dadurch deutlich erhöht.

Ein Nachteil ist, dass der Zuspieler sehr fortgeschrittene Fähigkeiten haben muss. Anfänger können diese Trainingsform miteinander nicht durchführen. Dadurch wird ein Trainer an den Balleimer-Tisch gebunden und die gesamte Trainingsgruppe kann etwas weniger intensiv betreut werden. Am besten eignet sich diese Trainingsform in Gruppen, für die mehrere Trainer zur Verfügung stehen.

Das Balleimer-Training ist für den Spieler sehr intensiv auch in der körperlichen Belastung, da er mehr Bälle in Folge zurückspielt, als es im normalen Trainingsspiel der Fall ist. Daher wird das Balleimer-Training am besten mit zwei oder drei Spielern durchgeführt. Während ein Spieler vom Trainer die Bälle zugespielt bekommt, können sich die anderen Spieler regenerieren und in dieser Zeit die verteilten Bälle in einer weiteren Schüssel wieder einsammeln.

Abkürzungen und Begriffserklärung Bearbeiten

In den nachstehenden Kapiteln werden folgende Begriffe und Abkürzungen verwendet:

 
Vorhand
 
Rückhand


VH = Vorhand: der Schlag wird auf der Seite des Schlägerarms mit der Schlägerseite durchgeführt, die dem Daumen der Schlägerhand näher ist.

RH = Rückhand: der Schlag wird auf der dem Schlägerarm entgegengesetzten Seite mit der Schlägerseite durchgeführt, die dem Handrücken der Schlägerhand näher ist.

T = Topspin: der Ball wird mit Topspintechnik gespielt.

K = Konter: der Ball wird mit der Kontertechnik gespielt.

PB = Prellblock: der Ball wird anstatt über das Netz auf die eigene Tischhälfte geprellt gespielt.

ST = Stell-Topspin: der Ball wird mit der Hilfstechnik Stellen gespielt.

Softball: ein Schaumstoffball in etwa der Größe eines Handballes.

Tennissoftball: Softball in Tennisballgröße.

Übungen ohne Tischtennistisch (Koordination und Ballgewöhnung) Bearbeiten

Bevor einem Anfänger die einzelnen Schlagtechniken am Tisch nahegebracht werden, werden aus methodischen Gründen einfache Übungen zur Ballgewöhnung vonangestellt. Diese Übungen dienen hauptsächlich der Schulung der Differenzierungs- und der Kopplungsfähigkeit.

Bei Erwachsenen oder älteren Kindern, die schon Erfahrungen mit Tischtennis gemacht haben, kann man dies relativieren. Da jedoch die meisten Personen dieser Gruppe sich mit ihren eigenen Erfahrungen oft eine unsaubere, nicht schulmäßige Technik angeeignet haben, tragen auch hier einfache Übungen ohne Tischtennistisch zur Schulung der richtigen Technik bei.

Diese Übungen können alleine, paarweise oder in der Gruppe durchgeführt werden. Die im Folgenden vorgestellten Übungen stellen eine exemplarische Auswahl der Möglichkeiten im Anfängertraining dar und sind in etwa der methodischen Vorgehensweise von leicht nach schwer geordnet.

Übungen für einen Spieler Bearbeiten

Übungen ohne Tischtennisball (Koordinationsschulung) Bearbeiten

Jonglieren Bearbeiten

Jeder Spieler erhält drei Luftballons. Alle 3 Luftballons sollen in der Luft gehalten werden.

Lernziele: Kopplung, Orientierung, Reaktion
Vereinfachung: zwei Luftballons
Achterprellen Bearbeiten

Ein Gymnastikball wird im Grätschstand in einer Acht um die eigenen Beine geprellt.

Lernziele: Orientierung, Differenzierung, Gleichgewicht
Hinter dem Rücken fangen Bearbeiten

Der Spieler wirft einen Gymnastikball in die Luft und fängt ihn hinter seinem Rücken wieder auf.

Lernziele: Differenzierung, Orientierung, Kopplung
Variation: Statt eines Balles wird ein Bohnensäckchen geworfen, dieser ist etwas leichter zu fangen.
Ballkreisel Bearbeiten

Der Spieler wirft einen Ball hoch, dreht sich einmal (360 Grad) um die eigene Längsachse und fängt den Ball wieder auf.

Lernziele: Orientierung, Differenzierung, Gleichgewicht
Variationen: Drehen mit und gegen den Uhrzeigersinn.
Reifenreihe Bearbeiten

Verschiedenfarbige Gymnastikreifen werden in einer langen unregelmäßigen Kette in der Halle ausgelegt. Die Übenden laufen nach Belieben durch die Reihe.

Lernziele: Orientierung, Beinarbeit
Variationen:
Mit dem rechten/linken Fuß in den Reifen treten; der andere Fuß bleibt außerhalb des Reifens.
Jeweils mit beiden Füßen in einen Reifen treten bevor zum nächsten Reifen gelaufen wird.
In den ersten Reifen nur mit dem rechten Fuß, in den 2. Reifen nur mit dem linken Fuß, in den 3. Reifen mit beiden Füßen treten usw...
roter Reifen: beidbeinig - grüner Reifen: linkes Bein - gelber Reifen: rechtes Bein.
Die Reifen in eine gleichmäßige Reihe legen und mit einer schwierigeren oder einer schnelleren Schrittfolge hindurchlaufen.
Einbeinstand Bearbeiten

Die Spieler stehen einbeinig auf stabilem oder instabilem Untergrund. Stabile Stützfläche (Hallenboden), labile Stützfläche wie Gymnastikmatte, Schaumstoffkissen, Weichbodenmatte, zusammengerollte Isomatte.

Lernziele: Gleichgewicht
Variationen:
Ein Partner versucht einen TN durch leichtes Stoßen aus dem Gleichgewicht zu bringen oder zieht leicht an einem Theraband/Springseil, das um den Körper oder um das Standbein gelegt ist.
Die Spieler führen unterschiedliche Aufgaben aus:
Arme vor dem Körper verschränken oder kreisen.
Vor- und Rückwärtsschwingen des freien Beines.
Hochwerfen und Fangen eines TT-Balles.
Werfen eines Balles von einer Hand in die andere Hand.
Balancieren des TT-Balles auf dem TT-Schläger.
Jonglieren (Tippen) des TT-Balles mit dem TT-Schläger (auch Luftballon).
Zuwerfen des TT-Balles durch einen Partner und Zurückspielen mit dem TT-Schläger.
Zusatzaufgaben ohne und mit Handwechsel.
Verkleinern der Stützfläche durch Zehenstand.
Vergrößern der Beugung im Kniegelenk (20°-30°).
Beugen und Strecken im Kniegelenk.
Mit geschlossenen Augen (ohne und mit einfachen zusätzlichen Aufgaben).

Übungen mit Tischtennisball Bearbeiten

Hand und Fuß Bearbeiten

Jeder Spieler balanciert einen TT-Ball auf seinem TT-Schläger und führt gleichzeitig einen Gymnastikball am Fuß.

Lernziele: Kopplung, Gleichgewicht
Variationen:
Die Spieler prellen den Gymnastikball mit der freien Hand.
Der Tischtennisball wird auf dem Schläger getippt
Hilfstechnik Stellen Bearbeiten

Der Spieler spielt den TT-Ball mit dem TT-Schläger senkrecht in die Luft, lässt ihn 1x auf dem Boden "aufspringen" und "fängt" den TT-Ball wieder mit dem TT-Schläger auf. Ziel: Der TT-Ball soll nach mehrmaligem Springen auf dem TT-Schläger ruhen.

Lernziele: VH, Differenzierung, Kopplung, Gleichgewicht
Variationen:
Wie oben, jedoch wird die Übung jetzt abwechselnd mit beiden Händen ausgeführt!
Der Spieler stellt den TT-Ball, führt eine ganze Drehung um die Körperlängsachse durch und spielt den TT-Ball dann gegen eine Wand.
Variationen: mit der ungeübten Hand, Drehung im und gegen den Uhrzeigersinn.
Der Spieler stellt den TT-Ball mit der VH-Seite seiner ungeübten Hand, nimmt den TT-Schläger dann mit seiner geübten Hand und spielt den TT-Ball gegen eine Wand.
Ein Spieler spielt abwechselnd 2 TT-Bälle mit Hilfe des "Stellens" gegen eine Wand.
2 Spieler bilden ein Paar. Partner A stellt den TT-Ball, Partner B spielt Partner A seinen TT-Ball zu. Partner A muss den TT-Ball des Partners B aus der Luft zu Partner B zurückspielen und danach seinen eigenen TT-Ball wieder aufnehmen.
Linienprellen Bearbeiten

Die Spieler prellen mit dem TT-Schläger einen TT-Ball und bewegen sich dabei entlang der Markierungen des Hallenbodens. Begegnen sich zwei Spieler, muss sich der jüngere der Beiden (namentlich im Alphabet nachfolgende, der mit der größeren Schuhgröße, etc.) rückwärts bis zur nächsten Markierungskreuzung bewegen, um Platz zu machen.

Lernziele: Differenzierung, Kopplung, Orientierung
Variation: Der TT-Ball wird auf dem Schläger getippt
Autobahn Bearbeiten

Der Spieler versucht (knieend oder hockend!) einen Ball von der einen Seite einer Bank mit der VH-Seite seines Schlägers über die gesamte Bank in einen auf der anderen Seite auf dem Kopf liegenden Kasten zu rollen.

Lernziele: Differenzierung, VH-T
Variation: Die Bank kann leicht aufwärts erhöht werden.
Froschhüpfen Bearbeiten

Vor einen oben offenen Kasten werden zwei Gymnastikmatten gelegt. Eine Matte liegt quer direkt am Kasten, die zweite quer mit einem Abstand von einem Meter vor der ersten. Der Spieler versucht, den Ball über den Raum zwischen den Matten in den Kasten zu prellen.

Lernziel: Differenzierung
Variationen: Die erste oder die zweite oder beide Matten werden längs gelegt.
Blindflug Bearbeiten

Auf zwei Kästen (hochkant) wird eine Spielfeldumrandung gestellt, eine davor. Ein offener Kasten wird zwei bis drei Meter dahinter gelegt (oben offen). Der Spieler versucht, den Ball über dieses Hindernis blind in den Kasten zu treffen.

Lernziele: Orientierung, Differenzierung
Variation: In den Kasten wird ein kleineres Ziel gelegt (Volltreffer ins Schwarze = Extrapunkt)
Hinweise: Der Abstand vom Spieler zum Hindernis und von dort zum Kasten sollte gleich groß sein.
Das Extraziel sollte bei einem Treffer ein deutlich hörbares Geräusch machen.
Der Trainer sollte bei jedem Versuch Rückmeldung zur Treffgenauigkeit geben (zu lang, zu weit links, fast drin usw.).

Übungen mit Partner oder in der Gruppe Bearbeiten

Kreisprellen Bearbeiten

Die Spieler bilden einen Kreis bestehend aus 6-8 Personen (Abstand zum Nebenmann etwa 4m). Mit einem TT-Schläger wird der TT-Ball in einer Richtung zum nebenstehenden Spieler weitergespielt. Zu Beginn wird der TT-Ball nach vorherigem "Stellen", später dann direkt weitergespielt. Je nach Könnensstand wird die Anzahl der TT-Bälle, die gleichzeitig durch den Kreis weitergespielt werden, erhöht.

Lernziele: Differenzierung, Orientierung
Variation: Auf ein Signal wird die Richtung geändert.

Luftpost Bearbeiten

Die Gruppe steht im Kreis. Jeder Spieler prägt sich die Person ein, die rechts von ihm steht, da dieser später ein TT-Ball zugespielt werden soll. Die Spieler bewegen sich nun mit einem TT-Schläger in der Hand laufend oder gehend in einem abgegrenzten Spielfeld durch die Halle. Sobald einem Spieler von seinem linken Nebenmann ein TT-Ball zugespielt wird, sucht er die Person, die vorher zu seiner rechten stand, ruft seinen Namen, um Blickkontakt herzustellen und spielt ihr den TT-Ball mit dem TT-Schläger zu.

Lernziele: Differenzierung, Orientierung.
Variationen: Es können mehrere TT-Bälle zur gleichen Zeit im Umlauf sein.
Der Ball wird direkt oder mit einmaligen Bodenkontakt zugespielt.
Der Ball wird aufgefangen oder mit dem Schläger angenommen und "gestellt".

Balltreiben Bearbeiten

Zwei oder mehr Spieler versuchen, einen Wasserball durch einen Parcours aus Markierungskegeln (Pylonen) zu treiben, indem sie die Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Wasserballs nur durch gezielte Schüsse mit ihrem TT-Schläger und TT-Bällen bestimmen. Die TT-Schläger dürfen den Ball jedoch nicht berühren. Die Teams sollten dabei die Aufgabenverteilung der Spieler absprechen.

Lernzeiel: Differenzierung, Orientierung
Variation: Anstelle eines Wasserballs wird ein Luftballon, der mit ein wenig Reis beschwert wird, verwendet.

Ballon hochhalten Bearbeiten

In einer Gruppe von 5-8 Mitspielern balanciert jeder in einem begrenztem Spielfeld einen TT-Ball auf seinem TT-Schläger und achtet gleichzeitig mit den anderen Gruppenmitgliedern darauf, dass ein Luftballon nicht auf den Boden sinkt oder das Spielfeld verlässt. Dazu wird der Luftballon mit der freien Hand immer wieder hochgeschlagen. Verliert ein Spieler dabei den TT-Ball, muss er vorübergehend eine Zusatzaufgabe erfüllen (z.B. 20x den TT-Ball auf dem TT-Schläger tippen) und steht der Gruppe für diesen Zeitraum nicht zur Verfügung.

Lernziel: Orientierung
Variationen: Prellen oder Tippen des TT-Balls. Mehrere Luftballons.

Partner-Jonglage Bearbeiten

Es werden Paare gebildet. Partner A wirft seinen Ball senkrecht in die Luft. Partner B wirft seinen Ball Partner A zu. A fängt den Ball von B, wirft ihn sofort wieder zu B zurück und fängt seinen eigenen Ball wieder auf.

Lernziele: Differenzierung, Orientierung.

Übungen am Tischtennistisch Bearbeiten

Die im Folgenden beschriebenen Übungen stellen eine exemplarische Auswahl der Möglichkeiten dar, die im Anfängertraining Einsatz finden können. Die Übungen sind methodisch von leicht nach schwer geordnet. Die Übungen am Ende dieser Auflistung sind für absolute Anfänger daher nicht gut geeignet.

Stelltopspin Bearbeiten

Beim Stelltopspin wird der TT-Ball einmal senkrecht auf dem TT-Schläger getippt, und nach dem Aufsprung auf dem Boden der Schlag ausgeführt. Die Bewegungsrichtung geht dabei von hinten unten nach vorne oben. Der retournierende Spieler lässt den TT-Ball zunächst auf seiner Tischhälfte und dann auf den Boden aufspringen, um ihn anschließend senkrecht hochzuspielen ("Stellen"). Nachdem der TT-Ball erneut vom Boden abspringt, wird er zurückgespielt.

Mit dieser Spielweise wird Geschwindigkeit und Rotation aus dem ankommenden TT-Ball genommen. Darüber hinaus lässt sich für eine bewusste Bewegungssteuerung Zeit gewinnen, so dass die Tendenz entfällt, die Ausholphase zu verkürzen. Gespielt werden darf nur mit der VH-Seite des TT-Schlägers. Misslingt ein Stellversuch, so dass der TT-Ball nicht senkrecht neben dem Spieler vom Boden abspringt, kann er den TT-Ball ein weiteres mal stellen, so dass er für den Rückschlag gut zum TT-Ball steht.

Sobald die Spieler mit dieser Technik den Ballflug kontrollieren können, kann der TT-Ball bereits unmittelbar nach dem Aufsprung auf der eigenen Tischhälfte gestellt werden, ohne das er zuerst auf den Boden springt. Wichtig ist jedoch, das der TT-Ball nach dem "Stellen" immer zuerst auf den Boden springt, bevor er zurück gespielt wird.

Lernziele: VH-T, Differenzierung, Kopplung, Orientierung
Variationen: Der Tisch wird als Grabentisch aufgestellt, um die Ball-Flugdauer zu erhöhen.
Um eine tiefere Ausholbewegung zu erzwingen, darf der TT-Ball nach dem Stellen erst dann gespielt werden, nachdem der TT-Ball 3x auf dem Boden aufgesprungen ist.
Der erste Ball wird aus der Luft gestellt (also ohne Bodenkontakt).
Die Spieler spielen sich gleichzeitig 2 TT-Bälle am TT-Tisch zu. Dabei ist wichtig, dass beide Bälle gleichzeitig auf Kommando gespielt werden.
Die Spieler spielen sich den TT-Ball über die RH-Diagonale zu. Die Spieler stellen den TT-Ball senkrecht! mit der RH. Danach spielen sie den TT-Ball mit der VH über das Netz (Beinarbeitstechnik: "Umspringen", Einführung der RH-Technik).
Der Ball wird mit der geübten Hand gestellt und mit der ungeübten Hand über das Netz gespielt (Handwechsel, "Umspringen").
Nach dem Stellen führen die Spieler eine Drehung um 360° aus.
Die Drehung wird einmal mit und einmal gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt.

Prellblock Bearbeiten

2 Spieler spielen sich den TT-Ball mit der Technik Prellblock am Tisch zu. Gespielt werden darf nur mit der VH-Seite des TT-Schlägers.

Lernziele: VH, Differenzierung, Kopplung, Orientierung, Reaktion
Variationen: Der 1. Ball wird geprellt, der 2. Ball wird nach 1-maligem Bodenkontakt gestellt.
Der 1. Ball wird geprellt, der 2. Ball wird direkt über das Netz gespielt.
Der 1. Ball wird geprellt, der 2. Ball wird nach 1-maligem Bodenkontakt direkt auf die andere Tischhälfte gespielt (also ohne "Stellen").

Stelldoppel Bearbeiten

2 Paare stehen sich am Tisch gegenüber. Partner A stellt den TT-Ball zu Partner B und übergibt den TT-Schläger an Partner B. Partner B nimmt den TT-Schläger von Partner A und spielt den TT-Ball auf die andere Tischhälfte.

Lernziele: VH-T, Differenzierung, Orientierung

Riesenrundlauf Bearbeiten

Es werden vier Tische direkt aneinander im Quadrat zusammengestellt. In der Mitte werden zwei Spielfeldumrandungen als erhöhtes Netz gestellt. An diesem Riesentisch wird Rundlauf gespielt. Gespielt werden darf nur mit der Vorhand.

Lernziele: Differenzierung, Orientierung, Kopplung, VH-T, lange Ausschwungphase
Variationen: Der Ball darf mehrmals auf dem Tisch aufkommen
Der Ball muss zusätzlich einmal auf dem Fußboden aufkommen (tiefe Ausholphase)

Alternativer Rundlauf Bearbeiten

Es werden zwei Tische direkt nebeneinander aufgestellt (Doppeltisch). Gespielt wird ohne Netz. Vor jedem Schlag muss der Ball einmal auf dem Fußboden aufkommen. Der Ball darf die Tische beliebig oft berühren (auch Rollen ist erlaubt), auch die Richtung ist beliebig wählbar. Der Aufschlag muss mindestens zweimal auf dem Tisch aufkommen.

Lernziele: Differenzierung, Kopplung, Orientierung, VH, RH, Spin, Beinarbeit, Taktik
Hinweise:
Dieses Rundlaufspiel ist sehr Laufintensiv, weil jede Schlagrichtung erlaubt ist. Daher muss der Ball immer vor jedem Schlag (auch vor dem Aufschlag) einmal den Fußboden berühren, um einen Zeitgewinn für die Spieler zu erreichen.
Da jede Schlagrichtung erlaubt ist, laufen die Spieler leicht durcheinander. Wer als nächstes an der Reihe ist, wird dabei schnell aus den Augen verloren. Daher ist es von Vorteil, wenn sich jeder seinen eigenen "Vordermann" merkt, nach dem er selber an der Reihe ist.
Das Schmettern kann verboten werden. Fortgeschrittene nutzen dies leicht für einen unretournierbaren Ball aus.
Ein Ball mit starkem Unterschnitt gespielt (Fortgeschrittene) springt zu dem jeweiligen Spieler zurück. Der gegenüberstehende in der Reihenfolge nächste Spieler muss dann um den halben Tisch herumlaufen, weil er dann auf dieser Seite seinen Schlag ausführen muss. Alle anderen Spieler der folgenden Bälle betrifft das natürlich genauso - nur etwas später. In diesem Moment entsteht anfangs sehr schnell großes Chaos, das sich aber mit zunehmender Spielpraxis sehr schnell legt.
In dieser Rundlaufvariante werden alle Techniken gut trainiert, auch Spin und Taktik kommen gut zum Tragen.

Grabenacht Bearbeiten

Zwei Tischhälften werden als Grabentisch aufgestellt, Abstand etwa 1 Meter. Stehen teilbare Tische nicht zur Verfügung, können zwei normale Tische quer nebeneinander gestellt werden. An diesem Tischaufbau wird Rundlauf gespielt. Die Spieler laufen dabei aber nicht einfach auf die andere Seite, sondern durchqueren den Graben zwischen beiden Tisch(hälft)en. Durch die Laufbewegung in Form einer Acht wird die Laufrichtung auf der einen Tischseite umgekehrt. Bei der Durchquerung des Grabens müssen die Spieler zusätzlich aufpassen, nicht vom Ball getroffen zu werden (Verbesserung der Orientierungsfähigkeit).

Rundlauf an zwei Tischen Bearbeiten

Es werden zwei Tische entfernt zueinander aufgestellt. An beiden Tischen wird mit zwei Bällen gleichzeitig ein doppelter Rundlauf gespielt. Dabei laufen die Spieler nicht in der ganzen Runde, sondern bleiben auf "ihrer Seite" und wechseln nur zwischen beiden Tischen hin und her. Gespielt wird ohne Ausscheiden, es geht darum, beide Bälle möglichst lange im Spiel zu halten.

Hinweise: Dieser Rundlauf eignet sich gut als Aufwärmspiel.
Nach einem Fehler kann der Ball auch nach Bodenkontakt zurückgespielt werden, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.
Zwischen beiden Tischen stehen auf einem Kasten Schüsseln mit Bällen, aus denen die Spieler sich "Nachschub" holen. So kann nach einem Fehler sofort ein neuer Ball eingespielt werden.
Der Abstand zwischen den Tischen richtet sich nach der Anzahl der Spieler, so dass möglichst immer alle in Bewegung sind.
Ein größerer Abstand erhöht das Lauftempo. Ein zu großer Abstand kann jedoch den Spielfluss zerstören. Hier ist Austesten angesagt.
Variation: Es können, je nach Gruppengröße, auch drei oder mehr Tische aufgebaut werden.
Doppeltische vereinfachen das Spiel. Sie vergrößern die Trefferfläche und verlangsamen gleichzeitig das Spiel.

Rundlauf mit und ohne Ausscheiden Bearbeiten

Aus Sicht des Trainers hat das Ausscheiden im Rundlauf einen positiven und einen negativen Aspekt.

  1. Der Wettkampf steigert die Motivation zur Leistung
  2. Die schwächsten Spieler scheiden zuerst aus und trainieren dann nicht mehr

Kinder, besonders die besseren Spieler, bevorzugen meist die Wettkampfform mit Ausscheiden. Daher hat sich im Training bewährt, einen zweiten Rundlauftisch aufzustellen, an dem die ausgeschiedenen Spieler ohne Ausscheiden weiterspielen. Sobald das Endspiel am ersten Tisch beginnt, wird an diesem Tisch mit Ausscheiden gespielt und das Spiel geht in umgekehrter Richtung weiter. Dadurch entsteht eine Endlosschleife, bei der immer alle Spieler aktiv teilnehmen können.

Spielformen (Wettkampf) Bearbeiten

Spielen unter Wettkampfbedingungen ist ein unerlässlicher Teil des Anfängertrainings. Kinder brauchen und wollen den Wettstreit; er ist notwendig für ihre Motivation zur Leistungsbereitschaft. Daher sollte in keiner Trainingseinheit das Wettkampfspiel fehlen.

Desweiteren ist auf ausreichende Abwechslung zu achten. "Langeweile" durch immer wiederkehrende Übungen ist der Motivation eher abträglich.

Abwechslung lässt sich schon erreichen, wenn die Regeln oder die Zählweise leicht abgeändert werden. So können z.B. Spiele mit 7 Gewinnsätzen bis 4 Punkte oder mit 11 Gewinnsätzen, begonnen beim Spielstand 9:9 ausgetragen werden (dies trainiert z.B. die Fokussierung am Satzbeginn oder die Stressresistenz am Satzende). Oder es werden normale Sätze bis 11 gespielt, aber bestimmte Techniken (VH/RH/Aufschlag usw.) zählen doppelt. Hierbei kommen taktische Elemente und Risikobereitschaft zum Tragen: zählt ein VH-Punkt doppelt, darf der Gegner nicht in der VH angespielt werden und ein Spieler ist eher bereit, einen RH-Ball zu umlaufen und ihn mit der VH zu spielen.

Ständiger Partnerwechsel ist eine andere Form der Abwechslung. Dabei werden die Spieler gezwungen, ihre Spielweise den ständig neuen Bedingungen (andere Partner) anzupassen. Nebeneffekt hierbei ist, dass zum einen eine Art "Cliquenbildung" vermieden wird und zum anderen die "Schlechteren" sich an den "Besseren" messen können und ihre Leistung dabei mehr steigern, als wenn sie nur untereinander spielen.

Weitere Abwechslung wird durch Spielformen erreicht, die sich vom normalen Tischtennis-Wettkampf vollkommen unterscheiden. In unregelmäßigen Abständen sollten solche Wettkämpfe in den Trainingsalltag eingebaut werden.

Oftmals sind mehr Trainings-Teilnehmer anwesend, als Tische zur Verfügung stehen. In diesem Fall sind Spielformen mit ständigem Wechsel oder mit mehr als zwei Spielern pro Tisch besonders hilfreich, wenn nicht ständig nur Doppel gespielt werden sollen.

Die folgenden Beispiele können als Anregung dienen, diesen Anforderungen im Nachwuchstraining gerecht zu werden.

7-Punkte-Ablösespiel Bearbeiten

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Wechselmodus beim 7-Punkte-Ablösespiel

Die Spielergruppe wird in etwa gedrittelt. Ein Drittel nimmt auf einer Bank platz, die restlichen Spieler spielen bei ständig wechselndem Aufschlag gegeneinander bis ein Spieler 7 Punkte erreicht hat. Der Sieger nimmt auf der Bank als letzter Spieler Platz, der erste Spieler auf der Bank wechselt für ihn an den Tisch. Dort beginnt ein neues Spiel bis 7, wobei jedoch der Verlierer der vorangegangenen Partie seine Punktzahl behält. Beispiel: Spieler A gewinnt 7:4 gegen B. A nimmt auf der Bank Platz, Spieler C wechselt an den Tisch. Das Spiel beginnt beim Spielstand von 4:0 für B. Gesamtsieger ist, wer als erster z.B. 10 Spiele gewonnen hat.

Variation: Der Sieger an jedem Tisch muss noch einen Parcours mit koordinativen Aufgaben (Balltippen, Seilsprünge, Zielübungen etc.) durchlaufen, bevor er sich auf die Bank setzen kann.

Schachturnier-System Bearbeiten

In Vierergruppen spielt jeder gegen jeden einen Satz. Am Ende wird jedoch nicht der Satzerfolg gezählt, sondern die Punktdifferenz, die die einzelnen Spieler erzielen. Durch dieses Turniersystem wird jeder Punkt wichtig, denn knappe Niederlagen können durch klare Siege kompensiert werden. Eine Niederlage bedeutet somit nicht unbedingt, dass der erste Platz nicht mehr zu erreichen ist.

Variation: Diese Wertungsform kann auch bei Zweiermannschaften eingesetzt werden, in denen ein schwächerer und ein stärkerer Spieler zusammen antreten (z.B. nach dem Corbillion-Cup-System). Zwar dürften auch hier die Siege/Niederlagen in den einzelnen Spielen feststehen, wichtig ist aber ein deutlicher Sieg bzw. eine knappe Niederlage. Alle Spieler sind somit immer gefordert.

Drei Punkte Kampf Bearbeiten

In diesem Turniersystem spielen Mannschaften mit gleicher Größe, möglichst auch mit annähernd gleicher Spielstärke, gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft (Mannschaft A) erhalten alle 3 Punkte, die Spieler der gegnerischen Mannschaft (Mannschaft B) haben 0 Punkte und Aufschlag. Gespielt werden Runden von z.B. jeweils zwei Minuten. Punktet Spieler A, so werden diese Punkte zu den 3 Punkten am Beginn hinzugezählt. Punktet Spieler B so wird A l Punkt abgezogen. Die Runde ist sofort beendet, wenn ein Spieler der Mannschaft A keinen Punkt mehr hat. Mannschaft B erhält dafür 3 Zähler.

Hat nach zwei Minuten ein Spieler der Mannschaft A 6 Punkte, so bekommt sein Team einen Zähler. Hat er bereits 9 Punkte, so erhält sein Team 2 Zähler. Nach jeder Runde wechseln die Spieler, bis jeder von Mannschaft A gegen jeden von Mannschaft B gespielt hat. Danach werden die Rollen getauscht. Die Spieler der Mannschaft A erhalten den Aufschlag und die Spieler von Mannschaft B 3 Punkte.

Verflixte 7 Bearbeiten

Gespielt wird an 3 Tischen mit 7 Spielern, zwei (relativ gleich spielstarke) Spieler A und B werden als "Zuspieler" bestimmt und bleiben fest an Tisch 1 und Tisch 3. Die Spieler 3-7 sind die eigentlichen Wettkampfgegner. Jeder erhält zunächst ein Polster von 20 Punkten. 2 Spieler werden an Tisch 1 bzw. 3 den Zuspielern zugelost. Die restlichen 3 Spieler spielen an Tisch 2 Rundlauf auf 3 Fehler bis zum Ausscheiden.

Spielverlauf:
Während an den Tischen 1 und 3 die Spieler ihr Punktekonto vergrößern bzw. verkleinern (gewonnene und verlorene Ballwechsel), beginnt an Tisch 2 der Rundlauf. Wer zuerst ausscheidet, löst sofort den Spieler an Tisch 3 ab und muss dort um seine Punkte kämpfen. Der abgelöste Spieler wartet an Tisch 2 das Endspiel des Rundlaufs ab. Der Sieger des Rundlaufs löst den Spieler an Tisch 1 ab und kann dort sein Punktepolster ausbauen. Der Verlierer des Endspiels beginnt mit den 2 abgelösten Spielern einen neuen Rundlauf.
Das Spiel ist nach Ablauf einer bestimmten Zeit beendet, oder wenn ein Spieler 40 Punkte erreicht hat oder ein anderer Spieler keine Punkte mehr hat.
Danach kann eine weitere Runde mit zwei neuen Zuspielern gestartet werden.

4er Mannschaftskampf Bearbeiten

Es werden 2 oder mehrere Vierermannschaften mit etwa gleicher Spielstärke zusammengestellt, so dass sich an einem Tisch 8 Spieler zusammenfinden. In einer Besprechung vor dem Wettkampf wird festgelegt, in welcher Reihenfolge gespielt werden soll.

Die jeweils als erstes nominierten Spieler treten gegeneinander an bis einer von ihnen 8 Punkte erreicht hat. Danach gehen die an Position 2 gestellten Spieler an den Tisch und spielen solange, bis einer von beiden die übernommenen Punkte von Spieler 1 auf 14 erhöht hat. Es folgen bis zum 18. Punkt die nächsten Spieler, die dann von den letzten Spielern abgelöst werden. Siegermannschaft ist, welche zuerst 21 Punkte erreicht hat.

Joker und Läufer Bearbeiten

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Wechselmodus im Joker-und-Läufer-Spiel

Eine Hallenseite wird als Jokerseite, die andere als Läuferseite festgelegt. Nur die "Joker" können Punkte erzielen. Der Joker hat immer Aufschlag und spielt mit jedem Läufer nur einen Ballwechsel. Gewinnt der Joker den Ballwechsel, bekommt er einen Punkt, bleibt am Tisch und wartet auf den nächsten Läufer. Verliert der Läufer, rückt dieser zum nächsten Tisch auf und spielt dort gegen den anderen Joker. Gewinnt der Läufer den Ballwechsel, darf er den Platz des Jokers einnehmen, wird somit zum Joker und kann Punkte sammeln. Der Joker wird dann zum Läufer und rückt statt des Läufers zum nächsten Tisch auf der Läuferseite auf.

Schwarz-Weiß-Turnier Bearbeiten

Die Spieler der linken und rechten Hallenseite bilden die Mannschaften "Schwarz" und "Weiß". Es werden Kurzsätze z.B. bis 5 oder 7 ausgetragen, wobei die Spieler, die zuerst fertig sind "Stop!" rufen. Daraufhin wird der momentane Spielstand ermittelt und festgehalten. Für jedes gewonnene Spiel erhält die Mannschaft einen Punkt. Es werden soviele Runden gespielt, wie Tische besetzt sind. Nach jeder Runde wechselt eine der Mannschaften der Reihe nach die Tische, bis jeder Spieler einmal gegen jeden Gegner gespielt hat.

Summenspiel Bearbeiten

2 Spieler bilden ein Team. Die Teams spielen um insgesamt 50 Punkte und zwar 4 Einzel (jeder gegen jeden) und als Abschluss ein Doppel In jedem Spiel werden genau 10 Punkte gespielt und das Ergebnis notiert (z.B. 3:7 oder 9:1). Bei Gleichstand (25:25) am Ende entscheidet ein weiterer Ballwechsel im Doppel. Die Spielreihenfolge der Einzel ist nicht vorgegeben.

Zettelwirtschaft Bearbeiten

Es spielen jeweils drei Spieler an einem Tisch. An jedem Tisch spielt ein "fester" Spieler X und zwei Spieler A und B. Gespielt wird zu jeder Zeit an jedem Tisch zu dritt. Spieler A und B erhalten Zettel und je einen Ball. Aufschlag haben immer Spieler A oder B. Zu Beginn spielt X gegen A. Ist der Ballwechsel beendet, spielt Spieler B den nächsten Ballwechsel gegen Spieler X. Spieler A holt in der Zwischenzeit seinen Ball und wartet an einem Platz, von dem möglichst ohne großen Zeitverlust aufgeschlagen werden kann. Wichtig ist, dass sich A und B nach jedem Ballwechsel ablösen, d.h. auch wenn A noch nicht mit dem Ball zurück ist, muss B warten. Hat A oder B für sich 5 Punkte erzielt, so legen sie einen Zettel unter das Netz an dem betreffenden Tisch. Nach Beendigung des ersten Abschnittes (Zeitvorgabe) gehen A und B zum nächsten Tisch. Der Einzelspieler X bleibt an seinem Tisch zurück. Es werden soviel Durchgänge gespielt, wie Tische besetzt sind, so dass jedes Paar A-B einmal gegen jeden Einzelspieler X angetreten ist.
Wertung: Sieger ist der Spieler X, der die wenigsten Zettel unter seinem Netz liegen hat und der Spieler A oder B oder das Team A-B, das die meisten Zettel abgelegt hat.

Veränderte Tischaufbauten Bearbeiten

Abwechslung in den Trainingalltag bringen auch Variationen im Aufbau der Tische. Hierzu sind allerdings hauptsächlich geteilte Tische Voraussetzung, d.h. Tische, die in zwei geteilten Hälften aufgebaut werden können.

Stehen diese Tische zur Verfügung, ergeben sich neben dem Faktor Abwechslung auch spezielle Trainingsbedingungen, die das Training bestimmter Schlagtechniken oder bestimmter koordinativer Fähigkeiten unterstützen und verbessern.

Netzerhöhung Bearbeiten

Eine Schnur oder Stange wird etwa 20-30 cm oberhalb des Netzes angebracht. Alternativ kann eine Spielfeldumrandung auf Kästen gestellt werden. Auch ein hochkant gestelltes Langkasten-Element ist geeignet. Bei teilbaren Tischen eignet sich eine senkrecht hochkant gestellte Matte zwischen den Tischhälften, auch quer auf einen Kasten gestellt. Über dieses so erhöhte Netz wird Vorhand-Topspin gespielt.

Akzentuierung: Lange Ausschwungbewegung des VH-T, stärkere Rotation

Grabentisch Bearbeiten

Zwei Tischhälften werden etwas entfernt zueinander aufgestellt. Der Abstand ist beliebig veränderbar.

Akzentuierung: Lange Bewegungsausführung des Armes - Gewichtsverlagerung

Hoch-Tief-Tisch Bearbeiten

Eine der Tischhälften wird auf eine (niedrige, max. 30 cm) Erhöhung gestellt. Alternativ kann eine Tischhälfte mit eingeklapptem Gestell auf zwei kleine Kästen gelegt werden. Das Netz wird an der höheren Tischhälfte angebracht.

Akzentuierung: Tief-Hoch-Bewegung beim VH-Topspin
Hinweis: Der Aufschlag erhält eine besondere Note.
Nachteil: Wird eine Hälfte erhöht aufgestellt, eignet sich diese Seite nicht für kleinere Kinder.

Taltisch (einseitig) Bearbeiten

Eine Tischhälfte wird an der Grundline leicht erhöht aufgestellt (2-3 Matten übereinander), so dass das Netz sich gewissermaßen "im Tal" befindet.

Akzentuierung: Hoher Schlagansatz beim Schuss - Ballonabwehr
Hinweise:
Die schräggestellte Tischhälfte wirkt aus Sicht des gegenüber stehenden Spielers scheinbar größer, das Treffen dieser Hälfte wird leichter. Es kann sehr "fest" gespielt werden (Schuss/Schmetterball).
Der Ball springt höher und sehr weit ab, dies gibt dem anderen Spieler mehr Zeit. Ballonabwehr kann so relativ leicht erlernt werden.

Taltisch (beidseitig) Bearbeiten

Beide Tischhälften werden an der Grundline leicht erhöht aufgestellt.

Akzentuierung: Gegenangriff aus der Defensive - "Gegenschuss" statt Ballonabwehr ist möglich.

Bergtisch Bearbeiten

Eine oder beide Tischhälften werden in der Mitte erhöht (2-3 Matten übereinander) aufgestellt, so dass das Netz sich gewissermaßen "auf dem Berg" befindet.

Akzentuierung: Tiefer Schlagansatz, um Rotation zu erzeugen
Hinweis: Die schräggestellte Tischhälfte wirkt aus Sicht des gegenüber stehenden Spielers scheinbar kleiner, das Treffen dieser Hälfte wird schwerer. Es muss sehr gut differenziert werden.

Schrägtisch Bearbeiten

Eine oder beide Tischhälften werden seitlich erhöht aufgestellt, so dass der Tisch nach links bzw. nach rechts abfällt. Wird nur eine Seite schräggestellt, wird das Netz an dieser Tischhälfte angebracht. Die Neigung kann hier etwas stärker gewählt werden als beim Berg- oder Taltisch.

Akzentuierung:
Reaktion und Umstellung, da jeder Ball seitlich "verspringt"
Durch eine starke Neigung nach rechts wird zudem die VH akzentuiert (Rechtshänder) und umgekehrt die RH.
Hinweis: Die Tischhälfen können gegeneinander geneigt aufgestellt werden, beide in Richtung VH oder beide in Richtung RH geneigt. In diesem Fall wird für jede Hälfte ein Netz benötigt. Bei diesem Aufbau "verspringt" der Ball bei jedem Aufschlag zwei mal, einmal nach links und einmal nach rechts.

Steilkurve Bearbeiten

Zwei Tischhälften, jede mit einem Netz, werden getrennt aufgestellt. Jede Tischhälfte ist auf der gleichen Seite (eine in VH- und die andere in RH-Seite) erhöht aufgestellt wie bei dem Schrägtisch. Zusätzlich werden die beiden Hälften in einem Winkel von etwa 30 Grad zueinander aufgestellt, so dass sich die Netzpfosten auf der tiefer liegenden Seite einander berühren. Dadurch entsteht eine Art Steilkurve.

Bei parallel (longline) gespielten Bällen verhält sich die Steilkurve ähnlich dem Schrägtisch, bei diagonal gespielten Bällen aus der tieferen Tischseite wie der Taltisch und bei diagonal aus der höheren Seite wie ein Bergtisch.

Akzentuierung: Die Steilkurve ist eine Kombination aus Berg-, Tal- und Schrägtisch, daher sind hier mehrere verschiedene Akzentuierungen vorhanden. Diese sind jedoch nicht gezielt trainierbar, da das Spiel an diesem Tischaufbau zu unregelmäßig ist. Den größten Anteil hat daher das Training der Reaktions- und der Umstellungsfähigkeit.

Squashtisch Bearbeiten

Beim Squashtisch wird nur eine der Tischhälften aufgebaut, die andere wird in der Senkrechten belassen und in an die erste gestellt. So entsteht auf Netzhöhe eine Wand, gegen die ein Spieler alleine den Ball spielen kann, oder sich bis zu vier Spieler sich gegenseitig abwechseln können (laufintensiv durch das ständige Wechseln).

Akzentuierung: Treffpunkt des TT-Balles am Südpol, um Unterschnitt zu erzeugen. Ansonsten springt der TT-Ball nach dem Kontakt mit der "Wand" nicht auf die eigene Tischhälfte
Hinweis: Die Unterschnitt-Technik eignet sich nur bedingt für absolute Anfänger. Das Erlernen des Tischtennissports sollte mit Topspin-Technik begonnen werden (siehe #Topspin oder Konterball ?).

Netzkorridor Bearbeiten

Wie bei der Netzerhöhung wird eine Schnur oder Stange angebracht, auch die Variation mit dem Langkasten-Element ist geeignet. Der Ball muss zwischen Netz und Schnur/Stange oder durch das Kasten-Element gespielt werden.

Akzentuierung: Flache Flugbahn des Balles
Variation: Einer der beiden Spieler spielt über die Barriere als Netzerhöhung.
Akzentuierung: Block auf VH-T
Nachteile: Nur für etwas fortgeschrittenere Spieler geeignet, da der Schwierigkeitsgrad recht hoch ist.

Koordinative Spiele und Übungen zum Trainingsbeginn (Aufwärmen) Bearbeiten

Prellen und Kegeln Bearbeiten

Die Spieler prellen einen TT-Ball mit dem TT-Schläger in einem abgegrenzten Spielfeld. Mehrere Spielerpaare stehen sich an den Längsseiten des Spielfeldes gegenüber und rollen Softbälle in der Größe eines Fuß- oder Volleyballs quer durch das Spielfeld. Gelingt es einem Außenspieler einen Innenspieler zu treffen, tauscht er mit dem Getroffenen die Rolle.

Variationen: Der TT-Ball wird auf dem Schläger balanciert oder getippt.

Zielschießen Bearbeiten

Wasserbälle (Strandbälle) liegen auf Langbänken in der Mitte des Feldes. Zwei Mannschaften stehen sich auf jeder Seite der Langbank gegenüber und versuchen, die Strandbälle (Abstand ca. 4m) von der Langbank herunter in das gegnerische Feld zu treiben, indem jeder Spieler mit seinem TT-Schläger und TT-Bällen die Strandbälle beschießt.

Variation: Anstelle der Strandbälle können auch Luftballons verwendet werden, die zur Beschwerung mit etwas Reis gefüllt sind.

Reifen verteidigen Bearbeiten

Zwei Mannschaften spielen in einem abgegrenzten Spielfeld gegeneinander. Jeder Spieler der Mannschaft A balanciert einen TT-Ball auf seinem TT-Schläger und versucht, diesen in einen auf dem Boden liegenden Gymnastikreifen zu legen. Mannschaft B versucht das zu verhindern, indem ein Spieler der Mannschaft einen Fuß in den Reifen stellt. Es liegen 1-3 Reifen mehr auf dem Boden als es Verteidiger gibt. Ziel der Mannschaft A ist es, innerhalb von zwei Minuten möglichst viele TT-Bälle in den Reifen abzulegen. Danach wechseln die Mannschaften die Aufgaben. Jeder abgelegte TT-Ball in einem Reifen zählt nur dann als Punkt, wenn dieser so abgelegt wird, dass er nicht mehr aus dem Reifen herausrollt.

Hinweis: Wenn zwei Reifen aufeinander gelegt werden, können die abgelegten Bälle nicht so leicht aus den Reifen herausrollen.
Variationen:
Auch die Verteidiger müssen einen Ball balancieren.
Der Spieler, der seinen Ball verliert, muss außerhalb des Spielfeldes eine koordinative Aufgabe erfüllen und steht seinem Team in dieser Zeit nicht zur Verfügung.

Königball Bearbeiten

In den beiden Freiwurfkreisen des Handballfeldes wird je ein kleiner Kasten aufgestellt. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander mit dem Ziel, den König, welcher auf dem Kasten steht, anzuspielen. Gespielt wird mit TT-Ball und TT-Schläger. Jede Mannschaft versucht durch geschicktes Zuspiel des TT-Balles, den nötigen Raumgewinn zu erzielen, um in die Nähe des Königs zu gelangen. Das Zuspiel zwischen den Mitspielen erfolgt mit dem TT-Schläger. Der TT-Ball darf mit TT-Schläger und Hand gefangen werden. Je nach Könnensstand der Spieler muss der TT-Ball direkt gefangen werden oder er darf einmal den Boden berühren. Ansonsten erlangt die gegnerische Mannschaft den Ballbesitz. Mit dem TT-Ball dürfen maximal drei Schritte gelaufen werden. Das Abspiel zum Mitspieler muss innerhalb von drei Sekunden erfolgen. Die gegnerische Mannschaft versucht das Zuspiel zu stören, indem sich Spieler direkt vor den ballbesitzenden Gegner stellen oder einen Pass mit der Nichtschlaghand abfangen bzw. wegschlagen. Wenn es einer Mannschaft gelingt, den TT-Ball ihrem König so zuzuspielen, dass dieser ihn fangen kann, ohne von seinem Kasten zu steigen, erhält sie einen Punkt.

Parteiball Bearbeiten

Zwei Mannschaften spielen mit zwei TT-Bällen nach den Grundregeln des Königball (ohne König auf einem Kasten) gegeneinander. Ziel beider Mannschaften ist es, während fünf Minuten möglichst lange im Besitz beider Bälle zu sein. Die Zeit, in der eine Partei beide Bälle besitzt, wird gestoppt. Es wird eine Stoppuhr pro Gruppe benötigt. Der ballbesitzende Spieler darf den TT-Ball nicht länger als drei Sekunden festhalten.

Variation: Es wird mit einem Ball gespielt und die Anzahl der gelungenen Zuspiele in Folge gezählt. Für je fünf gelungene Zuspiele erhält die Mannschaft einen Punkt.

Prellball Bearbeiten

Zwei Mannschaften stehen sich in je einer Hallenhälfte gegenüber. Eine Langbank trennt die Spielfeldhälften voneinander. Der TT-Ball wird mit dem TT-Schläger als Prellball (mit Bodenkontakt im eigenen Feld) über die Langbank ins gegnerische Feld geprellt. Die Annahme muss direkt, d.h. ohne Bodenkontakt, erfolgen. Ansonsten gibt es einen Pluspunkt für die Angreifer. Prellt der TT-Ball im Aus auf, erhalten die Angreifer einen Strafpunkt. Nach der direkten Annahme sollte der TT-Ball zwei weiteren Mitspielern zugeprellt werden, bevor er ins gegnerische Feld gespielt wird. Dabei darf der TT-Ball insgesamt 3x im eigenen Feld den Boden berühren.

Hase und Jäger Bearbeiten

Die Spieler prellen einen TT-Ball mit dem TT-Schläger in einem abgegrenzten Spielfeld. Zwei Jäger versuchen, mit ihrem TT-Schläger die Spieler mit einem Tennissoftball zu treffen. Die getroffenen Spieler werden zum Jäger und verteilen sich nach Möglichkeit so im Spielfeld, dass sie durch geschicktes Zuspiel untereinander eine günstige Position erhalten, um einen Spieler zu treffen. Der zugespielte Softball wird mit dem TT-Schläger angenommen und mit der Nichtschlaghand gefangen (alternativ wird der Ball mit TT-Schläger und Hand gefangen), um anschließend einen Spieler zu treffen oder einen besser postierten Jäger anzuspielen. Ist ein Jäger im Besitz eines Softballs, darf er mit dem Ball nicht laufen. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler zu Jägern geworden sind.

Variationen:
Der TT-Ball wird auf dem Schläger balanciert oder getippt.
Die Spieler werden über Bodenkontakt getroffen.
Sobald es mehr als vier Jäger gibt, wird mit zwei Tennissoftbällen gespielt.

Schildball Bearbeiten

Die Spieler werden in vier bis sechs Werfer und beliebig viele Läufer eingeteilt. Die Läufer halten sich in einem begrenzten Feld auf, welches die Werfer nicht betreten dürfen. Die Werfer spielen sich mit ihrem TT-Schläger untereinander einen (mehrere) Tennissoftbälle zu und versuchen die Läufer damit zu treffen. Jeder Läufer kann mit seinem TT-Schläger als Schild den Softball der Werfer abwehren. Ein getroffener Läufer wird zum Werfer. Das Spiel geht solange, bis alle Läufer abgeworfen sind.

Siehe auch Bearbeiten

Training
Training (Sport)
Trainingslehre
Trainingswissenschaft
Trainingsprinzip
Tischtennis
Tischtennisball
Tischtennistrainingsgeräte
Tischtennisplatte
Tischtennisschläger
Tischtennis (Freizeitsport)
Shakehand

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. Thomas Matzke: Auswirkungen der Regeländerungen im Tischtennis unter besonderer Berücksichtigung der medialen Wirksamkeit des Sports. (PDF-Datei, ca. 3,1 MB) Magisterarbeit. Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald, 7. September 2008, S. 26, abgerufen am 17. Januar 2013.

Literatur Bearbeiten

  • Jürgen Weineck, Optimales Training. Leistungsphysiologische Trainingslehre unter besonderer Berücksichtigung des Kinder- und Jugendtrainings, 16. Aufl., Spitta Verlag, Balingen 2009, ISBN 978-3-938509-96-8