Babel:
de Dieser Benutzer spricht Deutsch als Muttersprache.
swg Der Kerle schwätzt Schwäbisch, seit er schwätza ka.
en-2 This user is able to contribute with an intermediate level of English.
Benutzer nach Sprache
Gitarre
Gitarre
Dieser Benutzer ist Gitarrist.
Hexahedron Dieser Benutzer ist Mathematiker.





Ich mag... Bearbeiten

Mathematik Bearbeiten

Die Frage nach der Wurzel von 125 Bearbeiten

Die Frage nach der Wurzel von 125 ist ein alter Party-Running-Gag von PuDDing2k9. Die Frage entstand am 08.02.2009, als PuDDing2k9 in betrunkenem Zustand seine Freunde fragte, was die Quadratwurzel von 125 sei. Sie konnte an diesem Abend nicht mehr beantwortet werden, da die anwesenden Partygäste selbst zu betrunken waren, um sie zu beantworten.

Wenige Tage später fragte PuDDing2k9 einen seiner Freunde erneut, was die Lösung wäre und erneut kamen sie auf keine Antwort. Erst nach der Eingabe  , in einen Taschenrechner der Marke Casio, ergab, dass die Antwort auf die Frage, was die Quadratwurzel von 125 ist,   ist. So konnte das Problem, das die rund 20 Partygäste beschäftigte, gelöst werden.

Es gilt also:  

Der Satz von Hegeler Bearbeiten

Der Satz von Hegeler besagt, dass 2 (seine Rückennummer beim FC Augsburg) 0 (sein fußballerisches Können) entspricht.

Daraus folgt, dass 2 x 2 != 4, da 4 / 2 != 2, da 2 = 0 und man durch 0 nicht teilen darf.

Karl-Heinz der Tafelschwamm Bearbeiten

Karl-Heinz Esteban Jose Sebastiano Pique Richardo de Montouo von Grießoberweiden (* 11. März 2009, in Augsburg; verschollen: 12. März 2009) war ein handelsüblicher Tafelschwamm, wie er in jeder Schulklasse benutzt wird, um die Tafel von Kreide zu säubern.

Geburt Bearbeiten

Karl-Heinz stand seit Anfang des Schuljahres 2008/2009 in Diensten der Klasse 9e des Rudolf-Diesel-Gymnasiums Augsburg. Am 11. März 2009 benutzte ein Schüler dieser Klasse einen schwarzen Edding, um Karl-Heinz ein Gesicht zu geben. Wenige Sekunden darauf machte PuDDing2k9 den Vorschlag, diesen Schwamm Karl-Heinz zu nennen und der Name wurde auf eine Seite des Schwammes geschrieben.

Leben Bearbeiten

Ein Schüler stellte Karl-Heinz mit Hilfe eines Stuhles auf den Schrank im Klassenzimmer. Die folgende Unterrichtsstunde war gleichzeitig die letzte des Tages und sie war eine Deutsch-Stunde. Anschließend sollten die Schüler das Zimmer aufräumen, da am Nachmittag eine Führung für Eltern und Schüler aus der jetzigen 4. Klasse stattfinden sollte. Dies war der Zeitpunkt an dem Karl-Heinz zuletzt gesehen worden war.

Mysteriöses Verschwinden Bearbeiten

Tatsachen: Kurz vor Acht Uhr morgen am 12. März 2009 betraten die ersten Schüler der Klasse 9e das Klassenzimmer 115. Als sie Karl-Heinz begrüßen wollten stellten sie fest, dass er verschwunden war. Noch vor Unterrichtsbeginn durchkämmten fünf Schüler das Klassenzimmer, doch sie fanden nur einen weiteren Tafelschwamm. Später stellte sich heraus, dass dieser Tafelschwamm der Bruder von Karl-Heinz, Karl-Otto, ist. Dieser steht jedoch noch unter Schock und konnte noch nicht aussagen.

Verschwörungstheorien: Aufgrund der Tatsache, dass der Deutsch Lehrer der Klasse 9e der letzte war, der das Klassenzimmer und Karl-Heinz gesehen hatte, wurde dieser sofort verdächtigt Karl-Heinz getötet oder entführt zu haben. Während der darauffolgenden Deutsch-Stunde machte er sogar Andeutungen, er fordere ein Lösegeld für Karl-Heinz, jedoch meinte er dies sei nur ein Witz gewesen.

Weblinks Bearbeiten

"Wo ist Karl-Heinz?"-Gruppe auf Lokalisten.de

Sechsundsechzig ("Sechsasechtzg") Bearbeiten

Vereinfachte Regularien Bearbeiten

Sechsasechtzg ist ganz einfach. Gespielt wird mit den 20 höchsten österreichischen Spielkarten (Unter, Ober, König, 10, Ass; in dieser Reihenfolge). Diese werden zu Beginn des Spiel verdeckt auf dem Tisch verteilt und die Spieler ziehen eine Karte. Wer die höhere Karte hat ist der Geber (bei identischen Karten: Schell, Herz, Laub, Eichel; Eichel ist dabei die höchste). Die Karten werden nun gemischt und der Geber gibt zuerst dem Mitspieler drei Karten, dann sich selbst drei Karten, dann wieder dem Mitspieler drei Karten und wieder sich selbst. Die dreizehnte Karte wird offen auf den Tisch gelegt und der restliche Stapel von sieben Karten quer darüber. Die aufgedeckte Karte bestimmt den Trumpf im Spiel. Der Mitspieler beginnt nun das Spiel, indem er eine Karte reinzieht. Diese kann nun vom Spieler gestochen werden oder er kann eine beliebige Karte zugeben. Derjenige, der den Stich gemacht hat hebt dann als erster vom Kartenstapel ab und der, der nicht im Stich ist als zweiter. Nun zieht wieder der, der gerade gestochen hat rein und so weiter, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist oder einer der Spieler sechsasechtzg Punkte erreicht hat. Zudem kann ein Zwanzger oder ein Vierzger gemeldet werden. Wenn man König und Ober einer Farbe hat kann man den Zwanzger ansagen und muss dabei König oder Ober hineinziehen. Ist die angesagte Farbe Trumpf, so gilt die Ansage als Vierzger und man bekommt zwanzig, bzw. vierzig Punkte gutgeschrieben. Diese Zusatzpunkte gelten allerdings nur, wenn man einen Stich macht. Außerdem kann man zumachen, das heißt, dass nicht mehr vom Kartenstapel abgehoben wird. Das geht aber nur, wenn man im Stich ist. Ab diesem Zeitpunkt muss man auch die Farbe zugeben und es gilt Stichzwang. Das heißt, wenn der Spieler mit einer Farbe oder Trumpf rauskommt muss der Mitspieler die Farbe oder den Trumpf zugeben. Kann er nicht zugeben, so muss er mit Trumpf stechen, falls er einen hat. Falls er auch keinen Trumpf hat muss er eine beliebige Karte zugeben. Man kann auch den Trumpf, der unter dem Kartenstapel liegt mit dem Trumpf-Unter rauben. Das geht auch wiederum nur, wenn man selbst im Stich ist. Wenn das Spiel dann beendet ist zählen beide Spieler ihre Punkte zusammen und dann werden die Striche verteilt. Sollte der Spieler sechsasechtzg Punkte erreicht haben und der Mitspieler hat keinen einzigen Stich gemacht, so schreibt er drei Striche. Wenn er nicht schneiderfrei ist (sprich unter dreiunddreißig Punkte hat), dann schreibt der Spieler zwei Striche. Ist der Mitspieler schneiderfrei, so schreibt der Spieler nur noch einen Strich. Wenn beide Spieler am Ende unter sechsasechtzg Punkte haben sollten, so gewinnt derjenige, der den letzten Stich gemacht hat. Wenn der Spieler unberechtigt gedeckt hat, sprich wenn er zugemacht hat und am Ende nicht auf sechsasechtzg Punkte kommt, schreibt der Mitspieler drei Striche. Sollten beide Spieler am Ende unter sechsasechtzg Punkte haben und der Spieler hat unberechtigt gedeckt, aber den letzten Stich gemacht, so schreibt der Mitspieler trotzdem drei Striche. Sobald ein Spieler sieben Striche erreicht hat schreibt sein Mitspieler einen Bollen. Wenn ein Spieler sieben Striche geschrieben hat und der Gegenspieler keinen einzigen, so hat er ihn nach Lechhausen geschickt und der Gegenspieler schreibt drei Bollen.

Besondere Bezeichnungen Bearbeiten

  • Fordert man einen Menschen zum Sechsasechtzg heraus, sagt man: Klopf' mer an Sechsasechtzg? (Klopfen wir einen Sechsundsechzig?)
  • Trumpf Ass und Trumpf Zehn auf der Hand = Trumpf Oinazwanzg (Einundzwanzig)
  • Ass und Zehn einer beliebigen Farbe auf der Hand = [Eichel/Laub/Herz/Schell] Oinazwanzg
  • Ist Schell Trumpf, sagt man: Schella wia'd Wella (Schellen wie die Wellen), bzw. Schellinski war ein Pole
  • Ist Herz Trumpf, sagt man: A Herz hot a jed's (Ein Herz hat ein jeder)

Tipps & Tricks Bearbeiten

  • Hat man zu Beginn des Spiels vier Trümpfe auf der Hand kann man die Karten hinschmeißen und sofort drei schreiben (11 + 21 + 40 + 4 + 3 = 68)
  • Hat man zu Beginn des Spiels Trumpf Oinazwanzg, nochmal Oinazwanzg und einen Zwanzger auf der Hand kann man getrost zu machen und ebenfalls drei schreiben
  • Wenn sich keine der oben gegebenen Möglichkeiten bietet, sollte man immer mit einem Zwanzger/Vierzger oder der niedrigsten Karte (Unter, ggf. Ober) rauskommen