• Abschließend vorhandene Literatur überprüfen, ob diese Literatur enthält/auf Literatur verweist, die im Artikel gemäß WP:BLG (Z+RIS+IF+HI) benutzt werden kann
  • Journalistische Artikel als zusätzliche Belege bei Nennung von Fachliteratur nutzen

Mataruna-dos-Santos/Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies (2019) ✓ (RIS=9.2, Z=19/8)

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  • virtuelle Güter und rein digitale Produkte im Allgemeinen immer wichtiger in Videospielindustrie, darunter auch Freemium-Businessmodelle und in-App-Käufe im Allgemeinen sowie DLCs[1]
    • das gilt allen voran für MMORPGs[2]
    • weiteres Beispiel: Pay-to-Win[3]
  • Multiplayer-Videospiele führen zu alternativen Formen sozialer Interaktion --> begünstig Kundenbereitschaft, kosmetische virtuelle Güter (Skins) zu kaufen[4]
  • Im Videospielkontext ermöglichen Kryptowährungen den Spielern Transaktionen, die mit einem Wert außerhalb des Spiels in FIAT-Währungen einhergehen können
    • Spiele und Krypto haben Belohnungssystem gemein[5]
      • Beide belohnen Konsumenten/Investoren für ihre Handlungen und ermöglichen den Erwerb von Gütern
        • Bsp.: Huntercoin (2014)
          • nutzt Blockchain, um Münzen zu sammeln und beinhaltet P2P-Kämpfe um Ressourcen
          • wurde im Februar 2014 veröffentlicht, um die Handhabung von vollständigen Ingame-Welten durch Blockchain-Technologie zu testen & hat das Konzept erfolgreich demonstriert, so dass es bis heute weiterentwickelt wird[6]
    • Unterschied: Die Art, Weise und Gründe für den Erwerb der jeweiligen Währung (Anm.: Spielspaß/Unterhaltung vs. Bereicherung/Investition?)[5]
  • P2E-Kryptowährungen direkt proportional zu Bitcoin im Marktwert[7]
  • Kombination aus Videospielen und Krypto bietet Potenzial für Unternehmen, ihre Produkte zu erweitern, und könnte dazu führen, dass Blockchaintechnologien in Videospiele künftig integriert werden[8]
  • Awendungsmöglichkeiten von Kryptowährungen in Videospiel- & E-Sport-Branche[9]
    • E-Sport-Branche
      • Tourniere[10]
      • Übertragung auf Youtube, Twitch und ähnlichen Plattformen
        • Zuschauer interagieren mit Spielern (Tipps im Chat usw.)
          • Zuschauer erhalten Punkte für Interaktionen, die in Form von Kryptowährungen realen Wert in Anlehnung an daraus resultierendem Marktwerk haben können[11]
    • Videospielbranche
      • Potenzial (v.a. Mobile-Gaming) insbesondere bei in-App-Käufen und virtuellen Gütern
        • Spieler kaufen Skins u.ä. --> teilen diese und werben dadurch für dezentralisiertes Spielemodell mit Kryptowährungen[12]
  • Krypto könnte in GTA6 zur Anwendung kommen (spekulative Aussage, keine Ankündigung)[13][14]

Vidal-Tomás: The new crypto niche, 2022 ✓ (RIS=49.5, Z=79/69, IF=9.846/8.81, HI=62)

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  • Im Gegensatz zu herkömmlichen Kryptowährungen sind NFTs einzigartig und fälschungssicher, wodurch sie als Nachweis der Authentizität digitaler Güter sowie entsprechender Eigentumsverhältnisse dienen können
    • Dies hat zu ihrer raschen Verbreitung im Rahmen virtueller Veranstaltungen sowie hinsichtlich digitaler Sammlerstücke, P2E-Spiele und Metaverses geführt
      • Im Laufe der Zeit haben Metaverses und P2E-Games das Interesse zahlreicher [Anm.: aber bei Weitem nicht aller!] Blockchaininvestoren und Videospielfans auf sich gezogen, wodurch es zu Rekordumsätzen bei virtuellem Eigentum sowie in der Entwicklung entsprechender Tokenpreise gekommen ist
        • Beispiel 1: Verkauf digitaler Ländereien in Decentraland für 2,4 Millionen Dollar
        • Beispiel 2: Axie Infinity-NFTs in Höhe von 2,5 Millionen Dollar verkauft
          • Die zu den jeweiligen Projekten zugehörigen Kryptowährungen (jew. MANA & AXS) haben [hatten] ebenfalls erheblich an Wert gewonnen und gehörten gemäß ihrer Marktkapitalisierung zeitweise zu den 40 wichtigsten Kryptowährungen[15]
  • P2E-Spiele basieren auf einem Geschäftsmodell, bei dem die Spieler Belohnungen in Form zweier Arten von Vermögenswerten erhalten:
    • 1. NFT-basierte virtuelle Gegenstände unterschiedlichen Wertes, die auf Plattformen wie OpenSea gehandelt werden können
    • 2. spielspezifische Kryptowährungen, welche vonseiten der Spielentwickler kreiert werden[16]
  • Bei einem Metaverse handelt es sich um einen digitalen Raum, in dem über personalisierte Avatare an verschiedenen Aktivitäten teilgenommen werden kann
    • Ein solches Metaverse ermöglicht es seinen Nutzern, an einer in sich geschlossenen Wirtschaft teilzunehmen, die verschiedene Währungen für den Handel mit virtuellen Gütern verwendet
      • Ein kryptobasierter Metaverse integriert dabei blockchainbasierte Technologien für die Aufrechterhaltung dieses Wirtschaftssystems
        • Einem solchen Metaverse ist das Potenzial inhärent, Spiele und Marktplätze zu besitzen, auf denen Vermögenswerte und virtuelle Güter gehandelt werden[17]
  • Die wachsende Beliebtheit von NFTs, P2E-Spielen und Metaverses hat zu einem erheblichen Anstieg an Initial Coin Offerings (ICO) geführt, die speziell auf die Spieleindustrie ausgerichtet sind (auch bekannt als Initial Game Offerings [IGO])
    • Dieser Trend weckt Erinnerungen an die ICO-Blase 2017
      • Beispielhafte Veranschaulichung:
        • Am 1. Januar 2020 waren fünf P2E-Token und 10 Metaverse-Token verfügbar
        • Bis zum 1. Januar 2021 hatte sich der Markt auf 19 Play-to-Earn-Token und 28 Metaverse-Token erweitert
        • Zum 31. Oktober 2021 gab es 129 P2E-Token und 84 Metaverse-Token
          • Diese Situation zeugt von der Entstehung und dem Wachstum eines neuen Marktsegments im Kryptowährungssektor[18]
  • im Artikel untersuchte Hypothesen:[19]
    • (H1) Trader und Gamer erzielen kurzfristig eine positive Performance mit Metaverse- und P2E-Token[20]
      • H1 falsifiziert: hins. Rendite heterogener Markt beobachtet, der durch einige herausragende Performer gekennzeichnet ist, die kurzfristig die durchschnittliche Gesamtbilanz verbessern
        • =für Kryptowährungsmarkt typisch
        • Ergebnis wird durch den relativ geringen Prozentsatz von Token mit positiven durchschnittlichen (abnormalen) Renditen an ihrem ersten Tag unterstützt
          • Folge: H1 abgelehnt, was unterstreicht, wie wichtig es für Händler und Spieler ist, sich vor dem potenziellen Risiko negativer Renditen am ersten Handelstag in Acht zu nehmen[21]
    • (H2) Trader erzielen langfristig eine bessere Performance als der gesamte Kryptowährungsmarkt, wenn sie in Metaverse- und P2E-Token investieren[22]
      • Im Rahmen des Tradings garantieren Metaverse- und P2E-Projektnischen im Vergleich zum gesamten Kryptowährungsmarkt keine höhere Performance
        • H2=falsch
      • Nichtsdestotrotz haben Händler, die sich auf den P2E-Markt konzentrieren, die Möglichkeit, Projekte zu entdecken, die die sehr positive Performance bestimmter früherer bekannter Projekte (wie AXS, MANA, GALA, UFO, SMI, ENJ, JADE, STARL, WEMIX und ILV) reproduzieren[23]
        • zusätzliche Info jenseits H2s: Auch wenn einige dieser Projekte in der Gaming-Branche und in der wissenschaftlichen Literatur bekannt sind (z. B. Axie infinity und Decentraland), sind einige unter ihnen (wie z.B. ILV) noch in der Entwicklung (d.h. kein fertiges Produkt), was das wachsende Interesse an dieser Blockchainnische verdeutlicht[24]
    • (H3) Trader streuen ihre Kryptowährungsportfolios, indem sie Metaverse- und P2E-Token einbeziehen[25]
      • H3 könnte stimmen (kann nicht zurückgewiesen werden)
        • Metaverse- und P2E-Token weisen eine geringe Korrelation zum Marktgeschehen auf dem Kryptowährungsmarkt auf, was Händlern die Möglichkeit bietet, diese Token als Diversifizierungsinstrument in ihren Kryptowährungsportfolios zu nutzen[26]
          • Wie auch im Falle des NFT-Markts sind P2E-Token ebenfalls nur in geringem Maße mit dem allgemeinen Kryptowährungsmarkt korreliert[27][28]
    • (H4) der Aufwand, den Spieler beim Spielen von Blockchain-Spielen erbringen, um Token zu erhalten, wird mit positiven Renditen belohnt[29]
    • (H5) Blockchain-Unternehmen erzielen mit IGOs langfristig positive Renditen[32]
    • (H6) Blockchain-Unternehmen streuen ihr Blockchain-Produktportfolio mit Metaverse- und Play-to-Earn-Spielen[33]
      • Die begrenzte Korrelation zum allgemeinen Kryptowährungsmarkt ist für Unternehmen der Blockchainbranche von Bedeutung, da sie dadurch in der Lage sind, ihr Produktangebot zu diversifizieren, indem sie Metaverse- und P2E-Projekte in ihr Portfolio blockchainbasierter Produkte aufnehmen[34]
        • Wie auch im Falle des NFT-Markts sind P2E-Token ebenfalls nur in geringem Maße mit dem allgemeinen Kryptowährungsmarkt korreliert[27][28]
    • (H7) diese neuartige Nische ist durch ein explosives Preisverhalten und die Bildung spekulativer Blasen gekennzeichnet[35][36]
      • positive Performance und rasanter Anstieg der sog. Initial Game Offerings deuten auf die mögliche Entstehung einer Finanzblase im P2E-Sektor[37]
        • Sorge, dass der Markt in Zukunft übersättigt sein könnte
        • In diesem Zeitraum sind auch Fälle von Betrug und überhypetten Projekten aufgetreten, die zu erheblichen Verlusten bei Investoren geführt haben
          • Einige Token haben einen Wertverlust von über 50 % erlitten
            • an der Krypto-Gaming-Branche interessierte Anleger sollten deswegen die mit diesem Marktsegment verbundenen Risiken berücksichtigen, bevor sie entspr. Investitionen eingehen[38]
              • Entwicklung spekulativer Blasen im August und September 2021 sowie erneute Fortsetzung dieser Blasen ab Ende Oktober --> H7 nicht zurückzuweisen (falsifizierbar)[39]
    • (H8) P2E- und Metaverse-Erträge sind nicht an die Entwicklung des NFT-Markts gekoppelt[40][36]
      • Es besteht lediglich eine geringe Korrelation zwischen Entwicklungen auf dem NFT-Markt und P2E-Marktrenditen
        • dies deutet darauf hin, dass letztere nicht signifikant durch den NFT-Markt beeinflusst werden
          • das wiederum lässt darauf schließen, dass positive Entwicklungen im P2E-Sektor nicht allein auf Entwicklungen im NFT-Markt und die dadurch generierte Aufmerksamkeit der Anleger zurückzuführen sind
            • ergo: H8 scheinbar korrekt (bzw. soweit zumindest nicht falsifizierbar)[41]
      • Fazit: H1 und H2=falsifiziert, aber: restliche Hypothesen können nicht (ohne Weiteres) falsifiziert [Anm.: oder verifiziert!] werden[42]
    • Addendum des Autoren hinsichtlich pandemischer Einflüsse auf den P2E-Markt:
      • Die Entwicklung der P2E-Nische wurde durch die COVID-19-Pandemie nicht beeinträchtigt
        • Sowohl P2E- als auch Metaverse-Token weisen unabhängig vom betrachteten Zeitrahmen eine geringe Korrelation mit dem allgemeinen Kryptowährungsmarkt auf
          • Mit NFTs in Verbindung gebrachte Projekte scheinen während der Pandemie Diversifizierungsvorteile aufgewiesen zu haben[43]

Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks: Part 2 (2023) ✓ (RIS=0, Z=1 (jung, Januar 2023!))

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  • Axie Infinity ist ein onlinebasiertes Blockchainspiel, bei dem Nutzer NFTs von virtuellen Kreaturen (Axies) kaufen können. Spieler können gegen andere Axies kämpfen, sie verleihen und sie züchten und können SLP-Token verdienen, die sie gegen herkömmliche Währungen eintauschen können.[44][45]
  • Axie Infinity als alternative Einkommensquelle in den Philippinen[46]
  • Nach einer mehrere Monate währenden Phase größerer Beliebtheit und Erfolgs erlebte das Spiel einen deutlichen Rückgang in dieser Hinsicht. Zeitweise hatte es 2,7 Millionen täglich aktive Nutzer und erreichte ein wöchentliches Handelsvolumen von 15 Millionen Dollar für die spielinternen NFTs.[47][48]
  • Im März 2022 wurde ein Hack im Wert von 625 Millionen Dollar im Ronin-Netzwerk Axie Infinitys gemeldet.
    • Die Hacker überzeugten einen führenden Ingenieur des Projekts, sich bei einem fiktiven Unternehmen zu bewerben.
      • Dies ermöglichte es den Hackern, gefälschte Abhebungen durchzuführen.
    • Eine Untersuchung der US-Regierung identifizierte das Hackerkollektiv Lazarus mit Verbindungen zur nordkoreanischen Regierung als Verantwortliche für den Hack.
    • Später verpflichtete sich Sky Mavis, die gestohlenen Gelder zurückzuerstatten und sammelte mindestens 150 Millionen Dollar von Investoren, um die Opfer zu entschädigen.[49][50]

Scharfman: Additional Case Studies in Cryptocurrency Fraud (2023) ✓ (RIS=0.6, Z=1/1 (jung, Januar 2023!))

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  • Januar 2022:
    • P2E-NFT-Projekt namens Mercenary Gold: Exit-Scam, der zu Verlusten von über 760.000 Dollar führte.[51]
    • CryptoBay VIP (P2E-Website mit Piratentheme & anonymem Kernentwicklungsteam) verschwindet mit 1098 WBNB (ca. 411.000 $)[52]
  • Blockverse: P2E PvP Minecraftserver mit Zugangsbeschränkung für Token-Inhaber
    • Große Aufmerksamkeit für das Projekt, Launch mit vollständigem Ausverkauf der NFTs
      • Ca. 500 ETH durch NFT-Verkäufe generiert, zusätzlich ca. 792 ETH in Sekundärmarkttransaktionen
      • Gesamtsammlung umfasste 10.000 NFTs
    • Januar 2022: Berichte über plötzliches Verschwinden eines inoffiziellen Minecraft-Klon-NFT-Spiels namens Blockverse
      • Verdacht auf mutmaßlichen Exit-Scam, Verluste von über 1 Million US-Dollar[53]

Chen, Blockchain and the Feature of Game Development, 2020 ✓ (RIS=2.8, Z=4/4)

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  • Studie zur Entwicklung einer blockchainbasierten Plattform für den Handel mit virtuellen Spielgegenständen
    • Nutzung dezentraler, verschlüsselter, nachverfolgbarer, unveränderlicher und anonymer (sic!) Eigenschaften der Blockchain, um Transaktionen und Übertragungen virtueller Gegenstände und Eigentumsrechte zu erfassen[54]
      • schnelle, sichere und transparente Transaktionen sollen dadurch ermöglicht werden[55]
        • primärer Vorteil: Die Anzahl virtueller Gegenstände kann genau offengelegt werden, während diese veröffentlicht werden, so dass das Spieleunternehmen diese gemäß der geplanten Art und Menge ausgeben können, um die Spieler, die Systemplattform und die Rechte der Spielehersteller zu schützen[56]

Muthe/Sharma/Sri, A Blockchain Based Decentralized Computing And NFT Infrastructure For Game Networks, 2020 ✓ (RIS=14.4, Z=26/31)

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  • Die vonseiten Muthe et aliis verfasste Arbeit schlägt als Lösung für der Videospielindustrie – laut dem Paper – inhärente Probleme wie etwa Datenschutzbedenken, Wartezeiten durch Latenzprobleme und entwicklerfokussierte zentralisierte Kontrollmechanismen (im Gegensatz zu einer vorgeschlagenen Beteiligung der Spielercommunity) ein dezentrales Gaming-Netzwerk vor,
    • welches die ERC-1155-Architektur der Ethereumblockchain sowie ein InterPlanetary File System (IPFS) nutzen soll.
      • Im Rahmen des vorgeschlagenen Modells würden
        • immaterielle Spielgegenstände in handelbare NFTs umgewandelt (wodurch eine Sicherung etwaiger Eigentumsverhältnisse gewährleistet werden soll) und
        • die Abhängigkeit von zentralisierten Spielservern verringert werden (wodurch eine Verringerung der Latenzzeiten herbeigeführt werden würde).
      • Mit dem (zum Erscheinungszeitpunkt noch nicht umgesetzten) PoS-Konsensmechanismus des Ethereum 2.0 könnten Spieler eine Teilhabe am Spiel haben, wodurch sich die Kontrolle der Spielehersteller zugunsten der Spielercommunity reduzieren könnte.
        • Allerdings handelt es sich hierbei um ein Proof-of-Concept mit möglichen Problemen wie
          • langsamen Netzwerkgeschwindigkeiten aufgrund des (zum damaligen Zeitpunkt noch angewandten) PoW-Konsensmechanismus des Ethereum 1.0 und
          • möglichen Sicherheitsrisiken durch die Solidity-Sprache.

Das Paper stellt eine vollständig dezentrale Gaminginfrastruktur in Aussicht.[57]

Delic/Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits... 2022 ✓ (RIS=7.6, Z=6/6, IF=11.555, HI=53)

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  • Immer mehr Videospielinhalte werden unter Anwendung von Blockchaintechnologien hervorgebracht, wodurch Eigentumsverhältnis der jew. Spieler klar definiert und gesichert werden kann[58]
  • Spieler kaufen Axies (NFTs), die sie gegeneinander antreten lassen, um In-Game-Währung zu verdienen[59]
  • AI-Scholarship --> Sharecropping[60]
  • Die Motivation zum Spielen Axie Infinitys lag v.a. darin, binnen täglich weniger Stunden das nahezu selbe Gehalt zu erhalten wie bei einer herkömmlichen Vollzeitbeschäftigung[61]
  • Monetarisierung solcher Spiele könnte die finanziellen Kapazitäten eines Spielers in den Vordergrund rücken, wodurch seine jeweiligen Fähigkeiten an Relevanz verlieren und Personen mit geringerem Vermögen mehr und mehr von Videospielen ausgeschlossen werden könnten[62]
  • psychische Probleme bei Spielen v. P2E-Titeln[63]
    • Spieler spielen v.a. Verdienst zuliebe und nicht wg. Unterhaltung[64]
      • mögliche Sunk-Cost-Fallacy[65]
      • Kombination aus Spekulation und Videospiel hegt das Potenzial, das gesundheitsschädliche Verhalten im Rahmen einer Spielsucht zu verstärken[66][67]
  • Durch die Popularität des Spiels ist es auch zur Bildung neuer digitaler sozialer Strukturen (Communities) im Zusammenhang mit Axie Infinity gekommen. In einer durch de Jesus et al. durchgeführten Studie wurde schlussgefolgert, dass weite Teile der Spielerbasis mit dem Spiel auch die dadurch geknüpften sozialen Bindungen in Verbindung bringen und dadurch Motivation zur Teilnahme schöpfen.[68]
  • Play-to-Earn bietet Spielern das Potenzial, Einkommen zu generieren
    • somit insb. attraktiv für Arbeitslose & Personen mit geringem Einkommen, auch in Weltregionen mit geringerem Durchschnittsgehalt
  • Entwickler verdienen wiederum Geld durch den Verkauf von NFTs und die Wertsteigerung der In-Game-Währung
    • in der Regel Verkauf vor Release zu einem niedrigen Preis an frühe Investoren und das Entwicklerteam selbst[69]
  • Bedenken hinsichtlich potenziellen Einflusses auf das Spielerlebnis sowie mögliches Schadenspotenzial bei P2E-Gaming:
    • NFT-Kauf als Voraussetzung zum Spiel --> Vorteile für vermögendere Spieler --> Geld > Skill
    • Glücksspielproblematik[70]
  • möglicher Vorteil: Spieler können soziale Interaktionen online eingehen
    • insbesondere im pandemischen Rahmen wirkte sich dies vorteilhaft aus[71]
  • AxieInfinity-Community bestenfalls geteilter Meinung hinsichtlich Frage, ob das Spiel Spaß macht
    • finanzieller Anreiz primärer Motivationsfaktor
      • Mögliche Folge: Einführung P2Es könnte künftig dazu führen, dass für Geld statt Spaß gespielt wird[72]
        • daraus resultierend könnte Schutzfaktor positiver Erlebnisse (Spaß/Unterhaltung/Freude) bei potenziell negativem Spielverhalten ausbleiben[73]
    • Aber: Viele Spieler machen Minusgeschäft --> Frustration mit und negative Erfahrungen bei P2E-Spielen[74]
  • Beschwerde über sinkende Erträge bei AxieInfinity
    • erinnert an CryptoKitties, welches nur kurzzeitig für Mehrheit profitabel war und wo der Markt mit NFTs überflutet (sinkender Wert einzelner NFTs als Folge) und durch im Rahmen des Spiels höhervermögende Spieler dominiert wurde[75]

Scholten u.a., Ethereum Crypto-Games, 2019 ✓ (RIS=32.9, Z=53/42)

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  • Wenngleich bis dato keine einheitliche Definition zum Begriff vorliegt, bezieht sich der Begriff "Kryptospiele" in der Regel auf Spiele, die eine Distributed-Ledger-Technologie auf einem Kryptowährungsnetzwerk verwenden, um Token wie In-Game-Items zu speichern. Diese Technologie ermöglicht es den Spielern, ihre Spielgegenstände gegen Kryptowährung einzutauschen, die anschließend in reguläre Währung umgewandelt werden können. Die Einbeziehung zufallsbasierter Mechanismen in diese Spiele hat dazu geführt, dass sie als Teil der jüngsten Vermischung von Videospielen mit Glücksspielen eingestuft werden.[76]
    • Die Begriffe "Blockchain-Gaming" und "Krypto-Games" werden häufig synonym verwendet, ohne dass eine genauere Definition des jeweiligen Begriffs vorliegt.[77]
  • P2E-Spiele nutzen eine vollständig oder teilweise verteilte Ledger-Architektur in einem Kryptowährungsnetzwer und ermöglichen damit den Spielern ein greifbares Eigentumsverhältnis hins. virtueller Gegenstände im Spiel, die sie gegen Kryptowährungen und diese wiederum gegen Fiatwährungen tauschen.[78]
  • CryptoKitties und Gods Unchained sind zwei Beispiele für Kryptospiele, bei denen die Spieler virtuelle Gegenstände verwenden müssen, um Spielziele zu erreichen.[79]
  • Videospielbranche an blockchainbasierten Spielen interessiert, wodurch Veranstaltungen wie die Crypto Games Conference werden 2019 bis zu 1.500 Teilnehmer anziehen.[80]
    • Der ständige Fokus vonseiten Medien wie auch Investoren auf Blockchaintechnologien hat Spieleentwickler dazu motiviert, deren potenzielle Anwendung in der Spieleindustrie zu untersuchen.[81]
  • Forte, ein Startup, das sich auf Blockchain-Gaming spezialisiert hat, kündigte im März 2019 eine Investition von 100 Millionen US-Dollar an, um die Entwicklung von Blockchain-basierten Spielen zu finanzieren.[82]
  • P2E-Spiele & Free-to-Play-Spiele haben viele Gemeinsamkeiten
    • insbesondere Anwendung virtueller Währungen, welche mit "echtem Geld" erworben werden können
    • Beide Videospielarten haben auch den Numerositätseffekt inne
      • Folge: Spieler geben letztlich mehr Geld für das Spiel aus als ursprünglich eingeplant wg. nicht offensichtlichem Geldwert im Reallife[83]
  • Auf den ersten Blick gibt es zahlreiche Ähnlichkeiten zwischen Krypto-Spielen und vielseitig kritisierten Free-to-Play-Spielen. So verwenden beide Arten von Spielen virtuelle Währungen, die mit echtem Geld erworben werden können. Darüber hinaus machen sich beide Arten von Spielen den Numerositätseffekt zunutze, bei dem mehrere Währungen und ungewöhnlich teilbare Beträge verwendet werden, die es den Spielern erschweren, den wahren Wert von Käufen im Spiel zu bewerten. Dies kann dazu führen, dass die Spieler mehr ausgeben, als sie beabsichtigen, da der wahre Wert ihrer Käufe verschleiert wird.[84]
  • CryptoKitties Spielprinzip:
    • Hauptziel: Handel und Zucht virtueller Katzen.
      • Um dies zu erreichen, haben die Spieler die Möglichkeit, neue Katzen auf dem Marktplatz des Spiels zu kaufen, Katzen mit anderen Spielern zu handeln und zu versteigern oder neue Katzen zu erschaffen, indem sie zwei Katzen züchten, die sie bereits besitzen, oder eine ihrer Katzen mit einer öffentlich verfügbaren Katze paaren.
      • Jedes Mal, wenn zwei Katzen gepaart werden, erbt der daraus resultierende Nachwuchs verschiedene Attribute und Seltenheitsstufen. Die Spieler können diese Kätzchen verwenden, um ihre Sammlungen zu vervollständigen, was wiederum zusätzliche Belohnungen freischaltet.
    • Das eigentliche Ziel des Spiels ist es jedoch, einfach Katzen zu sammeln, neue Rassen zu entdecken oder Katzen zu züchten und zu handeln, um Gewinne zu erzielen.[85]
  • Gods Unchained ist ein Sammelkartenspiel, das Hearthstone von Blizzard ähnelt. Die Spieler können ihre eigenen Decks mit virtuellen Karten erstellen und in rundenbasierten Kämpfen gegeneinander antreten.[86]
  • Der Zuchtmechanismus in Spielen wie CryptoKitties oder Axie Infinity geht mit Zufallselementen einher, so dass erwünschte Eigenschaften nicht vorherbestimmt werden können, wodurch wiederholte Zuchtversuche langfristig erforderlich sind.[87]
  • Singleplayer bei solchen Spielen (i.d.R.?) sinnlos, da Eigentumsverhältnisse nur im Multiplayerumfeld relevant --> mind. Multiplayer durch Marketplaceinteraktionen mit anderen Spielern[88]
  • Aufgrund des dezentralen Charakters blockchainbasierter Videospiele unterliegt jede Aktion im Spiel bestimmten Kosten. Dies führt i.d.R. zu Mikrotransaktionen, die entweder in der zugrundeliegenden Kryptowährung (bspw. ETH) oder einer Subwährung, die mit der zugrundeliegenden Kryptowährung erworben werden kann (bspw. AXS/SLP), durchgeführt werden.[89]
  • P2E-Spiele bieten ihren Spielern allesamt die Möglichkeit, virtuelle Güter auf einem Marktplatz im Spiel zu handeln. Wenn Spieler verschiedene Aktivitäten im Spiel durchführen, können sie diese virtuellen Güter erwerben und anschließend wiederverkaufen.[90]
  • Darstellung mitsamt Argumentation und Belegen, dass P2E-Spiele gemäß kombinierter Definition (rechtlich und psychologisch) eine Form des Glücksspiels darstellen[91]

Lee/Yoo/Jang, Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? 2019 ✓ (RIS=6.8, Z=11/10)

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  • Spieler mit spekulativen Absichten nehmen an Play-to-Earn-Spielen teil, um vom Verkauf von In-Game-Gegenständen zu profitieren.[92]

Arnedo-Moreno/Garcia-Font, Research opportunities in the application of blockchain in video games, 2022 ✓ (RIS=1.0, Z=1/1)

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  • Videospielindustrie stark an Blockchainerforschung interessiert[93]
  • Mehrheit aller Arbeiten konzentriert sich auf ethereumbasierte Spiele[94]
  • CryptoKitties=locus classicus in Erforschung der P2E-Thematik[95]
    • Neuere, seitdem erfolgreichere (Marktkapitalisierung) Titel finden deutlich weniger Erwähnung in Forschungsliteratur[96]
      • Zeigt auf, wie schnell sich der P2E-Bereich entwickelt und Forschung kaum hinterherkommt[97]
  • Grundidee hinter der Anwendung einer Blockchain (insb. NFTs) in Videospielen: Dezentrales Eigentum an virtuellen Gütern, das sich der Kontrolle der Spieleunternehmen entzieht
    • aber: Stark eingeschränkt, solange die Spielinhalte auf ein einziges Spiel beschränkt sind und die Unternehmen somit die Möglichkeit haben, den Zugang zu den Inhalten zu regeln
      • gegenwärtige keine (einfache) Lösung innerhalb der Forschung als auch Industrie gefunden
      • außerdem unklar, ob die Spielunternehmen bereit wären, die Kontrolle über die Inhalte und die mit ihrer Plattform erzielten Einnahmen aufzugeben.[98]
  • Das Feld der blockchainbasierten Videospiele ist jung, voller Potenzial und bietet eine Menge Möglichkeiten[99]

Fowler & Pirker, Tokenfication, 2021 ✓ (RIS=17.7, Z=27/29)

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  • Scholten et al.[100] weisen darauf hin, dass Kryptowährungen wie die Ethereum-Blockchain ein enormes Potenzial aufweisen, um die Beteiligung der Spieler an Spielen aufrechtzuerhalten.[101]
  • Komiya und Nakajima[102] schlugen eine Blockchain vor, um Anreize für die Spieler durch ihre Leistungen zu schaffen.[103]
  • Spiele auf Ethereumbasis: CryptoKitties, Axie Infinity & Alien Worlds[104]
  • Einerseits besteht für die Entwickler ein enormes Potenzial, NFTs zu nutzen, um den Kauf und Verkauf von Spielwerten durch Spieler und Investoren zu erleichtern. Auf der anderen Seite ist damit ein erhebliches Risiko verbunden. (Aufzählung auf S. 155f.)[105]

Serada, CryptoKitties, 2020 ✓ (RIS=7.0, Z=6/6, IF=11.555, HI=53)

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  • CryptoKitties, ein auf Glücksspielmechanismen basierendes Blockchainspiel, ist weithin als eines der bekanntesten Beispiele für solche Spiele bekannt. Es ist ein Browserspiel, das von Axiom Zen im Jahr 2017 veröffentlicht wurde und die Ethereumblockchain nutzt.[106][107]
  • In CryptoKitties besitzen Spieler NFTs auf Basis der Ethereum-Blockchain, die als "Kitties" bezeichnet werden. Innerhalb des Ecosystems des Spiels haben die Spieler drei Optionen: Sie können Kitties züchten, verkaufen und kaufen.[108]
  • Laut Scholten et alii[109] erfüllt CryptoKitties neben anderen Spielen auf Basis Ethereums die Kriterien für ein Glücksspiel und sollte daher entsprechender gesetzlicher Regulierung unterliegen.[110][111]
    • Trotz der offensichtlichen Glücksspielelemente gibt es in CryptoKitties immer noch genügend strategische Möglichkeiten, um (zumindest auch) als Geschicklichkeitsspiel (d.h. ein skillbasiertes Spiel) angesehen zu werden. Die Spieler treffen bewusste taktische Entscheidungen wie z. B. Erkundungsverhalten oder der Wunsch nach Vollendung.[112]
  • CryptoKitties hatte die Ethereum-Plattform durch die Verschmelzung von Glücksspiel- und Strategieelementen "gamifiziert" und war damit eine treibende Kraft für die Einführung von Blockchaintechnologien in den Videospielsektor.[113]

Pfeiffer/Kriglstein/Wernbacher, Blockchain Technologies and Games, 2020 ✓ (RIS=11.7, Z=13/13)

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  • Anwendungsmöglichkeit 1: Sammlerstücke (Collectibles)
    • Während Spieler in traditionellen Videospielen ein rein subjektives Eigentumsempfinden hinsichtlich Sammlerstücken im Spiel empfinden können, gehören diese digitalen Gegenstände tatsächlich nicht ihnen, da sie stets Eigentum des Spieleherstellers sind und auf dessen zentralen Servern als Teil des Spielcodes gespeichert werden. Bei blockchainbasierten Sammelobjekten hingegen ist der Spieler der Eigentümer und das Objekt kann (zumindest theoretisch) in anderen Spielen oder Anwendungen verwendet werden.[114]
  • Anwendungsmöglichkeit 2: in MMORPGs
    • Die bekanntesten MMORPGs verfügen über ein etabliertes Farbschema, das den Wert von Spielgegenständen darstellt. Vor diesem Hintergrund mag man sich fragen, warum eine Blockchain-Komponente in ein System eingeführt wird, das bereits funktioniert und weltweit anerkannt ist. Es gibt jedoch mehrere Gründe dafür, wobei die drei am häufigsten genannten die Möglichkeit sind, illegale Aktivitäten im Spiel einzudämmen, den Peer-to-Peer-Handel zu erleichtern, bei dem die Herausgeber Provisionen erhalten können, und die Verwendung von Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen in verschiedenen Spielwelten zu ermöglichen.[115]
  • Anwendungsmöglichkeit 3: In-Game Währung[116]
  • Anwendungsmöglichkeit 4: Gamification
    • Spieler haben ein starkes Verlangen nach Objektivität, Transparenz der Spielmechanismen und Schutz der Privatsphäre sowie nach einer fesselnden Geschichte. Die Einbindung von Blockchaintechnologien in ein gamifiziertes Umfeld kann diese Bedürfnisse erfüllen. Die grundlegenden Komponenten der Gamification, wie Punkte, Abzeichen und Erfolge, können auf einer Blockchain abgebildet und ihre Verteilung somit aufgezeichnet werden. Dieser Ansatz stellt sicher, dass Belohnungen authentifiziert sind und gleichzeitig die Privatsphäre der Spieler geschützt wird. Die Spielergemeinschaft kann sich darauf verlassen, dass keine gefälschten Punkte verteilt werden und dass alle Aktionen korrekt ausgeführt wurden.[117]
  • Anwendungsmöglichkeit 5: Lernspiele
    • Lernfortschritte, Noten und Zertifikate können mit Blockchaintechnologien gespeichert werden. Auch digitale Spiele, die Wissen vermitteln und Prüfungsergebnisse speichern, können diese Aufgabe direkt erfüllen.[118]
  • Anwendungsmöglichkeit 6: E-Sport & Spielwetten[119]
  • Anwendungsmöglichkeit 7: Tote Spiele wiederbeleben
    • Beliebte Spiele, die nicht mehr gehostet werden, können durch eine nicht- oder niedrig-profitorientierte Version wiederbelebt werden. Spieler, die dazu beitragen, das Spiel verfügbar zu machen, erhalten Token, die andere Spieler, die einfach nur spielen wollen, über einen Smart Contract vom dezentralen System kaufen müssen. Die Betreiber können einen Teil der Einnahmen aus dem Tokenverkauf erhalten oder die Token verwenden, um das Spiel zu spielen oder Spielgegenstände wie Skins zu kaufen. Dieser Ansatz fördert ein System, das vollständig von den Spielern angetrieben wird, wobei die ursprünglichen Spieleentwickler immer noch in der Lage ist, sich zu beteiligen, indem sicherstellen, dass ein Server immer zugänglich ist und dadurch die Community unterstützen.[120]
  • Schlussfolgerung: Blockchaintechnologien ist ein immenses Potenzial für die Videospielbranche inhärent, von dem Hersteller und Spieler gleichermaßen profitieren können. Dennoch wird es ein langwieriger Prozess sein, bis etablierte Spieleunternehmen diese noch junge Technologie übernehmen. Blockchaintechnologien befinden sich noch in einem frühen Stadium und es ist für Unternehmen eine Herausforderung zu entscheiden, auf welches Netzwerk sie sich verlassen wollen. Außerdem gilt die gesellschaftliche Akzeptanz dieser Technologien als relativ gering. Zugleich muss sich die Verbreitung von Kryptotoken erst noch durchsetzen.[121]

Tavares et al., Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games, 2023 ✓ (RIS=0.7, Z=0 (jung, März 23!))

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  • Im Wesentlichen zwei Arten von Videospielen mit NFTs:
    • 1. kommt aus dem Blockchainbereich und konzentriert sich auf NFT-basierte Spiele vordergründig als Investition und nicht als Unterhaltung
    • 2. ist die traditionelle Videospielbranche mit etablierter Community, die eine an Lore orientierte Fanbase darstellt
      • Diese will NFTs dazu nutzen, um zusätzlich Profit innerhalb ihrer Spiele zu generieren, wie es gegenwärtig schon mit Mikrotransaktionen, DLCs und Seasonpasses der Fall ist
    • Ergo: Die Einführung von NFTs in Videospielen könnte zu einer Spaltung unter den Spielern führen, da nur volljährige Spieler mit entsprechenden finanziellen Mitteln und grundlegenen Blockchainkenntnissen Zugang zu NFT-basierten Spielgegenständen hätten.[122]
  • Es liegt keinen Konsens zwischen Spielern, Videospielunternehmen und Spieleentwicklern hinsichtlich der Einführung von NFTs in Videospielen vor, wobei eine deutliche Divergenz in den diesbezüglichen Ansichten erkennbar ist.[123]
  • SEGA:
    • Kündigte im November 2021 an, dass ein Teil der Investitionen in Höhe von 100 Milliarden Yen in den nächsten fünf Jahren unter anderem für Investitionen im Blockchainbereich verwendet werden soll. Im darauffolgenden Monat äußerte das Unternehmen jedoch Vorbehalte gegenüber der Einführung blockchainbasierter Videospielmodelle, obwohl es daran interessiert ist, mit verschiedenen Möglichkeiten der Nutzung von NFTs zu experimentieren. SEGA erklärte, dass das Unternehmen zwar bereits zahlreiche Studien und Überlegungen durchgeführt habe, allerdings noch keine endgültige Entscheidungen in Bezug auf P2E getroffen worden seien.[124]
    • Schon im April 2021 war SEGA mit Kritik von Verbrauchern und Entwicklern konfrontiert worden, als das Unternehmen ankündigte, demnächst eine Partnerschaft mit Double Jump Tokyo für den NFT-Verkauf einzugehen.[125]
  • Ubisoft:
    • Ubisoft setzt auf das Play-to-Earn-Modell, welches es mehr Spielern ermöglichen soll, Spielinhalte zu erspielen und diese tatsächlich als Eigentum ansehen zu können, wodurch ein Wachstum der Videospielbranche herbeigeführt werden würde.[126]
    • Ubisoft hat bereits 65 Millionen Dollar in den Blockchainbereich über das Unternehmen Animoca Brands investiert, welches verschiedene Produkte betreibt, darunter das blockchainbasierte Videospiel REVV Racing.[127]
    • Ubisoft ist schon seit 2018 in den Blockchainbereich investiert[128] und zudem Mitbegründer der im September 2018 gegründeten Blockchain Game Alliance, einem Zusammenschluss mehrerer im Blockchainbereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.[129]
    • Die Ankündigung vonseiten Ubisofts am 7. Dezember 2021, dass Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFTs verwenden würde, stieß bei der Videospielgemeinschaft weitgehend auf Ablehnung, was sich in einer Dislike-Ratio von 96 % auf YouTube widergespiegelt hat. Im Video wurden die Quartz-Plattform mitsamt den darin enthaltenen NFTs vorgestellt und ihre Umweltfreundlichkeit hervorgehoben, die durch das Proof-of-Stake-Konsensprotokoll der Tezos-Blockchain gewährleistet werde. Neben Zuschauern kritisierten auch zahlreiche Mitarbeiter Ubisofts die Ankündigung, die NFTs unter anderem als eine schon nach wenigen Monaten geplatzte Finanzblase bezeichneten.[130]
  • EA
    • Der CEO des berühmten Videospielunternehmens Electronic Arts, Andrew Wilson, äußerte sich im November 2021 noch optimistisch über das Potenzial blockchainbasierter Inhalte in Videospielen. Wenige Monate später erklärte er hingegen, dass das Unternehmen das Potenzial dieser Technologie im Laufe der Zeit prüfen werde, derzeit aber nicht auf ihre Einführung dränge.[131]
  • Square Enix
    • Der Präsident des Videospielunternehmens Square Enix, Yosuke Matsuda, erklärte in seinem Neujahrsbrief 2022, dass das Unternehmen in Metaverse-Technologien wie KI, Cloud und Blockchains investieren werde. Er äußerte auch ein deutliches Interesse an NFTs und Play-to-Earn-Spielen.[133]
    • Square Enix hatte bereits im März 2021 ein erfolgreiches NFT-Experiment durchgeführt und beschloss, diese Art von Projekt weiter zu erforschen. Einige der Produzenten bekundeten ihr Interesse an NFTs und dem Metaverse. Die Videospielgemeinschaft reagierte hingegen negativ auf die Ankündigung.[134]
    • Wenige Monate nachdem das Unternehmen Interesse an NFTs und dem Metaverse zum Ausdruck gebracht hatte, gab das es bekannt, dass es unter anderem Eidos, Crystal Dynamics und Square Enix Montreal verkaufen würde. Wenngleich sie erfolgreiche Spielereihen wie Tomb Raider und Deus Ex besitzen, waren die Studios nicht profitabel: Eine Präsentation der Geschäftszahlen für das dritte Quartal 2021 zeigte, dass die Smartphone- und Massive Multiplayer Online-Spiele (MMOGs) des Unternehmens deutlich profitabler waren. Daraufhin beschloss das Unternehmen, diese Studios zu verkaufen und mehr in das Metaverse und seine Technologien zu investieren.[135]
  • Ein im ersten Quartal 2022 veröffentlichter Bericht vonseiten DappRadars hat aufgezeigt, dass die Aktivität im Blockchain-Gamingbereich um das Zwanzigfache gestiegen ist und sich die Zahl der aktiven Blockchain-Spiele von 2021 bis 2022 auf fast 400 fast verdoppelt hat.[136]
  • Blockchainbasierte Videospiele basieren primär auf dem Betrieb auf einer dezentralen Blockchain wie etwa Ethereum oder Solana, einer Steuerung durch Smart Contracts sowie dem Erspielen kryptobasierter Vermögenswerte.[137]
  • Trotz Unterschieden zwischen traditionellen und blockchainbasierten Spielen sind Letztere in Sachen Gamedesign weitgehend deckungsgleich mit traditionellen Videospielen
    • Bspe.:
      • Axie Infinity --> Pokemon
      • Sandbox --> Minecraft & Roblox
      • Super Crypto Kart --> Super Mario Kart[138]
  • Zwar ist das Angebot an blockchainbasierten Videospielen derzeit noch begrenzt, allerdings gibt es bereits eine größere Auswahl an Spielarten, darunter Online-Rollenspielen, Tower Defense-Spielen sowie Kartenspielen.[139]
  • Wesentliche Vorteile solcher Spiele gemäß einer 2019 erschienen Arbeit:[140]
    • Durch einen Smart Contract gewährleistete Transparenz
    • Tatsächlicher Besitz der Spielgegenstände durch die Spieler selbst
    • Wiederverwendbarkeit dieser Gegenstände in anderen Spielen
    • Durch Spieler selbst generierte Spielinhalte, die verkauft werden oder in anderen Spielen Anwendung finden können[141]
  • Laut einer Studie von Vidal-Tomás[142] sind die im Rahmen solcher Spiele verdienten Token langfristig profitabel.[143]
  • Eine vonseiten De Jesus et alii durchgeführte Untersuchung[144] ergab ein Potenzial psychologischer Erkrankung durch das Spielen Axie Infinitys.[145]
  • Berichte über Aufkommen von Bots zum Zweck des Cheatens in P2E-Spielen, die in diesem Bereich das ganze System gefährden können, während solche Bots in traditionellen Videospielen lediglich für Frustration/verringerten Spielspaß sorgen[146]
  • Vonseiten traditioneller Spielercommunity genannte Probleme mit P2E:
    • Umweltverschmutzung durch NFTs (veraltet seit Merge)
    • Scams
    • Diebstahl durch Hacks
    • P2E seien im Wesentlichen Ponzi Schemes
    • Geldwäsche[147]
  • Laut Tavares et alii werden NFTs künftig womöglich zur Norm in der Videospielindustrie werden, allerdings bestünden derzeit nach wie vor Nachteile, die mit ihrer Anwendung in Videospielen verbunden sind.[148]

Barbon & Ranaldo, Non-Fungible Tokens, 2023 ✓ (RIS=0.2, Z=3 (jung, Februar 2023!))

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  • Die Beliebtheit von NFTs nimmt unter Videospielfans weltweit rapide zu, was vor allem auf bestimmte Spieleentwickler[149] zurückzuführen ist, die NFTs auf der Grundlage von Spielgegenständen für beliebte Spiele herstellen.[150]
  • In Ländern mit einem geringeren monatlichen Durchschnittslohn haben sich einige Menschen P2E-Spielen zugewandt, um ihr Haupteinkommen zu sichern. Das liegt vor allem daran, dass bestimmte Blockchain-basierte Spiele wie Axie Infinity durch die globale Gesamtnachfrage einen erheblichen Geldwert generieren können, was sie für Menschen mit geringem Einkommen besonders attraktiv macht.[151][152]

Delfabbro/Delic/King: Understanding the mechanics... 2022 ✓ (RIS=6.6, Z=5/2, IF=7.772, HI=56)

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  • P2E-Spiele fungieren als mögliche Lösung für fehlende Entlohnung von Spielern in Videospielen
    • Spieler verdienen Token, In-Game-Gegenstände und konvertierbare Vermögenswerte. Dadurch können sie ihre Fähigkeiten und investierte Zeit monetarisieren und eine echte Vergütung erhalten.
      • Mögliche Folge: P2E-Spiele verändern die Videospielindustrie, indem sie direkte Belohnungen für Spielerleistungen einführen.[153]
  • Die Anwendung von Blockchains in Videospielen könnte Spieler dazu befähigen, Spielwährung und Vermögenswerte innerhalb des jeweiligen Spiels zu verdienen, um diese wiederum für traditionelle Währungen zu verkaufen.[154]
  • VGO-Skins gehörten zu den ersten Exemplaren blockchainbasierter Inhalte in Videospielen[155]
  • Cryptokitties:[156][157]
    • Cryptokitties war das erste in größerem Maße beliebte Videospiel, das NFTs und Kryptowährungen im Rahmen des P2E-Konzepts genutzt hat[158]
      • Cryptokitties war ein ethereumbasiertes Spiel, das 2017-18 sich größerer Beliebtheit erfreute und ermöglichte den Kauf von NFTs ("Kätzchen") für Wettbewerbe und das Sammeln von Ingame-Währung.
        • Die Popularität des Spiels ging in der Folgezeit aufgrund folgender Faktoren zurück:
          • Überangebot an Spielern und "Kitties"
          • abnehmende Spielerrenditen
          • steigende Kosten für die entspr. NFTs
          • Überlastung des Ethereumnetzwerks.
      • Nichtsdestotrotz führte der Erfolg des Spiels zu weiteren Vorhaben auf diesem Feld auf Basis unterschiedlicher Blockchains[159]
  • P2E-Spiele setzen in den meisten Fällen den Kauf entsprechender NFTs voraus, um das jeweilige Spiel spielen zu können
    • Diese NFTs werden in der Regel über Börsen oder sogenannte Airdrops erworben
      • Der möglichst frühe Kauf eines solchen NFTs zu einem deutlich niedrigeren Preis ermöglicht es den jeweiligen Eigentümern, sie später auf Marktplätzen zu einem erheblich höheren Preis zu verkaufen
      • Der Besitz solcher NFTs ist entscheidend für den Erfolg im Spiel und verschafft denjenigen, die sie früh erwerben, einen erheblichen Vorteil gegenüber Spielern, die sie zu späteren Zeitpunkten erwerben[160]
  • Auch sich noch in der Entwicklung befindliche Spiele führen des Öfteren zu regem Handel auf entsprechenden Märkten lange vor Veröffentlichung einer endgültigen Vollversion des Spiels
    • bekannte Beispiele: Solchicks und Star Atlas auf Solana[161]
  • Wesentliches Werbeversprechen bei P2E-Spielen: Spieler, die NFTs besitzen und sich aktiv am Spiel beteiligen, können potenziell wie folgt profitieren:
    • in FIAT konvertierbare Spielwährung verdienen --> Profit
    • weitere NFTs erwerben --> Profit
    • Spielspaß
    • Anerkennung durch Dritte
      • Einbindung in DeFi kann weitere Profitmöglichkeiten bieten (v.a. durch Staking)[162]
  • Bis dato nur wenige P2E-Spiele mit vielen aktiven Spielern, aber Tendenz steigend[163]
  • Bis jetzt bekanntestes P2E-Spiel: Axie Infinity
    • auf Ethereum
    • Token: AXS & SLP
    • Veröffentlichung: März 2018
    • rundenbasiertes Spiel, bei dem Spieler ihre NFT-Kreature (Axies) gegeneinander antreten lassen, um die Spielwährung Smooth Love Potion (SLP) zu gewinnen
    • Teilnahmebedingung: Kauf von mindestens drei solcher NFTs
      • im Laufe der Zeit sind die Kosten dieser NFTs stetig gestiegen.[164]
  • Axie Infinity erreichte eine Marktkapitalisierung von mehreren Milliarden Dollar
    • Jedoch hat das Projekt im Zeitraum von 2021-2022 einen großen Teil seiner Spieler aufgrund verschiedener Faktoren verloren, einschließlich:
      • Überangebots Axies
      • hohe Einstiegskosten
      • abnehmende Erträge
      • allgemeiner Verlusts des Interesses der Privatkunden am Kryptomarkt aufgrund wiederholter Marktabschwünge im damaligen Zeitraum[165]
  • Die steigende Beliebtheit des Spiels führte zu einer Überproduktion und folglich einem erhöhten Angebot an Axies auf dem Markt, was zu einem Preisverfall der NFTs auf 6 Dollar führte, da der Wert solcher NFTs oft von ihrer Seltenheit abhängt, und wenn es zu viele davon gibt, kann dies den Wert und die Attraktivität des NFTs mindern.[166]
  • Potenzielle Probleme mit P2E-Titel allgemein/AI im Besonderen:
    • Axie Infinity und P2E-Titeln allgemein fehlt es an langfristiger wirtschaftlicher Haltbarkeit, da es sich darauf verlassen muss, dass Spieler weiterhin in das Spiel investieren, sprich: Spielökonomie hängt von Anzahl der Spieler ab.[167]
    • Je später man ins Spiel einsteigt, desto geringer die Chance auf hohe Gewinne[168]
    • Beliebtheit solcher Spiele könnte womöglich nicht ewig erhalten bleiben[169]
    • Spieler könnten P2E-Spiele eher aus rein monetären Gründen spielen, statt zur Unterhaltung[170][171][172]
      • Eigene Anmerkung: Dem steht die Studie vonseiten Lee et alii teilweise entgegen ("users play Blockchain-based games for fun as well as speculation")[173]
  • Spieler Axie Infinitys berichteten zeitweise von Einkünften in teilweise dreistelliger wöchentlicher Höhe
    • Scholarshipsystem wurde eingeführt, bei dem Axie-Besitzer ihre NFTs an Spieler weltweit vermieten können
      • im Gegenzug für einen Teil der Einnahmen spielen diese Spieler dann das Spiel an Stelle der NFT-Eigentümer[174]

Vvedenskaya: Taxes in video games, 2022 ✓ (RIS=?, Z=0, IF=0.11, HI=2)

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  • P2E & virtuelle Währungen in traditionellen Videospielen:
    • Die EZB hat virtuelle Währungen basierend auf Auszahlungsoptionen kategorisiert:
      • Nicht umtauschbare Währungen werden in geschlossenen virtuellen Währungssystemen verwendet, z.B. in Pay-to-Play/Pay-to-Win Spielen wie Gold in World of Warcraft
      • Unidirektionale virtuelle Währungen dienen primär dem Kauf virtueller Güter und Dienstleistungen, z.B. bestimmte Währungen in Lost Ark, die für Fiat-Geld erworben werden können
      • Bidirektionale virtuelle Währungen können mit Wechselkursen in Fiat-Geld umgetauscht werden, wie Robux in Roblox oder Linden-Dollar in Second Life
        • Play-to-Earn-Spiele wie Roblox, Second Life und Entropia Universe ermöglichen es den Spielern, ihre verdienten virtuellen Währungen in Fiat-Geld umzutauschen
          • dies ist jedoch oft an bestimmte Kriterien und hohe Plattformgebühren gebunden[175]
  • blockchainbasiertes P2E-Gaming:
    • Ingame-Transaktionen blockchainbasierter P2E-Spiele wie zum Beispiel Coin Hunt World oder Axie Infinity sind mit dem Mining von Kryptowährungen verbunden (veraltete Info seit 09/2022)
    • Design und Gameplay dieser Spiele sind allerdings noch nicht auf dem Niveau traditioneller AAA-Titel
    • noch nutzen größere Spielehersteller keine Kryptowährungen
      • einige größere Studios haben jedoch bereits dahingehende Ankündigungen gemacht, wenn auch noch kein solcher Release tatsächlich stattgefunden hat[176][177]
  • Spiele mit nicht umtauschbaren (unidirektionalen) virtuellen Währungen verwenden Money Sinks zur Bekämpfung einer Hyperinflation
    • aber: In Play-to-Earn-Spielen findet dieser Mechanismus keine Anwendung, da dadurch wertvolle Ingame-Währung dauerhaft verschwinden würde
      • herkömmliche Ingame-Währungen selbst haben für Spielbetreiber und Spieler keinen Wert außerhalb der jeweiligen Spielwelt, während Kryptowährungen durchaus einen Wert für alle Teilnehmer jenseits des dazugehörigen Spiels haben, wodurch solche Money Sinks nicht infrage kommen
        • Spiele mit Kryptowährungen stehen somit vor der Herausforderung einer eventuellen Hyperinflation sowie nicht zuletzt auch der Auszahlung etwaiger Spielvermögen
        • Die Inflation in Axie Infinity hat die virtuelle Wirtschaft des Spiels bereits gefährdet
          • eindeutige Lösungen im Rahmen der Hyperinflationsbekämpfung in Blockchainspielen und künftigen MMORPGs mit Blockchainintegration stehen noch aus
            • In einigen solcher Spiele werden dafür Ingame-Steuern und vergleichbare Gebühren eingesetzt[178]
  • In Spielen mit Ingame-Währungen, die nicht für Fiat-Währungen getauscht werden können, ist es dennoch möglich, echtes Geld zu verdienen, indem Ingame-Gegenstände oder Charakter jenseits der Spielwelt verkauft werden
    • entsprechende Einnahmen können beispielsweise als Geschäfts- oder sonstige Einkünfte besteuert werden[179]

Gonserkewitz/Karger/Jagals: Non-fungible tokens, 2022 ✓ (RIS=15.4, Z=6/5, IF=0.6, HI=7)

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  • NFTs spielen sowohl in traditionellen wie auch und insbesondere blockchainbasierten Videospielen eine Rolle. Während NFTs bei ersteren dazu dienen können, kosmetische Add-Ons nachweisbar einem Spieler zuzuschreiben, sind sie bei blockchainbasierten Videospielen oftmals Dreh- und Angelpunkt des Produkts.[181]
  • Blockchain Game Alliance 2018 gegründet: Dabei handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer im Blockchainbereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.[182]
  • Die Bedeutung von NFTs nimmt in der Videospielbranche zu, da ihnen Anwendungsmöglichkeiten hinsichtlich digitaler Sammlerstücke sowie Mikrotransaktionen zugrundeliegen.[183]
    • NFTs ermöglichen es Spielern, virtuelle Spielgegenstände in Echtgeld einzutauschen.[184]
      • Vom entspr. Handel können sowohl Spieler (Rendite) als auch Entwickler (Anteile/Royalties) profitieren.[185][186]
    • NFTs stellen ferner sicher, dass digitale Vermögenswerte auf der Blockchain erhalten bleiben, unabhängig von der fortgeführten Entwicklung/Unterstützung des Spiels durch Entwickler.[187]
      • Dies ermöglicht es den Nutzern, ihre Vermögenswerte in andere Spiele zu importieren und dort zu verwenden.[188][189]
  • Ausblick & Risiken:
    • Eigentlich eignen sich NFTs besonders gut für Videospielindustrie[190]
      • Es bleibt allerdings zu prüfen, ob NFTs tatsächlich einen Vorteil in der Spieleindustrie bieten:
        • Hohe Anfangsinvestition für den Einstieg in Spiele wie Axie Infinity erforderlich
          • hoher Preis gibt Anlass zu Bedenken hinsichtlich tatsächlichem Mehrwert für Spieler
        • (veraltet seit September 2022) Anwendung bestimmter Konsensalgorithmen (PoW vs. PoS) zu klären
        • blockchainbasierter Videospielsektor birgt Risiken finanzieller Verluste
        • Um neuen Spielern Zugang zu P2E-Spielen zu ermöglichen bzw. zu erleichtern ist es erforderlich, das NFT-Konzept und die Nutzung dessen in diesem Zusammenhang zu vereinfachen und die damit verbundenen Risiken etwaigen Nutzern gegenüber klar und verständlich zu formulieren[191][192]
      • Hohes Handelsvolumen könnte zeitweise zu Verzögerungen (Ladezeit?) führen[193]
      • Volatilität insbesondere bei den Gas-Fees könnte Nutzer abschrecken[194]
      • Risiko durch fehlende Regulation[195][196]
  • Decentraland:
    • Metaverse = virtueller Raum für digitale Aktivitäten wie Spiele, Kunstausstellungen und virtueller Handel
    • Bildung eines eigenständigen blockchainbasierten Wirtschaftssystems im Metaverse durch NFTs
    • Eine der bekanntesten Metaverses: Decentraland
      • ermöglicht den Kauf von virtuellem Land als NFT
        • Nutzer können ihr Land individuell gestalten mit 3D-Modellen, Musik, Videos und Spielen
        • dezentrales Metaverse, bei dem Nutzer durch Abstimmungen mitwirken
        • Transaktionen und Landkäufe erfolgen mit der Währung MANA
        • Um ein Teil des Decentraland-Metaverses zu werden, muss LAND erworben werden, welches wiederum auf entsprechenden Börsen gehandelt werden kann.[197]
    • Ausblick & Risiken:
      • Metaverses dieser Art ermöglichen detailliertere Datennachverfolgungsmechanismen als das Internet in dessen gegenwärtig üblicherweise genutzten Form, wodurch verstärkte Sicherheitsmaßnahmen zum Schutz der Nutzerdaten erforderlich sind
        • Weitergehende Forschung ist erforderlich, um wirksame Strategien zum Schutz der Nutzer und ihrer Daten zu entwickeln
      • In Anbetracht des dezentralen Charakters solcher Metaverses kann die Entwicklung von Einrichtungen beispielsweise polizeilicher Natur vonnöten sein, um Nutzer vor potenziellem Schaden etwa durch nicht jugendfreie Inhalte oder Betrug zu schützen
        • Die weitere Erforschung der Umsetzbarkeit solcher Maßnahmen ist somit von entscheidender Bedeutung[198]

Serada/Sihvonen/Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy (2020) ✓ (RIS=42.9, Z=100/82, IF=2.180/3.06, HI=51)

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  • CryptoKitties=erstes blockchainbasiertes Spiel, das Aufmerksamkeit erregt hat[199]
  • Spiel=Multiplayerspiel
    • wurde 2017 veröffentlicht
    • Entwicklerteam: Dapper Labs (vor 2018 Teil von Axiom Zen in Kanada)
    • basiert auf Ethereum[200]
    • Spielprinzip:
      • Spieler züchten, handeln und verschenken cartoonartige Katzen und können mit diesen an glücksbasierten Spielen teilnehmen sowie Geld verdienen, indem sie Katzen zur Zucht anbieten
      • Jede Katze ist als ERC721-NFT einzigartig
        • Katzen mit besonderen Merkmalen oder einem prestigeträchtigen Aussehen können auf dem Marktplatz des Spiels oder in anderen Kryptospielen gewinnbringend gehandelt werden
      • NFT-Basis ermöglicht Anwendung der Katzen in anderen Spielen
        • bekanntes Beispiel: Zusammenarbeit mit Gods Unchained ermöglicht es Spielern, Ingame-Gegenstände zwischen beiden Spielen auszutauschen[201]
  • In einzelnen Fällen stieg der Preis eines NFTs auf eine sechsstellige Dollarsumme
    • Folglich Verdacht der Geldwäsche (Anm.: Wash Trading!)[202]
  • Spielökonomie basiert auf begrenzter Anzahl an Gen 0 Kitties, deren Wert durch Limitierung mittel- bis langfristig steigen sollte
    • aber: Gegenteil eingetreten & tatsächlich nicht die volle Zahl dieser NFTs jemals geminted
      • Das Spiel konnte nicht genügend Aufmerksamkeit bei neuen Spielern erzeugen und nach einer relativ kurzen anfänglichen Hochphase kühlte der Ingame-Markt allmählich wieder ab[203]
  • Jegliche Aktionen erfordern Gas-Fees
    • Folge: Besservermögende Spieler im Vorteil
      • Letztere können Aktionen durch zusätzliche Zahlungen beschleunigen und dadurch schneller sein als andere, so dass sie in weiterer Hinsicht bevorteilt werden[204]
  • Nutzung blockchainbasierter Anwendungen erfordert tiefergehendes Know-How --> nicht einsteigerfreundlich, könnte insbesondere Casual Gamer abschrecken[205]
  • Blockchain als Grundlage der Nachweisbarkeit als auch Anonymität[206] etwaiger Transaktionen
    • aber: Begrenzt durch etwaige Exit-Points (DEXs i.d.R.), da durch Auszahlung Bereich der Blockchain zwangsläufig verlassen wird und zugleich zu Deanonymisierung führt[207]
  • NFTs im Rahmen solcher Videospiele nicht in der Lage, tatsächliches Urheberrecht darzustellen, da Eigentumsverhältnis im Rahmen anonymisierten Systems, aber außerhalb dieses Systems kein Nachweis und kein Schutz ohne zentralisierte (ggfs. staatliche) Strukturen jenseits des Systems (Bsp.: Handyverifikation in Cryptokitties)
    • daraus resultierend kein Schutz vor Diebstahl, da Eigentumsverhältnis nicht nachweisbar außerhalb des Systems[208]
  • Ökonomisch langfristig nicht haltbar, da Wert der NFTs nur erhalten bleiben kann, wenn stets Nachfrage > Angebot[209]
  • CryptoKitties=Glücksspiel[210]

Xin-Jian Jiang und Xiao Fan Liu: CryptoKitties Transaction Network Analysis. The Rise and Fall of the First Blockchain Game Mania. In: Frontiers in Physics. Band 9, 2021, doi:10.3389/fphy.2021.631665. (RIS=20.7, Z=39/27, IF=3.718, HI=39)

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Diana Qiao: This Is Not a Game. Blockchain Regulation and Its Application to Video Games. In: Northern Illinois University Law Review. Band 40, Nr. 2, 2020, S. 176–226 (heinonline.org [abgerufen am 19. April 2023]). (RIS=?, Z=10, IF=0.33, HI=31)

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Isabela Ruiz Roque da Silva und Nizam Omar: Real and Virtual Token Economy Applied to Games. A Comparative Study Between Cryptocurrencies. In: Kohei Arai (Hrsg.): Intelligent Computing. Proceedings of the 2021 Computing Conference. Band 2. Springer, 2021, ISBN 978-3-03080125-0, doi:10.1007/978-3-030-80126-7_61. (RIS=1.4, Z=2/2)

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Kosuke Komiya und Tatsuo Nakajima: Increasing Motivation for Playing Blockchain Games Using Proof-of-Achievement Algorithm. In: Xiaowen Fang (Hrsg.): HCI in Games. First International Conference, HCI-Games 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings. Springer, 2019, ISBN 978-3-03022601-5, S. 125–140, doi:10.1007/978-3-030-22602-2_11. (RIS=5.8, Z=8/8)

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Léo Besançon, Catarina Ferreira Da Silva, Parisa Ghodous und Jean-Patrick Gelas: A Blockchain Ontology for DApps Development. In: IEEE Access. Band 10, 9. Mai 2022, S. 49905–49933, doi:10.1109/ACCESS.2022.3173313. (RIS=10.9, Z=4/4, IF=4.34/3.476, HI=158)

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Muzaffar Hamzah, Mohd Fahmi Ghazali und Mohammad Fadhli Asli: Bringing Blockchain Technology in Innovating Industries. A Systematic Review. In: Mostafa Al-Emran; Mohammed A. Al-Sharafi; Mohammed N. Al-Kabi; Khaled Shaalan (Hrsg.): Proceedings of International Conference on Emerging Technologies and Intelligent Systems. Band 1. Springer, 2022, ISBN 978-3-03082616-1, S. 391–416, doi:10.1007/978-3-030-85990-9_33. (RIS=0.3, Z=2/2)

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Kshetri, Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse, 2022 (RIS=7.0, Z=13/13, IF=2.59/2.403-2.626/2.40, HI=54/54)

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  • Im ersten Quartal 2022 führten P2E-Spiele wie Axie Infinity, Splinterlands usw. den dApps-Sektor an, wie aus einem Bericht von DappRadar und der Blockchain Game Alliance hervorgeht. Allein Axie Infinity hatte im Februar 2022 über 2 Millionen täglich aktive Nutzer.[212]
  • Blockchain Game Alliance[213]
  • Während sich Web3 in erster Linie mit Fragen des Eigentums und der Kontrolle im Onlinebereich befasst, konzentriert sich das Metaverse auf das Nutzererlebnis und bietet eine gemeinschaftliche virtuelle Realität in 3-D mit Avataren, digitalen Objekten und funktionierenden Wirtschaftssystemen.[214]
    • Ähnlich wie Web3 wächst auch das Metaverse rapide und ist zu einem festen Bestandteil des Lebens vieler Menschen geworden. Beispielsweise hatte Roblox, eine beliebte Spieleplattform, im Februar 2022 55,1 Millionen täglich aktive Nutzer, die insgesamt 3,8 Milliarden Stunden auf der Plattform verbracht hatten. Zwar sind Metaversen für Spiele weithin bekannt, doch entwickeln Technologieunternehmen auch Metaversen in Bereichen wie Mode und virtuellen Auftritten. Laut McKinsey gaben Verbraucher im Jahr 2021 110 Milliarden Dollar für digitale Güter im Metaversum aus, wobei etwa 30 % auf "virtuelle Mode" entfielen.[215]
  • Verfechter des Metaversekonzepts präsentieren es als mögliche Lösung für in der Spieleindustrie vorherrschende ethische Bedenken.
    • Ein verbreiteter Kritikpunkt an Onlinespielen im Zeitalter des Web 2.0 ist die Tatsache, dass sie mit ausbeuterischen Praktiken in Verbindung gebracht werden.
      • Nichtsdestotrotz gibt es auch in Spielen des Metaverse ethische Bedenken: Es gibt Sorgen hinsichtlich einer Ausbeutung junger Spieleentwickler und Spieler.
        • So wurde beispielsweise berichtet, dass Roblox den Spieleentwicklern lediglich 28,1 % der mit ihren Spielen erzielten Einnahmen zahlt.[216]
    • P2E-Spiele wie Axie Infinity werden dafür gelobt, Einkommensmöglichkeiten in Entwicklungsländern zu bieten.
      • Im Februar 2022 hatte Axie Infinity 2,5 Millionen täglich aktive Nutzer, wobei die meisten Spieler auf den Philippinen, in Venezuela, Argentinien und Brasilien zu finden waren.
        • Spieler verdienen im Spiel Smooth Love Potion (SLP), einen ethereumbasierten Token, mit einem durchschnittlichen Verdienst von 4500 SLP pro Monat. Zu Spitzenzeiten erreichte SLP einen Preis von 0,399727 $, was einem monatlichen Einkommen von 1799 $ entsprach und damit das durchschnittliche Einkommen eines philippinischen Arbeiters übertraf.[217]
        • Nichtsdestotrotz ist ein Nachteil dieser Spiele die hohe Volatilität solcher Kryptowährungen wie SLP.
          • So war beispielsweise am 3. April 2022 der Wert eines SLP im Vergleich zum Juli 2021 um 94,2 % gesunken. Des Weiteren wurde im Bericht über Blockchain-Spiele der Firma Naavik vom November 2021 hervorgehoben, dass der Verdienst der Spieler von Axie Infinity nun unter dem Mindestlohn auf den Philippinen lag.[218]
        • Ein weiterer Nachteil vieler P2E-Spiele ist die Tatsache, dass sie auf das Vermieten von NFTs durch Personen angewiesen sind, die übermäßig viele Token besitzen, was mit exorbitanten Gebühren verbunden ist. Axie Infinity, beispielsweise, nutzt ein System namens "Scholarship". Bei diesem System verleihen Spieler, die AXS-Token (Ethereum-Token, die Axie Infinity antreiben) besitzen, aber nicht genügend Zeit haben, um das Spiel zu spielen (Manager), ihre Token [Anm.: Falsch, es werden NFTs verliehen) an andere ("Scholars"), die spielen möchten, aber nicht die finanziellen Mittel haben, um die Token zu kaufen. Nach Angaben des Analyseunternehmens Naavik erhalten die Scholars nur 60 % bis 70 % der Einnahmen, der Rest geht an den Manager. Diese Praxis in der digitalen Welt ähnelt der des Sharecropping, da die NFT-Eigentümer einen erheblichen Teil der Einnahmen der Spieler beanspruchen.[219]

Qinglin Yang u.a.: Fusing Blockchain and AI With Metaverse. A Survey. In: IEEE Open Journal of the Computer Society. Band 3, 4. Juli 2022, S. 122–136, doi:10.1109/OJCS.2022.3188249. (RIS=46.1, Z=2/153[sic!], IF=3-4, HI=8)

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Roger Charles Culannay: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band 3, Nr. 1, 2022, S. 143–154 (ijase.org [abgerufen am 18. April 2023]). (RIS=?, Z=4, IF=0.51/0.434/1008, HI=19/26)

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Rosario Girasa: Regulation of Cryptocurrencies and Blockchain Technologies. National and International Perspectives. Palgrave Macmillan, Pleasantville 2022, ISBN 978-3-03121811-8, doi:10.1007/978-3-031-21812-5. (RIS=4.5, Z=77/9[sic!])

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Francisco/Rodelas/Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games, 2022 (RIS=7.1, Z=10/12, IF=1.53, HI=14)

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Studie untersucht die Sichtweisen philippinischer Krypto-Gamer und kommt zu dem Ergebnis, dass der Schwerpunkt eher auf kurzfristigen Gewinnen als auf langfristigen Investitionen liegt, was auf ein mangelndes Verständnis des Kryptowährungsmarktes zurückzuführen ist. Die unregulierte Natur von Krypto-Spielen und die Volatilität des Marktes führen ebenfalls zu Misstrauen unter Spielern.

  • Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die mehrheitlich jungen Befragten sich der Risiken des Kryptomarkts bewusst sind, aber von den potenziellen Renditen angezogen werden, die mit denen regulärer Gehälter vergleichbar sind.
    • Die meisten sahen einen ROI innerhalb 1-3 Monaten und spielten 1-4 Stunden täglich.
  • Trotz der Volatilität und möglicher staatlicher Regulierung des Kryptomarktes rechneten die Befragten mit einem Wachstum des Marktes,
    • wenngleich sie überwiegend auf kurzfristige Gewinne und weniger auf langfristige Investitionen setzten.
      • Aufgrund des unregulierten und volatilen Charakters des Kryptowährungsmarktes sowie der mangelnden Marktkenntnisse der Befragten wurde großes Misstrauen gegenüber dem Kryptomarkt festgestellt.[220]

Saeed Banaeian Fara, Seyed Mojtaba Hosseini Bamakan, Qiang Quc und Qingshan Jiang: A Review of Non-fungible Tokens Applications in the Real-world and Metaverse. In: Procedia Computer Science. Band 214, 2022, S. 755–762, doi:10.1016/j.procs.2022.11.238. (RIS=3.1, Z=2/1, IF=0.883/2.27/16081 [sic!], HI=92/92)

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Seyed Mojtaba Hosseini Bamakan u.a.: Patents and intellectual property assets as non-fungible tokens: key technologies and challenges. In: Scientific Reports. Band 12, 2022, doi:10.1038/s41598-022-05920-6. (RIS=45.5, Z=78/65, IF=4.997/4.379-4.543, HI=242)

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Shang Gao und Ying Li: An empirical study on the adoption of blockchain-based games from users’ perspectives. In: The Electronic Library. Band 39, Nr. 4, 2021, S. 596–614, doi:10.1108/EL-01-2021-0009. (RIS=13.2, Z=11/12, IF=2.03/1.675/1.453-2.031, HI=41/41)

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Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u.a.: Play-to-Earn. A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. (RIS=63.6, Z=6/9, IF=0.2, HI=5)

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Sina Osivand: The Risk and Return of Game(NFT). In: International Journal of Research in Engineering and Science (IJRES). Band 10, Nr. 1, 2022, S. 38–40 (ijres.org [PDF; abgerufen am 19. April 2023]). (RIS=?, Z=5, IF=7.52, HI=?)

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Tian Min, Hanyi Wang, Yaoze Guo und Wei Cai: Blockchain Games: A Survey. In: IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, CIG. 2019, doi:10.1109/CIG.2019.8848111. (RIS=38.7, Z=76/88)

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Qurotul Aini, Untung Rahardja, and Alfiah Khoirunisa. [n.d.]. Blockchain Technology into Gamification on Education. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) 14, 2 ([n. d.]). (RIS=22.9, Z=44/77, IF=0.3-0.6/4.79348, HI=5)

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Daniel Kraft. 2019. Game-Theoretic Randomness for Blockchain Games. arXiv preprint arXiv:1901.06285 (2019). (RIS=2.1, Z=0/7)

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Alexander Pfeiffer and Nikolaus Koenig. 2019. Blockchain Technologies and Their Impact on Game-Based Education and Learning Assessment. In Savegame. Springer, 55–67. 10.1007/978-3-658-27395-8_5 (RIS=8.8, Z=9/9)

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André Thomas, Nikolaus Koenig, Trevor Higgins, Michael Black, Alexander Pfeiffer, Lloyd Donelan, Brenton Lenzen, Nick Muniz, Kishan Patel, Aksel Taylan, and Thomas Wernbacher. 2019. From learning to assessment, how to utilize Blockchain technologies in gaming environments to secure learning outcomes and test results. MCAST Journal of Applied Research & Practice 3, 1 (2019), 172. (RIS=0.8, Z=6/7, IF=?, HI=?)

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Egliston/Carter: Cryptogames, 2023 ( [jung: April 2023!] RIS=0.3, Z=0/0, IF=5.310/6.92, HI=124)

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Diese Studie untersucht die Einbindung blockchainbasierter Technologien in Videospielen. Die pot. Vorteile des Kryptogamings sind trotz gestiegenen Interesses der Gamingindustrie umstritten. Befürworter argumentieren, dass es Machtungleichgewichte in der Branche beseitigen könnte, den Spielern die Möglichkeit geben könnte, an ihren Aktivitäten zu verdienen, und durch die Zusammenführung verschiedener Spiel-Ecosysteme mehr Offenheit bieten könnte. Kritiker argumentieren jedoch, dass es möglicherweise nicht auf die allgemeineren Probleme der Branche eingeht, dass die Vorteile nur geübten ("mit Skill") Spielern zugute kommen und dass die Umsetzbarkeit der dahinterliegenden Ideen anzuzweifeln sei. Daher sei es laut Autoren wichtig, die mit dem Konzept des Kryptogamings einhergehenden Versprechungen und Vorteile kritisch zu hinterfragen.

  • Ein wesentlicher Bestandteil blockchainbasierter Spiele sind Token, die ein Gut darstellen, der zwischen Spielern ausgetauscht werden kann.
  • Neben diesen herkömmlichen austauschbaren Token spielen im P2E-Gaming nicht austauschbare Token (NFTs) eine wesentliche Rolle, welche in diesem Rahmen einzigartige Vermögenswerte in Form von Ingame-Gütern darstellen
    • NFTs verschaffen den Besitzenden Eigentumsrechte, welche gekoppelt mit der Einzigartigkeit des jew. NFTs den Wert dieser ausmachen.[221]
  • Der Wert eines Projekts ist in der Blockchainbranche oftmals an Versprechen über künftige Nutzungsmöglichkeiten geknüpft.
    • Darüber hinaus dient der Begriff "Dezentralisierung" hierbei als einflussreicher Werbeslogan.[222]
  • Kryptogaming erfreut sich zunehmender Popularität: Im Jahr 2021 haben Unternehmen der Branche 4 Mrd. $ in diesen Bereich investiert.[223]
    • Zwischen 2020 und 2022 erlebte der Kryptowährungsmarkt eine Spekulationsblase, in der Spiele zu einem konkreten Anwendungsbereich der Blockchaintechnologie avancierten.[224]
      • Befürworter des P2E-Gamings sehen Potenzial in blockchainbasierten Spielen.
        • Einwand der Autoren: Diese Vorstellungen beruhen oft auf vagen oder fehlerhaften Vorstellungen hins. Anwendungspotenzialen und sind nicht für alle Beteiligten von Vorteil.[224]
  • In der Arbeit behandelte Hypothesen:[225]
    • a) Kryptospiele bieten Alternative zu assymetrischen Machtverhältnissen in der Videospielproduktion
      • Blockchains werden als potenzielle Lösung zur Bewältigung der ungleichen [Firmen > Spieler] Machtdynamik in der Spielebranche angesehen, wenngleich ihre tatsächlichen Auswirkungen und potenziellen Gefahren einer genaueren Untersuchung bedürfen.
        • --> Dezentralisierung als Lösung des Machtungleichgewichts zw. Entwicklern und Spielern
        • --> Dezentralisierung als Werkzeug zur Steigerung der Einnahmen für Entwickler und zur Senkung der Kosten für Endnutzer
          • aber:
            • damit einhergehend Besitz volatiler Anlageklasse.
            • laut Kritikern wäre dies eine neue Form des üblichen Monopols der Branche, wodurch eine verstärkte Zentralisierung auftreten könnte
      • DAOs als Mittel zur Demokratisierung der Spielverwaltung und des Eigentums
        • machen Beiträge der Spieler messbar und vergütbar
          • aber: Kritiker argumentieren, dass hierbei Wert an Eigentum gebunden ist ("proprietarian ethos") und klassischen Werten der Videospielgemeinschaften widerspricht [welche wären?][226]
    • b) Kryptospiele ermöglichen es den Spielern, Einnahmen und Eigentum zu erspielen
      • Kryptogaming wird vonseiten seiner Befürworter als eine Einkommensmöglichkeit für Spieler gesehen, die für ihre Spielzeit und -aktivität belohnt werden.
        • Beispiel: Axie Infinity
          • Alexis Ohanian sieht darin eine "Gaming-Revolution", bei der Blockchaindpiele das soziale und wirtschaftliche Leben verändern können.
          • Diese Ansicht wird von Kieran Warwick (Illuvium-Erfinder von) geteilt, der den Wunsch nach Eigentumsrechten der Spieler hins. Ingame-Gegenständen betont.
            • Andere, wie bspw. Max Fu (Gründer Nyan Heroes), sehen Kryptogaming jedoch eher als spekulative Investitionsmöglichkeit.
              • Firmen wie Ubisoft versuchen, finanzielle und Unterhaltungsmerkmale des Kryptogamings zu kombinieren
        • P2E-Kritiker führen an, dass nur besonders begabte Spieler ein nennenswertes Einkommen erzielen können und dass der Großteil der Gewinne an Unternehmen und wohlhabende Einzelpersonen geht, die den größten Teil der Anteile am Spiel kontrollieren.
        • Es gibt auch Bedenken hinsichtlich der Monetarisierung des Spielgeschehens, bei der sich dieses mehr auf Profit als Unterhaltung der Spieler konzentriert.[227]
    • c) Kryptospiele werden in der Videospielbranche ein hohes Maß an Transparenz, Komplementarität zw. Spielen/Systemen und Austauschbarkeit der virtuellen Güter bieten.
      • Viele Verfechter des Kryptogamings gehen davon aus, dass verschiedene Blockchains und Token über mehrere Spielsysteme hinweg interagieren können.
        • Dies wird oft als ein Schritt in Richtung einer Dezentralisierung in der Spieleindustrie gesehen.
          • Einige Entwickler argumentieren hingegen, dass die gegenwärtig vorliegende technologische Basis und die gängigen Plattformen die Interoperabilität von Vermögenswerten zwischen verschiedenen Spielen nicht wirklich zulassen. [welche?]
          • Andere Kritiker innerhalb der Kryptogaming-Branche (bspw. der Mitbegründer von Illuvium, Kieran Warwick) sind der Meinung, dass die Fokussierung auf Interoperabilität kontraproduktiv für die technologische Entwicklung des Sektors sein könnte. [warum?]
        • Eine andere Form der Interoperabilität wird im Einsatz mehrere Chains (Multi-Chain) gesehen.
          • Dieses Konzept wurde in Spielen wie Blockchain Monster Hunt integriert, bei dem verschiedene Blockchains für unterschiedliche Arten von Monstern im Spiel verwendet werden, um Probleme wie hohe Verarbeitungskosten zu lösen.
      • Ein weiterer vonseiten Befürwortern genannter Vorteil des Kryptogamings besteht in diesem inhärenten Verdienstmöglichkeiten, da hierbei erspielte Token in andere Kryptowährungen oder Fiat-Währungen umgewandelt werden können.
        • Dies wird als Mittel für eine größere Beteiligung der Spieler an der Kryptowirtschaft gesehen.
          • Allerdings trägt dies auch zur Volatilität der Tokenpreise bei.
            • Um dies abzumildern, binden einige Spiele (bspw. Nyan Heroes) ihre Token an den Wert von Stablecoins (Pegging).[228]

J. Zhu und L. Zhang: Educational Game on Cryptocurrency Investment. Using Microeconomic Decision-Making to Understand Macroeconomics Principles. In: Eastern Economic Journal. Band 49, März 2023, S. 262–272, doi:10.1057/s41302-023-00240-7. (RIS=0.1, Z=0/0, IF=0.258/0.89, HI=23)

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J. Tuomas Harviainen, Alesha Serada und Tanja Sihvonen: Cryptogames as Drivers for Blockchain Application Development. In: A. Dingli u.a. (Hrsg.): Disruptive Technologies in Media, Arts and Design. A Collection of Innovative Research Case-Studies that Explore the Use of Artificial Intelligence and Blockchain within the Media, Arts and Design Sector. Springer, 2022, doi:10.1007/978-3-030-93780-5_5. (RIS=1.7, Z=3/2)

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Raghavendra Rau Robert Wardrop Luigi Zingales The Palgrave Handbook of Technological Finance 10.1007/978-3-030-65117-6 (RIS=2.1, Z=6/4)

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Isabela Ruiz Roque da Silva und Nizam Omar: Real and Virtual Token Economy Applied to Games. A Comparative Study Between Cryptocurrencies. In: Kohei Arai (Hrsg.): Intelligent Computing. Proceedings of the 2021 Computing Conference. Band 2. Springer, 2021, ISBN 978-3-03080125-0, S. 869–880, doi:10.1007/978-3-030-80126-7_61. (RIS=1.4, Z=2/2)

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(jung: April 2023!) Richard Lance Parayno u.a.: Good Day Manager! Exploring Social Relationships in NFT-based Play-to-Earn Games. In: CHI '23: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 1. April 2023, doi:10.1145/3544548.3580713. (RIS=0.1, Z=0/0)

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Stuart Gordon Spicer u.a.: Loot boxes, problem gambling and problem video gaming. A systematic review and meta-synthesis. In: New Media & Society. Band 24, Nr. 3, 2021, doi:10.1177/14614448211027175. (RIS=23.3, Z=52/41, IF=5.310/6.92, HI=124)

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Russell Belk u.a.: Money, possessions, and ownership in the Metaverse, Dezember 2022 [jung!] (RIS=25.7, Z=70/37, IF=10.969/11.06, HI=217)

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  • Das Metaverse ist eine digitale Nachbildung der physischen Welt, in der Nutzer über Avatare interagieren
    • Eigentumsrechte an digitalen Vermögenswerten sind eine Hürde, wobei NFTs (Non-Fungible Tokens) und Kryptowährungen möglicherweise eine Lösung bieten[229]
    • Zu den möglichen Anwendungsgebieten des Metaverse gehört die Videospielindustrie
      • Der Kryptowährungs-Crash 2022 hat Zweifel an der Anwendbarkeit des Web3 geweckt[230]
  • Das Aufkommen von NFTs und Kryptowährungen bietet auch die Möglichkeit, Eigentum und Kontrolle zu dezentralisieren und Mittelsmänner zu beseitigen[231]
    • Versuche, Kryptowährungen als gängige Währungen des Metaverse zu etablieren, stehen aufgrund ihrer begrenzten Verbreitung und hohen Volatilität vor erheblichen Hürden[232]
  • Frühere Ansätze wie Second Life erlebten eine anfängliche Begeisterung, gefolgt von einem Rückgang aufgrund des Verlusts der Neuartigkeit und aufgrund aufkommender Sicherheitsbedenken
    • Allerdings sind einige der Ansicht, dass das künftige Metaverse anders sein werde, wobei sie sich auf dezentrales Eigentum und fortschrittliche Technologie berufen, die durch blockchainbasierte Technologien ermöglicht werden würden
      • Trotz des optimistischen Ausblicks bestehen Bedenken hinsichtlich der potenziellen Spekulationsblase im Zusammenhang mit NFTs[233]
  • NFTs fungieren u.a. im Kontext virtueller Güter wie Skins und anderen Sammlerstücken in Videospielen sowie Grundstücken im Metaverse etwa in Sandbox
    • NFTs ermöglichen hierbei einen Zweitmarkt zum Zweck des Wiederverkaufs solcher Güter [inkl. Royalties?]
      • aber: Trotz aufsehenerregender NFT-Verkäufe mitsamt hohen Geldsummen und mit der Involvierung berühmter Persönlichkeiten haben die meisten Wiederverkäufe dieser Art zu einem oftmals deutlichen Verlust geführt [weniger erhalten als bezahlt][234]
  • Kauf eines NFTs geht mit Eigentumsansprüchen entspr. Güter einher, allerdings nicht mit tatsächlichem Besitz dieser
    • Interoperabilität über versch. Plattformen hinweg laut Autoren schwierig umzusetzen ["not likely"] & Monetarisierungsmöglichkeit des Konzepts hängt von Urheberrechtslage ab
      • Smart Contracts könnten es Künstlern ermöglichen, beim Wiederverkauf einen Teil der Erlöse [=Royalties] zu erhalten, allerdings ist die Aufteilung der Einnahmen [Prozentsatz] eine noch festzulegende Angelegenheit[235]

allgemein relevant, allerdings kaum für diesen Artikel: Understanding smart contracts: Hype or hope? https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3804861 (RIS=2.0, Z=3/5 Preprint)

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A security case study for blockchain games https://doi.org/10.1109/GEM.2019.8811555 (RIS=11.4, Z=25/27)

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Ducuing, How to Make Sure My Cryptokitties Are Here Forever? 2019 (RIS=7.0, Z=13/15)

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  • Nutzer haben gemäß AGBs des Spiels keine tatsächlichen Eigentumsrechte an ihren Kitties[236]
  • Ducuing zufolge spielen rechtliche Rahmenbedingungen (Regulatorien) eine wesentliche ergänzende Rolle bei der Gewährleistung der Integrität der in der Blockchain enthaltenen Daten.
    • Wenn die Interaktion zwischen den Mechanismen der Blockchain und den rechtlichen Strukturen nicht genau aufeinander abgestimmt ist, können die von öffentlichen Blockchains erwarteten Vorteile entweder für die breite Öffentlichkeit unzugänglich bleiben oder sich rasch in Luft auflösen.
      • --> Blockchainnachweise ohne staatliche Regulation nutzlos[237]

Tengfei Wang, Shuyi Zhang, Xiao Wu und Wei Cai: Rhythm dungeon. a blockchain-based music roguelike game. In: FDG '19: Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2019, S. 1–3, doi:10.1145/3337722.3341836. (RIS=2.5, Z=7/7)

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Serada: Cryptomarkets Gamified, 2020 (RIS=6.3, Z=7/8)

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Der Artikel untersucht CryptoKitties und vertritt den Standpunkt, dass es als Bildungsinstrument zum Verständnis von Kryptowährungen und Smart Contracts ungeeignet sei. Ungeachtet des dahingehenden Bestrebens der Entwickler vertritt die Autorin den Standpunkt, dass Einzigartigkeit und Knappheit als digitale Attribute leicht manipulierbar sind. Viele der anfänglichen Ziele (wie z. B. die Aufklärung der Nutzer über Dezentralisierung und privates Eigentumsrecht) wurden nicht vollständig erreicht, da neue Nutzer nur wenig Unterstützung/Beraatung durch das Gameplay selbst wie auch dessen Entwicklerteam erhielten. Laut Serada hat das Spiel allerdings den Kryptowährungsmarkt mit der Videospielindustrie erstmals für eine breitere Öffentlichkeit zu verknüpfen vermocht. Die Autorin schlägt vor, dass blockchainbasierte Videospiele als "Business-Simulatoren" für den Umgang mit einem unregulierten Markt und eigenverantwortliches Unternehmertum genutzt werden könnten.[238]

Feijie Wu u.a.: Infinity Battle. A Glance at How Blockchain Techniques Serve in a Serverless Gaming System. In: MM '20: The 28th ACM International Conference on Multimedia. 2020, doi:10.1145/3394171.3414458. (RIS=3.3, Z=7/5)

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Ahsan Manzoor, Max Samarin, David Mason und Mika Ylianttila: Scavenger Hunt. Utilization of Blockchain and IoT for a Location-Based Game. In: IEEE Access. Band 8, 2020, S. 204863–204879, doi:10.1109/ACCESS.2020.3037182. (RIS=14.5, Z=20/19, IF=4.34, HI=158)

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Iakovos Pittaras, Nikos Fotiou, Vasilios A. Siris und George C. Polyzos :Beacons and Blockchains in the Mobile Gaming Ecosystem: A Feasibility Analysis https://doi.org/10.3390/s21030862 (RIS=6.7, Z=9/11, IF=3.847, HI=196)

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Juntao Zhao: CloudArcade: A Blockchain Empowered Cloud Gaming System https://doi.org/10.1145/3384943.3409420 (RIS=2.7, Z=4/4)

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Kwang-Soo Jang & Ook Lee: The Design and Development of a Onchain Game for Scalability Verification of Blockchain Platform (RIS=?, Z=3, IF=3.02, HI=9)

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Fully Decentralized Trading Games with Evolvable Characters using NFTs and IPFS https://www.researchgate.net/publication/351941993_Fully_Decentralized_Trading_Games_with_Evolvable_Characters_using_NFTs_and_IPFS (RIS=7.5, Z=21 Preprint)

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Jack Anthony Murray: Sell Your Cards to who: Non-Fungible Tokens and Digital Trading Card Games. In: AoIR Selected Papers of Internet Research. 2021, doi:10.5210/spir.v2021i0.11991. (RIS=4.3, Z=7/8)

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Alesha Serada: Vintage CryptoKitties and the Quest for Authenticity. In: 2021 IEEE Conference on Games (CoG). 2021, doi:10.1109/CoG52621.2021.9619106. (RIS=2.2, Z=6/5)

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Michal Boron und Anna Kobusinska: Alternative Authentication with Smart Contracts for Online Games https://doi.org/10.1109/LCN52139.2021.9524886 (RIS=2.3, Z=2/3)

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Rehman/Zainab/Imran/Bawany (2021) (RIS=147.8, Z=34/42)

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  • NFTs können in Videospielen als Eigentumsnachweis virtueller Güter fungieren[239]
    • Wenn es sich bei einem Ingame-Gegenstand um ein NFT handelt, haben Spieler die Möglichkeit, diesen später ggfs. gewinnbringend zu verkaufen[240]
      • Vorteil sowohl für Spieler als auch Entwickler:
        • Entwickler an den Umsätzen etwaiger NFT-Verkäufe beteiligt
        • gewährleistet Spielern die Sicherheit, dass ihnen ihre erworbenen Items auch dann noch gehören, wenn der Support für das Spiel eingestellt wird[241]

Mitchell Goldberg, Peter Kugler und Fabian Schär: Land Valuation in the Metaverse. Location Matters. 2021, doi:10.2139/ssrn.3932189 (Preprint). (RIS=11.4, Z=8/19)

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Andrei-Dragos Popescu: Non-Fungible Tokens (NFT). Innovation beyond the craze. In: 5th International Conference on Innovation in Business, Economics & Marketing research (IBEM-2021). 2021. (RIS=67.6, Z=73/34)

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Einzelnachweise

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  1. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 55 f., doi:10.5772/intechopen.80950.
  2. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 56 und 64, doi:10.5772/intechopen.80950: „(...) complex games, especially massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), contain narrative and mechanisms that mimic real economic activities, such as production, trade and consumption (...) The virtual economies created within massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) often blur the line between real and virtual worlds. The result is often seen as an unwanted interaction between the real and virtual economies by the players and the provider of the virtual world. This practice (economy interaction) is mostly seen in this genre of games. (...) The importance of having a working virtual economy within an MMORPG is increasing as they develop.“
  3. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 58, doi:10.5772/intechopen.80950: „(...) ‘pay to win’ is an option that can be applied for cheating or winning, escaping hard stages, collecting more sources or enhancing the revenue. For example, in the game Candy Crush, the user can buy power-ups to destroy barriers in hard stages or extra movements and additional life, to follow to the next stage increasing the revenue. The game also provides free power-ups in different stages for promoting a power-up testing. (...) A kind of power-up dependence is generated for further improvement of performance, promoting a consumer who is continuously engaged and the usage of currency conversion for digital or virtual money.“
  4. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 59, doi:10.5772/intechopen.80950: „(...) social interaction influences people’s intention to buy virtual goods.“
  5. a b Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 59, doi:10.5772/intechopen.80950: „(...) in a game, a cryptocurrency is a currency that allows players to make exchanges inside the game, which may also involve ‘real’ money. (...) what cryptocurrencies and games have in common is their rewarding system. The difference between them is on the path towards earning this currency and the player’s values and intentions (...)“
  6. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 62, doi:10.5772/intechopen.80950: „Cryptocurrencies have structures that are similar to a game. The same principle is applied in both: people are rewarded by their actions, and they can use the rewards to buy goods. One of the first ‘cryptogames’ that use similarities with Bitcoin is the Huntercoin. Using the blockchain universe to collect coins, Huntercoin presents an element P2P combat to fight over resources. This can be termed as human (or AI) mining, and the competition which has gotten more difficult over time can be called a human (or AI) difficulty level. (...) Huntercoin was released in February 2014 as a live experimental test to see how blockchain technology could handle full on-game worlds. Huntercoin proved this concept well and is still in development today.“
  7. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 59, doi:10.5772/intechopen.80950: „Regarding cryptocurrency and games, it is possible to mention strong market correlations between Bitcoin and other gaming currencies.“
  8. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 63, doi:10.5772/intechopen.80950 (Vgl. Angaben auf S. 64 f.:„Since ludic economies rely on economic dynamics and the way the game is designed, we have synthesised the main models that drive cryptocurrencies in games and eSports into a combination of virtual goods, game mechanics, values, economic models and currencies (...) This combination of elements reflects the interdisciplinarity and relationship of several elements that are both derived from economics and design. Thus, in order to understand the economic aspect of businesses of games and ludic economies, we have also included four models: (...) Market model (...) Consumer behaviour (...) Income model (...) Price strategy (...) price strategy, consumer behaviour, market model and income model permeate the other five drivers of the applications of cryptocurrencies in ludic economies.“): „It is a new moment for the industry that probably will associate sooner the conventional platforms with the blockchain, mixing the real world and virtual actions. This is a huge opportunity for businesses and markets to expand their models. The video game industry is a sector worth $100 bil.“
  9. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 65–67, doi:10.5772/intechopen.80950.
  10. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 65 f., doi:10.5772/intechopen.80950 (Die Autoren gehen an dieser Stelle nicht darauf ein, inwiefern hier Kryptowährungen zur Geltung kommen könnten, so dass etwaige Interpretationen der Leserschaft obliegen.): „For eSports tournaments, the consumer is the spectator, who pays to watch the ‘match’ in an arena. From the consumer behaviour perspective, spectators find value in buying tickets to watch the game being played by professional players.“
  11. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 66, doi:10.5772/intechopen.80950: „When players are broadcasting their gameplay, spectators can also participate, interacting directly with the events, players and market according to the rules and structure of the competition. For example, Youtube Gaming and Twitch have forums that allow users to share their thoughts with other spectators. (...) In the case of using virtual goods, spectators could get points to buy goods in the game for the players. Also, spectators could get points by watching and commenting on players’ performance. These points could be exchanged to real goods (...) or virtual goods (...) Players could get more currency by counting the amount of people who are watching them play. (...) Cryptocurrencies could be employed in this context in order to aid the exchange between points collected by watching other players and real goods (...) As players and spectators interact more often through digital tools, the cryptocurrency could earn more value in its own stock market.“
  12. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 66 f., doi:10.5772/intechopen.80950: „The biggest market for games (in particular mobile games) is the utilisation of in-app purchases and the commercialisation of virtual goods. (...) if players want to buy assets for their game character, then they will purchase them. (...) players could be able to share their own virtual goods and with that promote a more decentralised model, which could be supported by cryptocurrencies.“
  13. Leonardo José Mataruna-dos-Santos and Vanissa Wanick: Cryptocurrencies in the Ludic Economies: The Case of Contemporary Game Cultures. In: Asma Salman und Muthanna G. Abdul Razzaq (Hrsg.): Blockchain and Cryptocurrencies. S. 68, doi:10.5772/intechopen.80950.
  14. Vgl. Saeed Banaeian Far u. a.: A Review of Non-fungible Tokens Applications in the Real-world and Metaverse. In: Procedia Computer Science. Band 214, 2022, S. 759, doi:10.1016/j.procs.2022.11.238.
  15. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 1, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „Unlike traditional cryptocurrencies (e.g. Bitcoin or Ethereum), which coins are all equivalent, indistinguishable, and “fungible”, NFTs are defined as pure digital assets that cannot be exchanged like-for-like. Consequently, NFTs are unique and “non-fungible” (Wang et al. 2021). This intrinsic feature allows NFTs to demonstrate the authenticity and ownership of different items in distinct fields, which explains its fast expansion on virtual events, digital collectibles (e.g. trading cards, digital images, videos, virtual real estate, domain names, and crypto stamps), play-to-earn games, and metaverses [see Wang et al., 2021 and Nadini et al., 2021]. Indeed, it has been in the metaverse and play-to-earn games where investors and gamers have flocked in recent months and, consequently, virtual property sales and token prices are setting new records. As proofs of it, digital lands in the Decentraland metaverse and Axie Infinity pet-training game were sold for $2.4 million (Howcroft, 2021) and $2.5 million (Reback, 2021), respectively. Additionally, their corresponding digital currencies, MANA and AXS, have been found among the 40 largest cryptocurrencies by market capitalisation due to their increase in price (Ledesma, 2021).“
  16. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 1 f., doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) play-to-earn games are based on a business model in which users play a blockchain game and earn rewards while doing it. The critical element of these games is that users mainly obtain two types of in-game assets as rewards: (i) NFT items with variable scarcity and (ii) a particular type of cryptocurrency or play-to-earn token. Whereas NFTs (e.g. weapons, skins, and monsters) can be purchased and sold on the open market (e.g. OpenSea), game developers create the cryptocurrency or play-to-earn token, which has an inherent currency value and can be traded by players during the in-game experience.“
  17. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 2, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) a metaverse is defined as an immersive and shared virtual world in which different activities are allowed for its users, which are represented by avatars. One of its main features is economic governance and metaverse commerce, since this virtual world has its own economy and currencies with which users can trade any item (Lee et al., 2021). Specifically, a crypto metaverse is a metaverse in which blockchain is incorporated into its underlying technology and economy (e.g. metaverse tokens). Interestingly, as (Wang et al., 2021) stated, metaverses can include all available NFT applications. As a consequence, its ecosystem could also include play-to-earn games and marketplaces to trade assets or virtual properties (e.g. land parcels and arts).“
  18. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 2, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „Indeed, the increasing interest in NFTs, play-to-earn games and metaverses has given rise to a remarkable increase in initial coin offerings (ICO) focused on the gaming industry (i.e. initial game offering, IGO). This is a similar tendency observed during the ICO bubble in the entire cryptocurrency market in 2017 (Momtaz, 2021; Vidal-Tomás, 2021). Specifically, on January 1, 2020, there were five play-to-earn and 10 metaverse tokens. One year later, on January 1, 2021, the market included 19 play-to-earn and 28 metaverse tokens. Finally, when writing this article (October 31, 2021), we observed 129 play-to-earn and 84 metaverse tokens. This landscape is a demonstration of the growth of a new niche in the cryptocurrency market.“
  19. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 3 und passim, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) considering the financial interest of the different agents, we specified the following hypotheses in our study: (H1) traders and gamers obtain a positive performance in the short run with metaverse and play-to-earn tokens, (H2) traders outperform the cryptocurrency market investing in metaverse and play-to-earn tokens in the long run, (H3) traders diversify cryptocurrency portfolios, including metaverse and play-to-earn tokens, (H4) the effort of gamers in playing blockchain games to obtain tokens is compensated with positive returns, (H5) blockchain companies obtain positive returns with IGOs in the long run, (H6) blockchain companies diversify their blockchain product portfolios with metaverse and play-to-earn games that include tokens, (H7) this crypto niche is characterised by explosive price behaviour and the existence of bubbles, and (H8) play-to-earn and metaverse returns are not correlated to NFT features. We show that H1 and H2 were rejected in our results, but we cannot reject the other hypotheses.“
  20. (H1) traders and gamers obtain a positive performance in the short run with metaverse and play-to-earn tokens
  21. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 6 sowie 4 f., doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „we observed a heterogeneous market where some large out-performers drive positive mean results in the short run, which is in line with the behaviour of the cryptocurrency market (Momtaz, 2021). This outcome is supported by the low percentage of tokens with positive average (abnormal) first-day returns: 40.31% (44.19%) for play-to-earn tokens, 41.67% (42.86%) for metaverse tokens and 35.90% (43.59%) for metaverse & play-to-earn tokens. Therefore, we rejected H1, as traders and gamers should consider the risk of obtaining negative returns on the first trading day.“
  22. (H2) traders outperform the cryptocurrency market investing in metaverse and play-to-earn tokens in the long run
  23. Vgl. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 12, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „However, we observed inconclusive results because of market volatility when comparing the performance of these tokens to the cryptocurrency market. Thus, traders could not outperform cryptocurrency market indices with this group of tokens, even though they could find new ‘‘golden eggs’’ that easily outperformed the CCi30 index.“
  24. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 6, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) from the perspective of traders, we observed that better performance than the entire cryptocurrency market (...) was not guaranteed by the metaverse and play-to-earn niches (...) Thus, we rejected H2. However, we underline that traders focused on this market could find ‘‘new winners’’ that replicate the positive behaviour of past famous projects, such as AXS, MANA, GALA, UFO, SMI, ENJ, JADE, STARL, WEMIX and ILV. Interestingly enough, even though some of these projects are well-known by the gaming industry and the scientific communities (e.g. Axie infinity (AXS) and Decentraland (MANA); see Dowling, 2021a,b), some of them, such as ILV, are still projects in progress, which demonstrates the increasing interest in this blockchain niche.“
  25. (H3) traders diversify cryptocurrency portfolios, including metaverse and play-to-earn tokens
  26. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 7 f., doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) metaverse and play-to-earn tokens are weakly connected with the behaviour of the cryptocurrency market, allowing traders to use these tokens as diversifiers in cryptocurrency portfolios. (...) Consequently, we did not reject H3 (...)“
  27. a b David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 9, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „This result is in line with Dowling (2021b) and Aharon and Demir (2021). Dowling (2021b) observed limited volatility transmission effects between cryptocurrencies and NFT trades from the Axie infinity, Decentraland and Cryptopunks markets. Aharon and Demir (2021) reported that NFTs are mainly shock independent from Ethereum. However, compared to these authors, who analysed NFT trades (i.e., in-game items), we analysed the metaverse and play-to-earn tokens related to these markets (e.g. AXS from Axie infinity). Therefore, as observed with NFT trades, in-game tokens are weakly associated with the cryptocurrency market.“
  28. a b Siehe entsprechend auch David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 12, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) the returns of the metaverse and play-to-earn tokens did not co-move significantly with the cryptocurrency market (...) As a result, (i) traders could diversify their cryptocurrency portfolios with these tokens, and (ii) blockchain companies could consider new blockchain gaming projects to diversify their product portfolios.“
  29. (H4) the effort of gamers in playing blockchain games to obtain tokens is compensated with positive returns
  30. a b David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 6, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) focusing on the long-run performance (...) we recorded a positive mean and median after the third month for all categories. The percentage of tokens with positive results tended to improve over time, given that more than 65% of tokens had positive results after the first year. Remarkably, considering the entire sample period, metaverse projects (including play-to-earn games) seem to be characterised by high performance, since more than 80% of tokens obtained positive results. This outcome supports the increasing interest of gamers and blockchain companies in play-to-earn and metaverse projects. Thus, we could soon observe more blockchain companies starting new gaming projects and more gamers playing these games expecting to obtain tokens as in-game rewards. Given these results, we did not reject H4 and H5.“
  31. a b David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 12, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „On the one hand, it was shown that play-to-earn and metaverse tokens are characterised by positive performance in the long run, on average. Thus, (i) the gaming activity is compensated by the tokens that users receive while playing, and (ii) blockchain companies could find in this niche an alternative market segment in which to invest, given the positive returns.“
  32. (H5) blockchain companies obtain positive returns with IGOs in the long run
  33. (H6) blockchain companies diversify their blockchain product portfolios with metaverse and play-to-earn games that include tokens
  34. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 7 f., doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) metaverse and play-to-earn tokens are weakly connected with the behaviour of the cryptocurrency market (...) The absence of high co-movements with general cryptocurrency behaviour is also interesting for blockchain companies, as such companies could diversify their blockchain product portfolio with metaverse and play-to-earn projects. Consequently, we did not reject (...) H6.“
  35. (H7) this crypto niche is characterised by explosive price behaviour and the existence of bubbles
  36. a b Vgl. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 12, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) we also demonstrated the existence of price explosive behaviour and the absence of high correlations between market returns and NFT features, which underlines the discrepancies between the financial and real sphere, i.e. the positive performance of metaverse and play-to-earn tokens is not justified by the real evolution of NFT sales and investor attention.“
  37. Vgl. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 12, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) it is relevant to highlight that the increase in IGOs and the extremely positive performance of some tokens seem to indicate the presence of a new crypto bubble. Thus, researchers and policymakers should continue to analyse the behaviour of this market segment.“
  38. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 6, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) gamers and traders must consider that the high positive performance and the rapid increase in I[nitial]G[ame]O[ffering]s (...) seem to indicate the emergence of crypto bubbles in the gaming industry and a possible market saturation in the future. During this period, we could observe new scams and frauds (...) and overvalue projects, with consequent losses. Indeed, we observed tokens that had lost more than 50% of their value in our study: (...) Therefore, users interested in the crypto gaming industry should also consider the negative side of this market segment (...)“
  39. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 10 sowie 5, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) we identified a concentration of explosive periods in August and September 2021. After some weeks, the bubble seems to continue in the last days of October 2021. The presence of bubbles should be analysed in more detail in future research due to the considerable increase in IGOs over time and the initial signs of explosive price behaviour. Given this outcome, we did not reject H7.“
  40. (H8) play-to-earn and metaverse returns are not correlated to NFT features
  41. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 10 sowie 6, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) NFT features and market returns seem to be weakly correlated (...) Therefore, we did not reject H8, given that market returns are not highly related to the NFT market, i.e. the positive performance (...) is not explained by NFT sales and investor attention.“
  42. We show that H1 and H2 were rejected in our results, but we cannot reject the other hypotheses.
  43. David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 25. Februar 2022, S. 11, doi:10.1016/j.frl.2022.102742: „(...) COVID-19 did not negatively affect the development of this crypto niche. On the other hand, we observed (...) that play-to-earn and metaverse tokens are weakly correlated with the cryptocurrency market regardless of the period (...) projects related to NFTs seem to have diversification benefits during the COVID-19 crisis.“
  44. Jason Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks. Part 2. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 103, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_7: „Axie Infinity is an online blockchain-based game where users can purchase NFTs of different virtual creatures called Axie’s. Users can do a wide variety of things with Axie’s including having them participate in battles, loan them out to other players, and breed them to produce new Axies. (...) Axie Infinity is classified as a so-called, “play-to-earn” style game because players can earn Smooth Love Potion (SLP) tokens from playing. SLP tokens can then be traded in for fiat at an exchange.“
  45. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) AI involves players purchasing NFT characters called “Axies” and battling them against each other to earn currency (...)“
  46. Jason Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks. Part 2. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 103, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_7: „Many younger players based in countries with developing economies in places such as the Philippines have turned to Axie Infinity’s scholarship programs and academies to gamble that they would be able to earn a living playing Axie Infinity in lieu of more traditional jobs.“
  47. Jason Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks. Part 2. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 103, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_7: „The game became wildly popular and had grown to 2.7 million daily active users and $15 million in weekly trading volume for Axies, although these numbers have been declining before the hack as the game had been waning in popularity from its height.“
  48. Vgl. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 26. September 2022, S. 720, doi:10.1556/2006.2022.00066.
  49. Jason Scharfman: Decentralized Finance (DeFi) Fraud and Hacks. Part 2. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 103, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_7: „In March 2022 it was reported that Axie Infinity’s Ronin Network was hacked in the amount of $625 million. The hackers were able to trick a senior engineer at Axie Infinity into applying for a job at a fictitious company. This ultimately led to the hackers using hacked private keys to forge fake withdrawals across two transactions on the Ronin bridge. A backdoor in Ronin’s gas-free RPC node was exploited to then abuse the signature for the Axie DAO validator. After the hack, was uncovered activity on both the Ronin Bridge and the Katana automated market marker (AMM) were both paused while an investigation was ongoing. The hack was targeted at the Ronin validator notes for Sky Mavis, the publishers of Axie infinity and the Axie DAO. An investigation by the U.S. government, determined that a hacker collective known as, “Lazarus” with links to the North Korean government was responsible for the hack. Sky Mavis later pledged to reimburse the stolen funds and raised at least $150 million from investors to help pay back victims.“
  50. Vgl. Jason Scharfman: Trends and Future Developments. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, ISBN 978-3-03123678-5, S. 179, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_12.
  51. Jason Scharfman: Additional Case Studies in Cryptocurrency Fraud. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 166 f., doi:10.1007/978-3-031-23679-2_11: „In January 2022 it was reported that an NFT Project named Mercenary Gold rug pulled for more than $760,000. (...) Mercenary Gold had been building up a loyal following but after the rug pull the prices of Mercenary Gold’s token $MGOLD went to zero and the project was abandoned.“
  52. Jason Scharfman: Additional Case Studies in Cryptocurrency Fraud. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 167, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_11: „In January 2022 it was reported that pirate-themed play to earn site CryptoBay VIP had rug pulled and absconded with 1098 WBNB in crypto which was worth approximately $411,000 at the time. The identity of the core development team on the projects wasn’t known and consisted of anime characters and first names alone. Perhaps in an attempt to solicit more victims, as of October 2022, the elaborate CryptoBay website was still active and featured a marketplace, harbor, ships for sale, and the project’s whitepaper.“
  53. Jason Scharfman: Additional Case Studies in Cryptocurrency Fraud. In: Jason Scharfman (Hrsg.): The Cryptocurrency and Digital Asset Fraud Casebook. Palgrave Macmillan, New York 2023, S. 169, doi:10.1007/978-3-031-23679-2_11: „Blockverse was, “a play-to-earn PvP Minecraft server, with access restricted to those who owned a relevant token.” There was a lot of enthusiasm for this project and when it was first launched it sold out, selling approximately 500 ETH worth of NFTs and had approximately 792 ETH in secondary sales. There were 10,000 NFTs in the total collection. In January 2022 it was reported that an unofficial Minecraft clone NFT game named Blockverse disappeared stealing more than $1 million in a suspected rug pull.“
  54. Vgl. Laiane M. Caetano Fantini: Precisamos realmente de Jogos Blockchain? Estudo a partir dos reflexos jurídicos da propriedade de criptoativos em jogos digitais. In: Proceedings of SBGames 2020. Recife 2020, S. 857 (sbgames.org [PDF; abgerufen am 25. Mai 2023]): „Essa tecnologia apresenta recursos que asseguram, por meio de recursos em DLT, a confiança nas transações realizadas em seu ambiente sem depender de um intermediário (...), o consenso por meio da PoW e a transferência de NFT para as carteiras respectivas garantindo a propriedade. Costumeiramente, as transações ocorridas no ambiente dos jogos digitais transferem aos jogadores um direito de uso decorrente da cessão de direitos de propriedade autoral. Essa licença é controlada pelo titular e pode ser modificada e alterada sem cientificar o possuidor e ainda, pode ser excluída sem garantir qualquer direito de ressarcimento ao jogador. A propriedade, por outro turno, confere um poder quase absoluto sob um bem, concedendo ao titular o direito de fazer com ela o que quiser. Nesse ponto reside uma das mais importantes promessas dos blockchain games, que permitem a cessão dos direitos ao jogador.“
  55. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1798, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239: „This study hopes to construct a blockchain-based game virtual item trading platform. Through the decentralization, encryption, trackable and incorruptible, anonymity, and other characteristics of the blockchain, the transaction and transfer of virtual items and ownership are recorded, so that the transaction process can be instantly, safely and transparently.“
  56. Jiun-Ting Chen: Blockchain and the Feature of Game Development. In: Jason C. Hung, Neil Y. Yen und Jia-Wei Chang (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Frontier Computing. Theory, Technologies and Applications (FC 2019). Springer, Singapur 2020, ISBN 978-981-15-3249-8, S. 1798, doi:10.1007/978-981-15-3250-4_239: „There are many advantages to the operation of the blockchain. For example, through the signing of smart contracts, the number of virtual items can be accurately disclosed while the virtual items are released, so that game company can issue virtual items according to the planned way and quantity to protect the players, system platform and the rights of game manufacturers.“
  57. Koushik Bhargav Muthe, Khushboo Sharma und Karthik Epperla Nagendra Sri: A Blockchain Based Decentralized Computing And NFT Infrastructure For Game Networks. In: 2020 Second International Conference on Blockchain Computing and Applications (BCCA). 2020, S. 73–77, doi:10.1109/BCCA50787.2020.9274085.
  58. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Increasingly, (...) gaming assets are being deployed using modern blockchain technology (...) which has the advantage of providing a more secure and definitive ownership model for gaming participants.“
  59. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) AI involves players purchasing NFT characters called “Axies” and battling them against each other to earn currency (...)“
  60. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Similar to the rental system evident in Cryptokitties, scholarship programs involve wealthy players known as ‘managers’ lending their Axies to ‘scholars’. This allows gamers, particularly those of a poorer demographic, the opportunity to play for free. In return, the managers obtain a portion of the scholar’s gaming income by devoting their capital (their NFT or Axie) to obtain a return on the labour of others. Such schemes theoretically offer opportunities for those who may not have the funds to pay for the entry cost into the game. However, a potential risk of these schemes is that they might lead to a form of exploitation in which people from less-advantaged countries provide a cheap form of labour and many hours of effort to benefit those with the wealth to afford the NFTs. (...) Similar concerns have been raised about the so-called practice of ‘gold farming’ in which young people have been observed playing games in factory like conditions to earn in-game rewards which are sold for profit by the management of the operation (...) Respondents that resided in third-world countries or had poor gaming knowledge were identified as most at risk of unfair scholarship splits (...) Although emerging literature has focused primarily on the concepts of scholarships and identifying theoretical benefits (Aguila et al., 2022), the current study found that their real-life application may also attract some potential for harm. Players may initially be attracted to these schemes because they liken them to a job, but conceptualising gameplay in this way can also cause players to attribute greater emotional distress towards losses than those who played AI for entertainment. Unlike real-work-place scenarios, players are not protected by safeguards, regulations, or any true labour contract. Consequently, exploitation is likely to be common, with frequent reports of unfair income splits of as low as 20/80, poor working environments, and unrealistic expectations to meet daily quotas (De Jesus et al., 2022).“
  61. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Individuals residing in third-world countries appear to benefit most from the PTE structure, with the potential to attract incomes far greater than the national average wage“
  62. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The first important issue is whether requiring players to buy NFTs contributes to concerns regarding the increasing monetization of gaming. As these authors point out, when players can pay money to improve their in-game performance, skilled play may no longer be the sole determinant of player success. It also means that income and affordability could potentially advantage wealthier players and make the game less accessible to lower income groups.“
  63. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y (siehe auch s.v. „Theme 4 — Mental Health and Wellbeing Outcomes“): „These findings lead to the potential speculation that players increased rates of anxiety and depression might be observed within this style of gaming as a result of the differences in motivation and possible dependency of their emotional reactions to the game being dictated by factors which they are unable to control (e.g. more skilled opponents). This may be particularly so if the players have a strong financial need to win and earn an income or if they have an existing history of problems associated with gambling, involving chasing outcomes to recoup earlier losses or financial investments. Surveys suggest that less than half of AI players appear to report making a profit, despite the fact that many PTE gamers report, on average, spending 4 h a day for 2–3 months to receive return on their initial investment (Francisco et al., 2022).“
  64. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Money and the financial component of AI was a frequent topic of discussion. The first subtheme “Incentive” indicated gaming behaviour was highly reward-driven and extrinsically motivated. Therefore, whilst players did find some enjoyment from AI, this was secondary to the financial incentive. (...) Despite the current popularity of AI (...) players frequently reported a dislike for gameplay and that they were largely playing for extrinsic rewards.“
  65. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „These kinds of purchases have been associated with sunk cost effects, where players feel obliged to continue gameplay due to prior investment of time or money“
  66. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The second issue (harm) relates to whether these games and strongly monetized structures may be more appealing to higher risk gamblers, who are already experiencing issues relating to internet gaming disorder.“
  67. Zu glücksspielbezogenen Fragestellungen im blockchainbasierten Kontext siehe auch Oliver J. Scholten, David Zendle und James A. Walker: Inside the decentralised casino. A longitudinal study of actual cryptocurrency gambling transactions. In: PLOS ONE. Band 15, Nr. 10, 2020, S. 16 f. und passim, doi:10.1371/journal.pone.0240693: „In this study, 2,232,741 transactions to and from three decentralised gambling applications, originating from 24,234 unique cryptocurrency addresses, were gathered, and four distinct analyses performed. (...) Of transactions believed to originate from human players, we found that the behavioural measures computed naïvely describe non-intensive but moderate spending over a short duration for the typical player. This description was then found to mask a small portion of heavily involved bettors, whose typical bet size appears to be almost 20× larger than their non-heavily involved counterparts, and their total amount wagered appears to be over 1000× larger over their duration of play. (...) the work presented (...) uncovers extreme behaviours, such as large bet sizes and substantially larger total wagering among heavily involved players.“
  68. Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn. A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, S. 396, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Vgl. die Angaben bei Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) the benefits of PTE games is that they may allow players to build an online community and socialise without face-to-face interaction (...) This was found to be particularly important amidst the global pandemic, with engagement in PTE games identified as a coping strategy during extended lockdowns (...)“
  69. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „For players, PTE provides earning potential which may be particularly attractive for otherwise unemployed or low-income earning individuals (Nadini et al., 2021) or those that reside in the Philippines and other third-world nations (Francisco et al., 2022). For the industry, money is made through the sale of NFTs and appreciation of the in-game currency, which is usually privately sold (at a very low price) to early investors and the development team prior to the games release.“
  70. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) there have been some concerns raised about the potential impact of this technology on gaming experiences, as well as its potential for harm (...) The first important issue is whether requiring players to buy NFTs contributes to concerns regarding the increasing monetization of gaming (...) when players can pay money to improve their in-game performance, skilled play may no longer be the sole determinant of player success. It also means that income and affordability could potentially advantage wealthier players and make the game less accessible to lower income groups. The second issue (harm) relates to whether these games and strongly monetized structures may be more appealing to higher risk gamblers, who are already experiencing issues relating to internet gaming disorder (...) Several studies have demonstrated a significant positive association between the purchase of loot boxes and financial harm which suggests that these features may be appealing to people with problems relating to gambling (...).“
  71. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) the benefits of PTE games is that they may allow players to build an online community and socialise without face-to-face interaction (King et al., 2020). This was found to be particularly important amidst the global pandemic, with engagement in PTE games identified as a coping strategy during extended lockdowns (De Jesus et al., 2022).“
  72. Vgl. Hinweise einer möglichen Zweiteilung der Videospielbranche in reine Unterhaltungssoftware und monetär motivierte Einbringungen in blockchainbasierte Videospiele bei Laiane M. Caetano Fantini: Precisamos realmente de Jogos Blockchain? Estudo a partir dos reflexos jurídicos da propriedade de criptoativos em jogos digitais. In: Proceedings of SBGames 2020. Recife 2020, S. 858 (sbgames.org [PDF; abgerufen am 25. Mai 2023]): „Porém, há uma tendência que os blockchain games serão um novo tipo de se fazer e consumir jogos, paralelamente (e não substitutivamente) ao modelo de mercado atualmente predominante. De fato, isso se mostra plausível considerando que têm surgido novas empresas especializadas nesse nicho, ao passo que em relação às outras empresas, os jogos digitais continuam sendo produzido como o habitual.“
  73. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Players often exhibited ambivalence, describing both positive and negative elements of the game [Axie Infinity] (...) whilst players did find some enjoyment from AI, this was secondary to the financial incentive. (...) Although some players expressed enjoyment in playing the game and, in particular, opportunities for social interactions, the majority reported not enjoying the game. (...) players frequently reported a dislike for gameplay and that they were largely playing for extrinsic rewards. This observation suggests that the introduction of PTE may lead to differences in the nature of gaming interactions, namely, financial returns rather than enjoyment. This may pose some potential risks, in that previous gaming research has identified intrinsic motivations like enjoyment, as a protective factor against negative mental health outcomes (Peracchia et al., 2019). Consequently, players who lack any genuine game enjoyment may not obtain the usual benefits of gaming (e.g. relaxation and enjoyment). Instead, their gaming experiences may be increasingly dictated by their performances and outcomes. These observations are consistent with issues raised in previous research and commentaries (Macey & Bujic, 2022; Tregel et al., 2020).“
  74. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) although the appeal of PTE games heavily surrounds the financial component, many players do not make money, and this may result in negative responses from players.“
  75. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Players also raised concerns about the declining benefits associated with the game. This is consistent with similar issues raised about the short-term mania associated with the Cryptokitties blockchain game in 2017–2018. As Jiang and Liu (2021) observed, this game only proved to be profitable for the majority of players for a very short period of time. The game was quickly flooded by too many players and kitties (many players left soon afterwards), income declined, the costs of using the Ethereum blockchain became too expensive, and the game became overly dominated by high value players and considerable inequality in the returns achieved. For these reasons, the overall profitability of PTE gaming is an area that requires future research attention.“
  76. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „While there is no consensus definition yet, ‘crypto-games’ commonly denotes games that store tokens, e.g. in-game items, on a distributed ledger atop a cryptocurrency network. This enables the trading of game items for cryptocurrency, which can then be exchanged for regular currency. Together with their chance-based mechanics, this makes crypto-games part of the recent convergence of digital gaming and gambling.“
  77. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „Terms like ‘blockchain gaming’ or ‘crypto-games’ are used interchangeably without much clarity over what they refer to.“
  78. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „Crypto-games are video games with a fully or partially distributed ledger architecture that operate atop a cryptocurrency network, giving players provable ownership over the virtual goods they contain. This also allows players to exchange virtual goods for cryptocurrency, which in turn can be exchanged into real currency.“
  79. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „Examples of crypto-games include CryptoKitties and Gods Unchained, whose gameplay involves using (...) virtual goods to complete in-game objectives.“
  80. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „(...) crypto-games draw enormous attention in the games industry, with events like the Crypto Games Conference attracting 1,500 delegates in 2019“
  81. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „The ongoing media and investment attention around distributed ledger technologies has led game developers to explore their potential for gaming (...)“
  82. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379, doi:10.1145/3311350.3347178: „In March 2019, the blockchain gaming startup Forte announced an investment of US$100 million to fund blockchain game development.“
  83. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „On the surface, crypto-games share many similarities with free-to-play games that have come under scrutiny. Specifically, both involve virtual currency that can be purchased with real currency. Psychologically, both free-to-play games and crypto-games virtual currencies often compound what has been called the numerosity effect, where multiple currencies and uncommonly divisible quantities prevent players from making intuitive value estimations. This may lead to players spending more than intended given the obfuscation of,real world value.“
  84. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 382, doi:10.1145/3311350.3347178: „(...) the ownership of in-game items is recorded on the game’s distributed ledger, meaning that no single unilateral hack, glitch, or action on one database can tamper with them. Furthermore, not only the game item’s ownership data, but all game data and code exists as a DApp stored on a distributed ledger (...)“
  85. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „The gameplay of CryptoKitties revolves around trading and breeding virtual cats. Players buy new cats from the game’s market, or trade and auction cats among one another, all with Ethereum. Players also breed or create new cats by either mating two cats they own or mating a cat they own with a public cat. Depending on which cats are mated with one another, a new cat is produced with different properties, each with different rarities. These rarities are most comparable to attributes of cards found in trading card games. Owned kittens can serve to complete collections that unlock further rewards, but the main player aim suggested by the game’s website are to simply collect cats, discover new cats, or breed and trade cats for a profit.“
  86. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „Gods Unchained is a trading card game following a similar art style and gameplay as Blizzard’s Hearthstone. It does not include an intermediate currency for its virtual cards, and offers less idle-style gameplay than other titles presented. As in Hearthstone, players can create decks of virtual cards then combat each other in a turn-based style.“
  87. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „The breeding mechanics found in CryptoKitties, HyperDragons, Axie Infinity, and Blockchain Cuties all feature some chance mechanic, such that the desirable traits carried over to the next generation cannot be specified, making repeated attempts essential in long term play.“
  88. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) single-player games are non-existent in the selection given the non-equivalence of the virtual goods they contain - it would therefore be fruitless decentralising their storage to facilitate player ownership.“
  89. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 383, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) the decentralised nature of cryptogames means each in-game action incurs a cost specific to the design of the game in question. This manifests in the form of micro-transactions in either the underlying cryptocurrency, or in some sub-currency which can be purchased with the underlying cryptocurrency.“
  90. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 384, doi:10.1145/3311350.3347178: „The final mechanic underpinning all of the games selected is the trading of virtual goods on an in-game marketplace. Players, through completing in-game activities, may receive generated virtual goods as described above which can then be sold for cryptocurrency or in-game currency.“
  91. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 384–387 & passim, doi:10.1145/3311350.3347178: „(…) high ranking cryptogames, when classified using well defined criteria for simple risk taking versus gambling, meet our combined definition of gambling.“ Anm.: Scholten et alii basieren ihre Schlussfolgerung auf Spielen wie CryptoKitties und Axie Infinity, die 2019 (Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung) verbreitet waren und in weiten Teilen auf Glück basierten. In den Jahren nach Veröffentlichung dieses Papers haben sich andere bzw. weitere Spiele etabliert, bei denen eine solche glückbasierte Komponente oftmals weniger ausgeprägt war. Die Angaben und Schlussfolgerungen in Scholten et alii sind dementsprechend zu handhaben und könnten dadurch als veraltet angesehen werden. Später sind andere Spiele hinzugekommen, bei denen die Glücksspielkomponente weit weniger ausgeprägt ist (z.B. SIDUS). In der Forschung gab es zur möglichen Glücksspielproblematik im Kontext blockchainbasierter Videospiele bis dato keine weiteren nennenswerten Untersuchungen. Vgl. Ana Fernández Vilas, Rebeca P. Díaz Redondo, Daniel Couto Cancela und Alejandro Torrado Pazos: Interplay between Cryptocurrency Transactions and Online Financial Forums. In: Mathematics. Band 9, Nr. 4, 2021, S. 19, doi:10.3390/math9040411: „(…) the authors analyze the trading of game items for cryptocurrency (ETH) in popular crypto-games and state that the introduction of cryptocurrencies in video-games is a sign of the convergence of digital gaming and gambling. To our knowledge, there is little research in the literature on the implications of cryptocurrency-based gaming and gambling in the financial dynamics of the cryptocurrency market.“
  92. Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 142, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14: „(...) users who have speculative purpose are likely to play games to gain extra profit by converting game items into cryptocurrency. These users pay attention to the price and the total volume of cryptocurrency for buying or selling game items. Speculative users try to achieve the maximum benefits from market fluctuations, so when the price is high and the trade volume is huge, they are willing to wait for potential bigger benefits.“
  93. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 1, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „Among the industries with an eager interest in researching the application of blockchain technologies, video games have become a very strong proponent.“
  94. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 2, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „In most of the cases, the papers study an application or a game implemented on a single blockchain (generally Ethereum) (...)“
  95. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „Among all games mentioned or studied in the literature, with no doubt CryptoKitties has the most relevance (...)“
  96. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „In contrast, the most popular games during this period are seldom mentioned in the literature, even in the most recent papers“
  97. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 3, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „This trend shows how fast the field of cryptogames is moving, while presenting a clear research gap in studying the heirs of CryptoKitties.“
  98. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 4, doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „(...) an obvious [challenge] would be interoperability.Blockchain, and especially NFTs, are touted in the context of video games as a method of decentralization where the user is the real owner of virtual assets, out of the company’s control. However, this is made irrelevant if the use of in-game assets is still limited to a single game, allowing companies to act as gatekeepers of the content. This is an interesting challenge that has no easy solution at this moment. (...) A different matter is whether game companies would want togive up their house edge (...)“
  99. Joan Arnedo-Moreno und Victor Garcia-Font: Research opportunities in the application of blockchain in video games. A scoping review. In: 2022 IEEE International Conference on Omni-layer Intelligent Systems (COINS). 2022, S. 4 f., doi:10.1109/COINS54846.2022.9854939: „(...) the field of video games and blockchain is a very young discipline, full of potential, that can provide a wide breadth of opportunities (...)“
  100. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379–389, doi:10.1145/3311350.3347178.
  101. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 153, doi:10.1145/3450337.3483501: „Scholten et al. posit that cryptocurrencies like the Ethereum blockchain have enormous potential to keep players engaged in playing games.“
  102. Kosuke Komiya und Tatsuo Nakajima: Increasing Motivation for Playing Blockchain Games Using Proof-of-Achievement Algorithm. In: Xiaowen Fang (Hrsg.): HCI in Games. First International Conference, HCI-Games 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings. Springer, 2019, ISBN 978-3-03022601-5, S. 125–140, doi:10.1007/978-3-030-22602-2_11.
  103. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 153, doi:10.1145/3450337.3483501: „Komiya and Nakajima proposed a possible blockchain to motivate the player through achievements.“
  104. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 154 f., doi:10.1145/3450337.3483501.
  105. Allan Fowler und Johanna Pirker: Tokenfication. The potential of non-fungible tokens (NFT) for game development. In: CHI PLAY '21. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2021, S. 156, doi:10.1145/3450337.3483501 (Vgl. S. 155 f.): „While there is a potentially enormous opportunity for developers to leverage NFTs to enable players and investors to buy and sell in-game content, there is conversely an enormous risk.“
  106. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: „One of the best known blockchain-based games bases on chance mechanics is CryptoKitties, a browser game on the Ethereum platform published by Axiom Zen in 2017.“
  107. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The public’s interest in the potential of PTE and blockchain technology most prominently emerged in late 2017, with the short-lived popularity of Cryptokitties. This competitive PTE game enabled players to earn in-game currency, breed kitties, and trade them via the Ethereum blockchain (...).“
  108. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: ‘Kitties’ are unique non-fungible Ethereum tokens kept in an Ethereum wallet (usually Metamask or the company’s own wallet Dapper). Players can breed, sell, and buy ‘kitties’, which constitutes three meaningful choices available within the game system. There is also free play unrestrained by game rules; it happens on external platforms for trading and communication (OpenSea, Discord, Twitter and other less used digital spaces).
  109. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 379–389, doi:10.1145/3311350.3347178.
  110. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402985: „(...) Scholten et al. conclude that CryptoKitties, as well as other Ethereum-based games, fit the definition of gambling and should be supervised as such.“
  111. Für eine weitergehende Erforschung blockchainbasierten Glücksspiels siehe auch Oliver J. Scholten, David Zendle und James A. Walker: Inside the decentralised casino. A longitudinal study of actual cryptocurrency gambling transactions. In: PLOS ONE. Band 15, Nr. 10, 2020, S. 16 f. & passim, doi:10.1371/journal.pone.0240693: „In this study, 2,232,741 transactions to and from three decentralised gambling applications, originating from 24,234 unique cryptocurrency addresses, were gathered, and four distinct analyses performed. (...) Of transactions believed to originate from human players, we found that the behavioural measures computed naïvely describe non-intensive but moderate spending over a short duration for the typical player. This description was then found to mask a small portion of heavily involved bettors, whose typical bet size appears to be almost 20× larger than their non-heavily involved counterparts, and their total amount wagered appears to be over 1000× larger over their duration of play. (...) the work presented (...) uncovers extreme behaviours, such as large bet sizes and substantially larger total wagering among heavily involved players.“
  112. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402985: „Yet, there is still enough strategic leeway between easily observable ‘aleatory points’ for a game of skill. Meaningful practices of playing the game emerge from deliberate choices of its players, their exploratory thrust or, in my described case, ‘the urge of completion’.“
  113. Alesja Serada: Why Is CryptoKitties (Not) Gambling? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402985: „By combining both gambling-like and strategic elements, CryptoKitties has gamified the Ethereum platform, which has made it a noticeable factor in adoption of blockchain technologies.“
  114. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2, doi:10.1145/3402942.3402996: „Although this feeling [of owning collectibles within a game] is a subjective one in current digital games, it is objectively not true, because the digital items are always owned by the game manufacturer and are part of the game code, which is stored on the central server of the manufacturer. (...) [With blockchainbased collectibles] The possession is with the player and the asset can be used for other games or applications.“
  115. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 2 f., doi:10.1145/3402942.3402996: „Popular massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have a color structure that shows the value of items. (...) So why would a Blockchain component be added to an obviously working system that is well known to players worldwide? (...) There are many reasons, the three most mentioned are to restrict game crime, enable a peer2peer trade where the publisher receives commissions and use items (like armor or weapons) cross-game worlds.“
  116. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996.
  117. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „(...) there is a great desire among players to find objectivity, transparency (of the game mechanics) and protection of their privacy in combination with successful narration. The integration of Blockchain technologies in a gamification environment can meet these desires (...) The core elements of gamification (points, badges and achievements) can be mapped on a Blockchain basis and their distribution can be registered. This can be done in such a way that the proof of a reward is secured, but still the privacy of the player is protected. The community of players can be sure that no fake-points are distributed and that all actions have been taken correctly.“
  118. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „Blockchain technologies can be used to store learning progress, grades or certificates. This is of course also possible directly from digital games, which not only teach the content but also save exam results.“
  119. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3 f., doi:10.1145/3402942.3402996.
  120. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 3, doi:10.1145/3402942.3402996: „(...) games that are no longer hosted but are loved by the community can be brought back to life in a non-/low profit version (...) those players who help to make the game available (...) get tokens, which players who just want to play have to buy from the decentralized system (Smart Contract). (...) Operators either receive a share of the money from the token sale, or they can also use the tokens to play the game or to buy in-game items like skins. This way a system can be created which is completely by players for players. The original publisher can still participate in the system with a server, which ensures that there is always a server online and thereby assists the community.“
  121. Alexander Pfeiffer, Simone Kriglstein und Thomas Wernbacher: Blockchain Technologies and Games. A Proper Match? In: FDG '20. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, S. 4, doi:10.1145/3402942.3402996: „Blockchain technologies undoubtedly offer enormous potential for the gaming and gamification sector, both for producers and players. However, it is still a long process before established game companies abandon their established processes and start implementing Blockchain technologies. Although Blockchain technologies have been in use for over 10 years, they are, still at an early stage and it is difficult for companies to distinguish which network to rely on. Furthermore, the social acceptance is considered rather low and the spread of Blockchain tokens is not yet mainstream.“
  122. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607 und 611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Nowadays the use of NFTs in games occurs on two fronts: either new companies that are born under the NFT premise or video game companies that already have consolidated franchises, with a fan base loyal to their franchises and favorite characters. (...) we can observe two types of games that propose to work with NFT, each with a different community of players. One that comes from blockchains, and whose main attraction is the manipulation of NFT and its respective currencies, which can then be traded in financial markets. Such players do not see these games as entertainment, but as an investment (...) The other is triple-A game companies, with consolidated franchises and a player base fan of these titles, their characters and narratives. These companies intend to adopt these technologies as an extra profit factor for their games (...) Nowadays, these strategies are already used through microtransactions (...) DLC (Downloadable Content) (...) and season-passes (...) On the other hand, players who play blockchain games, are primarily focused on profit (...) In this way, the concern with its financial return is greater than the concerns inherent to the game (...) Thus, we can see that the profile of players is quite different, and therefore the adoption of NFT in entertainment games could be a segregation factor, since only players of legal age, with brokerage accounts, and with money to invest, would have access to in-game items that many of the players, outside of these conditions, would not.“
  123. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „There is no consensus regarding the adoption of NFT in games, and it is noticeable a duality of opinions between players, companies and designers.“
  124. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, SEGA stated part of its 100 billion Yen investment for the next 5 years "we are considering M&A [mergers and acquisitions] and investment in new fields such as NFT". The following month the company stated while it wants to experiment with the use of NFT in various ways, it has doubts about using the Play-to-Earn model, in which players play a blockchain game and earn monetary rewards for doing so: "In terms of NFT, we would like to try out various experiments and we have already started many different studies and considerations but nothing is decided at this point regarding P2E [Play-to-Earn]."“
  125. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „The company had already been criticised by consumers and developers in April 2021 by announcing a partnership with Double Jump Tokyo for NFT sales as early as 2021.“
  126. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „(...) Ubisoft is betting on the Play-to-Earn model: "It will imply more play-to-earn that will enable more players to actually earn content, own content, and we think it's going to grow the industry quite a lot."“
  127. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607 f., doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Ubisoft (...) already invested $65 million in Blockchains and NFT through Animoca Brands, owner of products such as the game Play-to-Earn REVV Racing, among several others.“
  128. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Ubisoft has been investing in projects for cryptocurrencies and blockchains since 2018.“
  129. Siehe Elad Elrom: The Blockchain Developer. A Practical Guide for Designing, Implementing, Publishing, Testing, and Securing Distributed Blockchain-based Projects. Apress, Berkeley 2019, ISBN 978-1-4842-4846-1, S. 494, doi:10.1007/978-1-4842-4847-8. Siehe auch Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „(...) Ubisoft is a founding member of the Blockchain Game Alliance and has been exploring the technology generally since its early development.“
  130. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „On 7 December 2021, a video on Youtube announces that its first game using NFT will be Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. That generated a big negative repercussion, reflected in the ad video, which presented a 96 % Dislike Ratio metric on the Youtube platform. (...) In this video, the Quartz platform is presented as well as the NFTs, called Digits. The video also draws attention to the fact that these NFTs are playable and "energy-efficient technology", as players' reactions to the energy consumption of NFTs have been known to be quite negative. The Quartz platform, on which Ubisoft runs its NFTs, uses the Tezos Blockchain, which (...) uses a Proof-of-Stake consensus protocol, which is more energy-efficient than the Proof-of-Work consensus protocols used in Bitcoin, among others. (...) not only were consumers irritated by the announcement, but even the company's employees reproved the initiative: “How can you look at private property, speculation, artificial scarcity, and egoism, then say ‘yes this is good, I want that, let’s put it in art?’. (...) some of these employees see NFT as a kind of bubble that lasted 4 months and had already burst.“
  131. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, Electronic Arts CEO Andrew Wilson said that NFT and "play-to-earn" games "will be an important part of the future of our industry." and only 3 months later seems more cautious by saying that “We'll evaluate that over time, but right now it's not something that we're driving hard against”. The executive probably noticed the negative fan reactions that caused NFT projects for games like Worms and Stalker to be canceled in a matter of days, but also the launch of Ubisoft's Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFT that had very low demand from gamers.“
  132. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In November 2021, Electronic Arts CEO Andrew Wilson said that NFT and "play-to-earn" games "will be an important part of the future of our industry." and only 3 months later seems more cautious by saying that “We'll evaluate that over time, but right now it's not something that we're driving hard against”. The executive probably noticed the negative fan reactions that caused NFT projects for games like Worms and Stalker to be canceled in a matter of days, but also the launch of Ubisoft's Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint NFT that had very low demand from gamers.“
  133. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In his New Year's letter for 2022, Square Enix president Yosuke Matsuda says the company will invest in the metaverse and its technologies, directly citing Artificial Intelligence (AI), cloud and blockchains (...) as well as making clear the interest in NFT and play-to-earn games.“
  134. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In March 2021, Square Enix had already done a successful NFT experiment with Million Arthur, an old franchise, and decided to expand this type of project. Several of its producers (...) show interest in exploring NFT and the Metaverse, but the gamers community once again reacted badly to the announcement. The day after the letter was published, on the Reddit forum, the vast majority of the community was against the idea, and even recalled Ubisoft's unsuccessful attempt.“
  135. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 608, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „(...) just 4 months later it is announced that Square Enix is selling its Western studios (Eidos, Crystal Dynamics, and Square Enix Montreal) (...). Although these studios own major franchises, such as Tomb Raider and Deus Ex, their profits have not performed well (...) In Square Enix's Q3 2021 financial results presentation (...) it is possible to observe that the games performing better were in the smartphone and Massive Multiplayers Online areas, and Square Enix preferred to sell these studios to invest more in the Metaverse and its technologies (...)“
  136. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „According to the Q1/2022 report of data tracker DappRadar, the blockchain gaming activity has grown 2,000% and the number of ‘active’ blockchain games doubled to almost 400 between 2021 and 2022.“
  137. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Some of the main features of this type of game are that: they operate on decentralised blockchain platforms such as Ethereum or Solana; the decision-making in all are ruled by smart contracts; and earning rewards by playing them is the main aspect on which the game design is based“
  138. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Despite the differences in operation between blockchain games and traditional games, the game design of the former does not bring anything new compared to traditional games. In fact, some of the most successful cases of blockchain games bear extreme similarities to well-known blockbusters in the gaming industry. (...) This aspect may be understandable since little or none of these studios or companies have a background in the gaming arena, hoping that this will change when more experienced gamers enter the blockchain games market.“
  139. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Although the supply of blockchain games is still limited and the games are still very simple, it is already possible to find the most diverse types of games such as MMPO, tower defence, card games, and mobile games“
  140. Siehe Tian Min, Hanyi Wang, Yaoze Guo und Wei Cai: Blockchain Games: A Survey. In: IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, CIG. 2019, doi:10.1109/CIG.2019.8848111.
  141. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „In [a paper published in 2019] the authors identify a set of advantages that blockchain has brought to the gaming industry such as rule transparency of games, through a smart contract; asset ownership, players own game assets; assets reusability, the blockchain ecosystem allows players to reuse their characters and virtual items across different games; user-generated content (UGC) that belongs to the user, who can sell or share it between different multiple games.“
  142. Siehe David Vidal-Tomás: The new crypto niche. NFTs, play-to-earn, and metaverse tokens. In: Finance Research Letters. Band 47, B, 2022, doi:10.1016/j.frl.2022.102742.
  143. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „A study [Vidal-Tomás (doi:10.1016/j.frl.2022.102742)] shows that play-to-earn and metaverse tokens are characterized by positive performance in the long run, with players being rewarded with tokens for their activity.“
  144. Siehe Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u.a.: Play-to-Earn. A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
  145. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „De Jesus et al. conclude that playing Axie Infinity is not as easy as it seems, and players get worn out psychologically and emotionally in the long term due to lack of rest and pressure to meet their quota, among others.“
  146. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Although the transparency of rules and decentralisation are some of the advantages of blockchain games, there are, however, reports and suspicions about the use of bots to cheat (...) While in a traditional game it can only lead to players' frustration, the same is not true in a play-to-earn game where it can ruin the entire game economy and cause serious damage to the players.“
  147. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 609–611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329.
  148. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 611, doi:10.1016/j.procs.2023.01.329: „Most likely, over time, the use of NFT in entertainment games will be one of those microtransactions added to games, but at the moment, the number of incompatibilities and disadvantages is still very large, and players are keen to remember that to companies.“
  149. Ubisoft (Quartz)!
  150. Andrea Barbon & Angelo Ranaldo: Non-Fungible Tokens. In: Thomas Walker, Elaheh Nikbakht und Maher Kooli (Hrsg.): The Fintech Disruption. How Financial Innovation Is Transforming the Banking Industry. Palgrave Macmillan, 2023, ISBN 978-3-03123068-4, S. 139–163, hier S. 144, doi:10.1007/978-3-031-23069-1_6: „NFTs are spreading out worldwide among video gamers. The reason for this increasing popularity is that some game developers are creating NFTs of in-game items for popular games.“
  151. Andrea Barbon & Angelo Ranaldo: Non-Fungible Tokens. In: Thomas Walker, Elaheh Nikbakht und Maher Kooli (Hrsg.): The Fintech Disruption. How Financial Innovation Is Transforming the Banking Industry. Palgrave Macmillan, 2023, ISBN 978-3-03123068-4, S. 139–163, hier S. 144, doi:10.1007/978-3-031-23069-1_6: „(...) some people living in relatively poor countries started relying on play-to-earn games as their main source of income. Indeed, the monetary value that can be generated by playing certain blockchain-based games (e.g., Axie Infinity) is driven by the global aggregate demand and, thus, much more attractive for people with lower incomes.“
  152. Vgl.:
    • Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas, John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band 6, 2022, S. 1007 & 1014, doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89.
    • Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band 12, Nr. 1, 2022, S. 394, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
    • Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Individuals residing in third-world countries appear to benefit most from the PTE structure, with the potential to attract incomes far greater than the national average wage“
    • Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 2022, S. 6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „In July 2021, the average Axie player was reported to earn 4500 SLP a month (...) and the SLP had the alltime high price of SLP was $0.399727 in that month (...) This translated to a monthly income of $1799, which was significantly higher than an average Filipino worker.“
  153. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 717, doi:10.1556/2006.2022.00066: „In addition to concerns about the increasing monetary cost of games, another narrative within the gaming community has been that gaming, in general, has not been a well-rewarded activity (...) most people who engage in intensive (...) gaming (...) obtain little tangible compensation. For this reason, there has been growing interest in the potential merits of so-called ‘Play-to-Earn’ or P2E games, which could reward players for their gaming. The idea here is that players might earn tokens or rewards for their game-play as well as assets which they definitively own and which can be converted into fiat currency.“
  154. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 718, doi:10.1556/2006.2022.00066: „In effect, this technology [d.h. Blockchains] makes it possible for players to earn a form of currency that could be converted into fiat currency; to own their own gaming assets; and the ability to buy and sell gaming assets for currency.“
  155. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 718 f., doi:10.1556/2006.2022.00066: „One of the first examples of the use of blockchain-based assets were VGO skins (Abarbanel & Macey, 2019) (...).“
  156. Vgl. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „CryptoKitties, a game developed by the company Dapper Labs, was one of the first blockchain-based video games to use NFTs and worked on the Ethereum blockchain. This game allows players to collect and breed virtual avatar cats, as well as buy and sell them on the Ethereum network. As of September 2018, over 1 million digital avatar cats have already been grown. Later, in order to expand the platform‘s functionality with features like animations, the platform moved to a blockchain developed by Dapper Labs itself, called Flow (Ross et al., 2021). Each digital cat is unique and is recorded by an individual text string on the blockchain (Patrickson, 2021). In 2018, one digital asset of this game was sold for $140,000 (Mala, 2018).“
  157. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The public’s interest in the potential of PTE and blockchain technology most prominently emerged in late 2017, with the short-lived popularity of Cryptokitties. This competitive PTE game enabled players to earn in-game currency, breed kitties, and trade them via the Ethereum blockchain (...).“
  158. Vgl. Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 142, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14: „(...) Cryptokitties (...) an early Blockchain-based game that was released in March 2017 and was one of the very first Blockchain-based games to experience success.“
  159. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 718 f., doi:10.1556/2006.2022.00066: „(...) the first popular game to utilize the full functionality of NFTs and cryptocurrency with P2E benefits was Cryptokitties, an Ethereum-based game that was popular in 2017–18 (Jiang & Liu, 2021; Scholten et al., 2019). Cryptokitties involved the purchase of NFTs (kitties) which were used in competition between players to earn in-game currency. The game had only a relatively short period of popularity at around the peak of the 2017 cryptocurrency “bull-run” of 2017. As Jiang and Liu (2021) show using on-chain data from the Ethereum network, this game declined in popularity because of an over-supply of players and ‘kitties’ on the market; a decrease in returns and increasingly disparity between player outcomes; the increasing NFT entry cost; and, increasing congestion on the Ethereum network. However, it set the scene for a model of gaming that brings together the mechanics of crypto-currency technology and modern gaming that is now being replicated on multiple blockchains (e.g., Polygon, Solana).“
  160. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 719, doi:10.1556/2006.2022.00066: „In most of these emerging games, successful participation involves the purchase of in-game assets (NFTs). These are usually purchased (...) on open markets or via ‘drops’ (...) Once these NFTs (...) are obtained at a relatively low price in the drop, they can then be purchased at a much higher price in marketplaces (...) Without these NFTs, it may be difficult to do very well in the game, so that the small number of people who acquire these assets early will have a significant advantage over late-comers (Aguila, Bartolata, & Estrañero, 2022).“
  161. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 719, doi:10.1556/2006.2022.00066: „Even if games are not fully developed or released, quite vigorous and lucrative markets can be developed for game NFTs. Examples of this include Solchicks or Star Atlas on the Solana blockchain.“
  162. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 719, doi:10.1556/2006.2022.00066: „The value proposition or benefit for players is that, if they own these NFTs, and engage in the game then they can receive many potential benefits. These can include: the capacity to earn in-game currency which can be converted into fiat currency; the ability to earn additional NFTs; possible capital gains on the original NFTs; enjoyment and challenges from playing; and, the kudos of winning competitions or advancing on leader-boards. Other potential benefits, if the game is integrated into decentralised finance protocols (DEFI) is the ability to stake the token rewards for additional tokens for larger financial gains.“
  163. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 719, doi:10.1556/2006.2022.00066: „So far, only relatively few games have attracted a significant number of players, so P2E gaming still remains very much in its infancy. Nevertheless, newer games are emerging with significantly higher production values (...).“
  164. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 719, doi:10.1556/2006.2022.00066: „Perhaps the most successful and well-known game so far (...) is Axie Infinity (AI with the AXS token), a tournament game on Ethereum, in which people match off their NFT ‘creatures’ (or Axies) against others to win an in-game currency (known as ‘Smooth Love Potion’ or SLP) (Aguila et al., 2022; De Jesus et al., 2022). These Axies (the NFTs) have to be purchased and the cost has steadily risen since the game was launched in March of 2018.“
  165. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 720, doi:10.1556/2006.2022.00066: „AXS was one of the most successful crypto projects in 2021 and the price of the token skyrocketed, even during a mid-year 2021 crash, attracting thousands of new players (...) the project achieved a multi-billion dollar market capitalization based on token value, but (...) has lost a very large proportion of its players during 2021–22 (De Jesus et al., 2022). This is because of the over-supply of Axies, the cost of entry, diminishing returns and also the general loss of retail interest in the crypto-currency market due to the succession of market downturns in the same period.“
  166. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 2022, S. 721 f., doi:10.1556/2006.2022.00066.
  167. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 2022, S. 722, doi:10.1556/2006.2022.00066.
  168. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 2022, S. 722, doi:10.1556/2006.2022.00066.
  169. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 2022, S. 722 f., doi:10.1556/2006.2022.00066.
  170. Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, 2022, S. 723, doi:10.1556/2006.2022.00066: „A potential psychological risk associated with highly monetized games is that the motivation for gaming may switch from intrinsic enjoyment or challenge, to a predominant focus on the monetary outcome of the activity (...) The effects of high extrinsic motivation within a video-gaming context are well documented, and associated with greater problem gaming (...) poorer self-control and maladaptive gaming behaviors (...). Emerging research indicates these effects may be intensified within a P2E setting (...) Grinding may therefore increase the frequency and duration of play and create greater risk of harm associated with excessive gaming.“
  171. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Money and the financial component of AI was a frequent topic of discussion. The first subtheme “Incentive” indicated gaming behaviour was highly reward-driven and extrinsically motivated. Therefore, whilst players did find some enjoyment from AI, this was secondary to the financial incentive. (...) Despite the current popularity of AI (...) players frequently reported a dislike for gameplay and that they were largely playing for extrinsic rewards.“
  172. Vgl. Antonia Mannweiler: NFT-Game Axie Infinity: Spiel des Lebens. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ). 28. Januar 2022, abgerufen am 27. Februar 2023: „Dass Axie Infinity aber nur aus Spaß gespielt werde, glaubt Richter nicht. Das sehe man auch an dem großen Zulauf an Spielern aus Schwellenländern. Wer keine 2000 Euro im Monat brauche, sondern 200 Euro, für den könne es sinnvoll erscheinen, das Spiel zu spielen. Man könne aber nur davon abraten, solche Spiele als Investment zu sehen, sagt Richter. Höchstens vielleicht als Zubrot für eine gewisse Zeit. In einer nicht repräsentativen Twitter-Umfrage von Jeffrey Zirlin, dem Mitgründer von Sky Mavis, war gut die Hälfte (48 Prozent) der Befragten der Meinung, dass der wirtschaftliche Aspekt von Axie Infinity das Beste an dem Spiel sei. Nur 15 Prozent gaben das eigentliche Spielen als Grund an.“
  173. Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 146 f. und passim, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14: „Our finding suggests that the external aspects (the price and the total volume of Ethereum) are negatively related to item selling (Hypotheses 1 and 2 are supported). In addition, the internal aspects (the number of item purchase, siring, and gifting) are positively related to item selling (Hypotheses 3, 4, and 5 are supported). The results indicate that users play Blockchain-based games for fun as well as speculation. Therefore, it is difficult to say whether a Blockchain-based game is just a game for fun or a tool for speculation. (...) We found that the external aspects (i.e., the price and the total volume of Cryptocurrency) are negatively related to item-selling behavior in Blockchain-based games. In addition, the internal aspects (i.e., item purchasing, siring, gifting) are positively related to item selling. Thus, it is hard to say whether a Blockchain-based game is just a game for fun or a tool for speculation. Playing behaviors in Blockchain-based games mix enjoyable and speculative aspects.“
  174. Paul Delfabbro, Amelia Delic und Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band 11, Nr. 3, 2022, S. 720, doi:10.1556/2006.2022.00066: „Players reported earning several hundreds of dollars per week and the project introduced a ‘scholarship system’ which allowed asset holders (Axie owners) to rent out their Axies to players elsewhere in the world to play on their behalf (in return for a cut of the earnings).“
  175. Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, S. 52, doi:10.4337/ielr.2022.01.04: „The European Central Bank categorized virtual currencies based on cashing out options. Non-convertible currencies are used in closed virtual currency schemes, for example in Pay-to-play or Pay-to-win games, such as gold in WoW [World of Warcraft]. Unidirectional virtual currencies have a unidirectional flow, which is mostly used to buy virtual goods and services, such as certain currencies in Lost Ark, which can be purchased for fiat money. Bidirectional virtual currencies can be exchanged into fiat money with exchange rates, such as Robux, currency in Roblox, or Linden dollars, the currency in Second Life. The virtual environments, or metaverses, such as Roblox, Second Life or Entropia Universe are Play-to-earn games. They embedded mechanisms to cash out earned virtual currencies to fiat money. Currencies of these games can be exchanged into fiat money, but this is often subject to criteria, for example, paid subscription or initial investments, and a high platform fee.“
  176. Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, S. 52 f., doi:10.4337/ielr.2022.01.04: „Some Play-to-earn games base their virtual currency on blockchain technology, such as Coin Hunt World or Axie Infinity. Their in-game transactions are connected to cryptocurrencies mining. The design and gameplay of these games are way behind the popular non-blockchain MMORPGs. Currently, mid-sized and major publishers do not integrate in-game currencies and cryptocurrencies. However, some bigger studios have already considered it, and announced MMORPGs with blockchain integration, for example, World Eternal Online. However, at the time of writing, a release date has not yet been announced.“
  177. Vgl. Rogério Tavares, João Paulo Sousa, Bruno Maganinho und João Pedro Gomes: Gamers' Reaction to the Use of NFT in AAA Video Games. In: Procedia Computer Science. Band 219, 2023, S. 607 f., doi:10.1016/j.procs.2023.01.329.
  178. Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, S. 53, doi:10.4337/ielr.2022.01.04: „Games with non-convertible or unidirectional virtual currencies fight hyperinflation with money sinks. However, this exact mechanism has not been implemented into these Play-to-earn games, because it would imply that a certain amount of valuable in-game currency would disappear forever. The in-game currency, which is not tied to cryptocurrency, may not have a real-life value to the game operators and players. As cryptocurrencies and convertible tokens have a value for all the participants, money sinks may not work for these virtual environments. Games with in-game currency connected to cryptocurrency or convertible tokens also have an option for unlimited currency earning. Thus, they also face hyperinflation and other issues, like cashing out the assets of the game. For example, the Axie Infinity inflation has already jeopardized the game’s virtual economy. It is not clear what mechanisms blockchain games will develop to fight hyperinflation and how the issue will be addressed in the announced MMORPGs with blockchain integration. Currently, in-game taxes and similar fees are used as an instrument to fight hyperinflation in games, where the official cashing out mechanisms are not implemented. However, money sinks have been the main option to fight the hyperinflation of virtual economies so far. Thus, functional in-game taxation affects the representation of taxes for the general public of gamers. It is, however, represented differently in games with different monetization models. The next Section addresses the potential importance of in-game taxation for real-life tax obligations.“
  179. Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, S. 54, doi:10.4337/ielr.2022.01.04: „The income from sales of cryptocurrencies, such as that from blockchain video games, may be taxed in multiple jurisdictions, for example, Israel or the UK. In the games with non-convertible in-game currencies it is still possible to earn real-life money. A player can sell in-game items or even the character for fiat money. Thus, the received income may be taxed, for example, as business or other income.“
  180. Anna Vvedenskaya: Taxes in video games. Overview, purposes, relevance. In: Interactive Entertainment Law Review. Band 5, Nr. 1, 2022, S. 55, doi:10.4337/ielr.2022.01.04: „(...) in 2021 Valve Corporation banned blockchain games publication on Steam, one of the major games sales platforms.“
  181. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „NFT video games can be divided into classic video games that make use of NFTs and blockchain-based video games. Blockchain-based video games have NFT usage at their core, and an economy is emerging around the game. (...) In classic video games, NFTs serve as add-ons, such as in Ubisoft‘s Ghost Recon Breakpoint, where NFTs enable cosmetic changes in the game.“
  182. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens: Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 1. September 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „In 2018, the Blockchain Gaming Alliance was founded with the goal of exploring blockchain in gaming (Manzoor et al., 2020). The goal of this alliance is to share best practices and develop common standards. It also aims to better educate the public about blockchain gaming.“ Vgl. Isabela Ruiz Roque da Silva und Nizam Omar: Real and Virtual Token Economy Applied to Games: A Comparative Study Between Cryptocurrencies. In: Kohei Arai (Hrsg.): Intelligent Computing. Proceedings of the 2021 Computing Conference (= Janusz Kacprzyk [Hrsg.]: Lecture Notes in Networks and Systems. Band 284). Band 2. Springer, Berlin 2021, ISBN 978-3-03080125-0, S. 874, doi:10.1007/978-3-030-80126-7.
  183. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13 und 16, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „In the video game industry, NFTs are taking on greater importance due to the possibility of in-game collectibles and microtransactions (Park et al., 2022). (...) In video games, NFTs are becoming increasingly popular as in-game collectibles and for microtransactions (Park et al., 2022).“
  184. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „Through NFTs, players can convert virtual items into real money (Chen, 2020).“
  185. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „By selling virtual items, users can even earn money if they can be sold at a profit. This can also be an advantage for developers, as they can receive a part of the revenue as a provision for each resale (Rehman et al., 2021).“
  186. Vgl. Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 142, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14: „It is possible for users to profit because users can earn additional cryptocurrency by getting or receiving game items in Blockchain-based games.“
  187. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „If a video game developer discontinues support for a game, the digital assets can still be preserved through the blockchain. Thus, the digital assets are not tied to the developer‘s servers but truly belong to the users (Rehman et al., 2021).“
  188. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „This makes it possible to import the assets into another game and continue using them there.“
  189. Vgl. Jaehwan Lee, Byungjoon Yoo und Moonkyoung Jang: Is a Blockchain-Based Game a Game for Fun, or Is It a Tool for Speculation? An Empirical Analysis of Player Behavior in Crypokitties. In: Jennifer J. Xu u.a. (Hrsg.): The Ecosystem of e-Business. Technologies, Stakeholders, and Connections (= Lecture Notes in Business Information Processing. Band 357). Springer, 2019, ISBN 978-3-03022783-8, S. 142, doi:10.1007/978-3-030-22784-5_14: „Blockchain-based games are different from traditional games in several aspects. The main difference is the interoperability across games. Traditional games allow their assets to be used only in their own game, but the assets of Blockchain-based games are interoperable across Blockchain-based games. Unlike traditional games, Blockchain technology allows high asset security and open trading among users even across games.“
  190. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 15, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „The field of video games is particularly well suited for NFTs.“
  191. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 15, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „In the video game space, it needs to be examined whether NFTs really offer an advantage over traditional video games. For example, to play the blockchain game Axie Infinity, a starter set worth about $300 is needed (Perry, 2022). Due to the high price of some NFT games, it must be questioned whether there is a real added value for users or whether this is just a good source of revenue for developers. Since the speed and scalability of a blockchain depend, among others, on the consensus algorithm chosen, it is important to clarify whether scalability is sufficient as the blockchain video game market continues to grow (Harviainen et al., 2022). There are also risks in the video gaming sector, which can result in the loss of assets. The video gaming sector, in particular, needs to be easily accessible, and therefore, the NFT concept needs to be simplified. This also includes that the risks for users need to be clearly explained (Kshetri, 2022).“
  192. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games. A Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The fact that A[xie]I[nfinity] gamers exhibited high levels of market knowledge or awareness of the risks is important, but it is not clear whether this information was available to them when they first commenced playing. For this reason, an important consumer protection measure would be to provide new players with greater access to materials relating to (a) the expected returns associated with AI playing, (b) the benefits and costs of the scholarship program, (c) insights into the barriers to entry (only early adopters would have been able to buy the Axies or NFT animals at a cheaper price), and (d) the potential risks associated with excessive playing.“
  193. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 15, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „If there are frequent transfers of assets in a video game, then the game could suffer due to waiting times.“
  194. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 15, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „Furthermore, gas fees have to be taken into account. These have fluctuated between 20 Gwei and 475 Gwei on the Ethereum blockchain over the past year (Ycharts, 2022). This volatility could discourage users from paying for the service.“
  195. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 16, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „One of the biggest problems is the lack of regulation of NFTs. The NFT market is unsupervised and unregulated.“
  196. Vgl. Laiane M. Caetano Fantini: Precisamos realmente de Jogos Blockchain? Estudo a partir dos reflexos jurídicos da propriedade de criptoativos em jogos digitais. In: Proceedings of SBGames 2020. Recife 2020, S. 857 (sbgames.org [PDF; abgerufen am 25. Mai 2023]): „A discussão a respeito da regulação adequada para tecnologias como blockchain depara com uma aparente dicotomia, pois se por um lado existe o objetivo de proteger os interesses públicos e, sobretudo, dos consumidores, criando segurança jurídica, por outro lado tem potencialidade para desestimular a inovação, o desenvolvimento e até a concorrência nesse mercado. É importante que qualquer regulacção concilie esses dois pontos.“
  197. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „The basic idea of the metaverse is a virtual shared space where all kinds of digital activities can be performed. Examples of activities are playing games, exhibiting art, or exchanging items or virtual goods (Wang et al., 2021). With NFT tokens, a separate economy is created, and a blockchain-based metaverse uses the blockchain as a core technology (Vidal-Tomás, 2022). Users can buy virtual land as NFTs and add different things to this land, such as example, 3D models, music, or videos, or even create their own games (Besançon et al., 2019). (...) One of the best-known NFT-based metaverses is Decentraland. The currency used in Decentraland is called MANA. Decentraland is a decentralized metaverse and is managed by the users. Through voting, users can decide how the metaverse evolves. With MANA, transactions can be carried out in Decentraland, and virtual land can be purchased. To become a citizen in Decentraland, LAND must be purchased, which is a 16m-by-16m area. LAND can be freely gated or sold through the marketplace. For one block of LAND the price is about $6000 (Dowling, 2022).“
  198. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens. Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 2022, S. 15, doi:10.22495/rgcv12i3p1: „Data are available in more detail in metaverses than in internet history (Park & Kim, 2022). Therefore, user data must be protected in a particularly secure manner. To achieve this, more research needs to be done on how to protect users. Due to the decentralized management in metaverses, organizations may be needed, such as police or government, to protect users from damage (Park & Kim, 2022). This includes inappropriate content and fraud. How implementation can take place should be further explored.“
  199. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 457, doi:10.1177/1555412019898305: „(...) CryptoKitties, the first instance of a blockchain-based game that has garnered media recognition and financial interest.“
  200. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 458, doi:10.1177/1555412019898305: „(...) CryptoKitties (...) an online multiplayer game released in 2017. It was developed by a team at Axiom Zen (Canada), later reorganized into Dapper Labs in 2018. In this game, players collect, breed, buy, and sell different types of virtual cats. It is based on blockchain technology, namely, the Ethereum network (...)“
  201. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 460 f., doi:10.1177/1555412019898305: „In CryptoKitties, players can breed, trade, and gift cartoon cats, and, as of 2019, also use them in raffle-like games of luck with the help of external resources. Another earning mechanic is putting kitties up for sire, so that another player can pay to breed with a specific kitty. Due to its mechanics being based on the Ethereum blockchain, each cat is unique (nonfungible) and cannot be handled by anyone other than its owner, not even by the game’s developers (...) If the cat resulting from breeding has certain high-level “cattributes,” has “fancy” or prestigious appearance, it can be traded with profit (via an auction or for a fixed price) on the game’s own marketplace or outside of it, and recently, even in other cryptogames. The most interesting example of this interoperability (Ferguson, 2019) is a recent collaboration between CryptoKitties and Gods Unchained, in which the players of both games are provided with unique items to add to their NFT collections and to be shared as assets in both game universes (...)“
  202. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 461, doi:10.1177/1555412019898305: „There are so far seven known cases where the trading prices of CryptoKitties have risen to over US$100,000 (...), some of them raising suspicions of money laundering (...)“
  203. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 465 f., doi:10.1177/1555412019898305: „(...) the game economy of CryptoKitties is based on the limited amount of Gen 0 kitties, whose value was thought to inevitably increase after the developers stopped minting them in November 30, 2018 (CryptoKitties, 2018c). As we can see from the figure, this did not happen: The price of kitties has been gradually decreasing since the November peak. (...) Originally, CryptoKitties developers announced that only 50,000 Gen 0 kitties would ever come into existence, but they have not even released this quantity. There were 38,017 Gen 0 kitties in the game as of October 15, 2019, and 2,918 of them (about 8%) were on sale. The remaining 10,000 or more Gen 0 kitties are expected to be released when there are more players in the game. During the following year after the Kitty Clock stopped, the number of daily and weekly players has only been decreasing (KittyHelper, 2019). This can be seen as another failed adoption cycle: The game did not succeed in generating enough traction for new adopters and, after a relatively short organic “heat-up,” the in-game market gradually went “cold” again.“
  204. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 467, 469 und 475, doi:10.1177/1555412019898305: „From the perspective of gameplay, it is also slightly problematic that all the basic activities cost money, although they only cover the costs of mining for a new kitty and do not generate any profits for the developer company. This is a clear downside of a digital game based on blockchain technology. In effect, the players of CryptoKitties are paying for the maintenance of the game (CryptoKitties, 2018b). (...) the price the player is willing to pay affects the mining time of the transactions required (...) Thus, wealthier players can pay more to speed up transactions, while players less eager to spend their ETH on gas sometimes have to wait for hours for a basic transaction in the game to resolve. Also, the fee increases with the total number of simultaneous transactions in the game, which means that the game is simply dead stuck for less wealthy players during big in-game events. In the worst case, the whole Ethereum network becomes clogged (...) With the obligatory gas fees going to the third party (cryptocurrency miners), the game would always be less than a zero sum game, even if everyone was playing fair — which is not the case. (...) the perceived materiality of tokens explains why smooth and frictionless transactions are currently not possible in cryptogames. That is because the maintenance of the infrastructure is paid by the users via transfers (“gas”) to cryptocurrency miners. In such an unequal economic system, wealthier players can afford to make their move first, and players less eager to pay for transaction costs have to endure lag and standstill.“
  205. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 469 und 475, doi:10.1177/1555412019898305: „The second contradiction of cryptocurrencies is the vast amount of technical and operational skills needed to understand and use what was designed as a universal payment method. According to a survey (Ponomarev, 2019), backed by industry practitioners (Tomko, 2018; 2019), the biggest obstacle in cryptocurrency adoption is “onboarding,” or overcoming the technical difficulties related to owning and operating a crypto wallet. (...) Gamers, on the other hand, and especially casual gamers, whom cryptogames are targeting now, are used to much friendlier game interfaces and welcoming ludic affordances. Many of these players were disappointed and even pushed away when they first encountered the many quirks of crypto wallets, including the constant threat of a lag, unpredictable gas fees, the impossibility of canceling transactions, and especially the fact that a lost account in a cryptogame could not, by any technological means, be recovered. (...) Blockchains are hardly scalable. Operating a crypto wallet requires dedication and skill and is not universally accessible.“
  206. Anm.: Eigentlich 'Pseudonymität --> durch Literatur belegen?
  207. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 471, doi:10.1177/1555412019898305: „Generally speaking, transparency of data on a blockchain is the basis of trust in the so-called trustless anonymous transactions of cryptocurrencies (...) Both anonymity and trust, however, are limited by “exit points” into the real-world economy, as selling cryptocurrency for fiat money deanonymizes their holder except when fiat money is transferred as cash (...) Withdrawing cryptocurrency into cash is not as straightforward as one might think. It involves using specialized cryptocurrency exchange services that are imposed to the same legislation as banks, and the transactions are most vulnerable to robbery and likely to be considered a “gray” or “black market” operation in most countries.“
  208. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 472 und 475, doi:10.1177/1555412019898305: „Even if blockchain minimizes “exploitation” from the side of game publishers, it does the bare minimum to protect ownership rights from perpetrators, hackers, and cheaters. Apart from advanced technological security measures, which still easily fail the human factor, there is very little legal protection against “kitty burglars” (as a notification message in CryptoKitties calls them). Finally, a lost crypto wallet cannot be recovered, and in this case, all in-game tokens are also irreversibly lost. In an obvious attempt to deal with this anxiety, in April 2019, the company initiated a migration of CryptoKitties to their proprietary cryptocurrency wallet Dapper (CryptoKitties, 2019), somehow protected from loss with the phone number verification and thus deanonymized. Even though a crypto wallet cannot be physically destroyed, “true ownership” is always endangered by its permanent loss (and eventually set back to centralized institutional support). (...) pseudo true ownership as a by-product of the organization of the blockchain system makes it possible for players to enjoy the idea of anonymous ownership of game tokens even if their ownership is not legally validated outside of the game. The principle of anonymity and delegation of trust to algorithms and open data undermine any possibility of legal protection of full ownership. Therefore, account recovery on a blockchain only becomes possible at the price of deanonymization.“
  209. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 473, doi:10.1177/1555412019898305: „Scarcity is an important theoretical safeguard of value, but it only works in practice when demand significantly overpasses supply, which is not yet the case in any cryptogame.“
  210. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 473, doi:10.1177/1555412019898305.
  211. Alesja Serada, Tanja Sihvonen und J. Tuomas Harviainen: CryptoKitties and the New Ludic Economy. How Blockchain Introduces Value, Ownership, and Scarcity in Digital Gaming. In: Games and Culture. Band 16, Nr. 4, 2020, S. 459, doi:10.1177/1555412019898305: „In addition to CryptoKitties, there are hundreds of other examples of existing cryptogames (e.g., Cryptopunks, Decentraland, MyCryptoHeroes, HyperDragons, Gods Unchained, Etheremon, Blockchain Cuties, NeoWorld, and Axie Infinity). As of April 2019, based on open data sources, the number of cryptogames was estimated to be over 650, excluding gambling games. Only a small minority of these games, however, have stable player bases and are able to bring profits to their owners (Tomko, 2019). According to DappRadar (2019), the total number of cryptogames online was 574 on October 20, 2019, and 96 of them had at least one financial transaction in the previous week, with the total volume of transactions varying between 1 and 417,800 in U.S. dollar equivalent.“
  212. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 4, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „Regarding the use of Web3 in the P2E gaming industry, according to a report published by (...) DappRadar, which tracks decentralized applications (dapps) across multiple blockchains, and the Blockchain Game Alliance, which promotes blockchain in the gaming industry, blockchain-based P2E games, such as Axie Infinity, Splinterlands, Crazy Defense Heroes, Pegaxy, Arc8, and Aavegotchi led the dApps sector in the first quarter (Q1) of 2022 (...) As of February 2022, the biggest P2E game Axie Infinity had more than 2 million daily active users (...)“
  213. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 4, doi:10.1109/MITP.2022.3178509.
  214. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 5, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „While Web3 focuses on ownership and control issues on the Internet, the metaverse is about the user experience aspect (...) The metaverse can be viewed as a shared, 3-D virtual reality environment featuring avatars, digital objects, and functioning economies.5 More generally, the metaverse is an online space with an immersive environment that creates an illusionary experience, and the user feels part of the environment (...)“
  215. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 5, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „Just like the case of Web3, users and applications of the metaverse are also rapidly growing and it has already become an integral part of the lives of a large number of people. For instance, in February 2022, the gaming platform Roblox in which independent developers create games popular with children and young adults, had 55.1 million daily active users, who spent 3.8 billion hours on the platform (...) While the most well-known metaverses currently are in the gaming sector, technology companies are developing metaverses focusing on diverse areas, such as fashion, virtual concerts, and performances. For instance, according to management consulting firm McKinsey, in 2021, users spent $110 billion to buy digital goods in the metaverse and about 30% of that amount went on “virtual fashion” (...)“
  216. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „(...) its proponents have touted the metaverse as a potential solution to address ethical issues facing the gaming industry. A major criticism that has been made against online games in the Web 2.0 era is that they have been run as sweatshops (...) However, games in the metaverse have their own ethical issues. Concerns have been raised regarding the exploitation of young game developers and game players. For instance, Roblox is reported to pay a game developer only 28.1% of the revenues associated with the game (...)“
  217. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „On the positive side, the metaverses’ P2E games are reported to help many people in developing economies earn their living. For instance, the crypto metaverse P2E game Axie Infinity had 2.5 million daily active users in February 2022. According to SimilarWeb, which provides traffic-monitoring data, four of the top five countries in terms of the number of Axie Infinity players were developing countries: Philippines, Venezuela, Argentina, and Brazil (...). Players can earn Axie’s native token Smooth Love Potion (SLP), which is an Ethereum-based ERC-20 token. In July 2021, the average Axie player was reported to earn 4500 SLP a month (...) and the SLP had the all-time high price of SLP was $0.399727 in that month (...) This translated to a monthly income of $1799, which was significantly higher than an average Filipino worker.“
  218. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „However, a negative aspect of such games is that cryptocurrencies, such as SLP are highly volatile. For instance, on April 3, 2022, the value of 1 SLP was 94.2% lower than in July 2021. Naavik’s Blockchain Games report of November 2021 reported that Axie Infinity players’ earnings were below the minimum wage in the Philippines (...)“
  219. Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band 24, Nr. 3, 30. Juni 2022, S. 6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „A further negative component of many P2E games is that players that are unable to buy NFTs need to rent them from token-wealthy individuals, and such rents are extremely high. For instance, Axie Infinity has what is referred to as “scholarship.” In this scheme players that own AXS tokens, which are Ethereum tokens that powers Axie Infinity, but do not have enough time to play the game (known as managers) lend out their tokens to others (known as scholars) who want to play the game but lack adequate financial resources to buy the tokens. According to analytics firm Naavik, a scholar gets only 60%–70% of the earnings and the rest goes to the manager (...) This practice in the digital world is akin to sharecropping since the NFT owners take a large share of players’ earnings.“
  220. Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas und John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band 6, 2022, S. 1013 f. und passim, doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89.
  221. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 3 f., doi:10.1177/14614448231158614.
  222. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 4 f., doi:10.1177/14614448231158614.
  223. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 1, doi:10.1177/14614448231158614.
  224. a b Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 17, doi:10.1177/14614448231158614.
  225. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 7 f., doi:10.1177/14614448231158614: „In what follows, we present and discuss the three main themes (i.e. dominant imaginaries) that emerged in our discourse analysis. These were: (1) cryptogames will provide a mechanism for resisting asymmetrical power in production contexts, (2) cryptogaming will allow players to ‘earn’ and ‘retain value’ and (3) cryptogames will afford a high degree of openness, convergence and composability. Across these themes, proponents imagine players and developers as financialised subjects. Through buying into blockchains and tokens, they adopt practices and attitudes of risk and investment as a panacea to unfavourable conditions and business practices in the games industry (e.g. platformisation, control exerted by large developer-publisher firms), and more general macroeconomic uncertainty (e.g. job loss and a lack of consistent income during the COVID-19 pandemic).“
  226. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 8–11, doi:10.1177/14614448231158614.
  227. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 11–14, doi:10.1177/14614448231158614.
  228. Ben Egliston und Marcus Carter: Cryptogames. The promises of blockchain for the future of the videogame industry. In: New Media & Society. 1. April 2023, S. 14–16, doi:10.1177/14614448231158614.
  229. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 2, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  230. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 1, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  231. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 2, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  232. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 5, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  233. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 3, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  234. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 3 f., doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  235. Russell Belk, Mariam Humayun und Myriam Brouard: Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. In: Journal of Business Research. Band 153, 1. Dezember 2022, S. 4, doi:10.1016/j.jbusres.2022.08.031.
  236. Charlotte Ducuing: How to Make Sure My Cryptokitties Are Here Forever? The Complementary Roles of Blockchain and the Law to Bring Trust. In: European Journal of Risk Regulation. Band 10, Nr. 2, 1. Juni 2019, S. 319 f., doi:10.1017/err.2019.39: „A user of CryptoKitties argued that “CryptoKitties folks” retain the ability to alter, duplicate and even destroy the digital cats. In other words, the application would not be as decentralised and autonomous as promoted. Therein, CryptoKitties Terms of Use stipulate that “in addition to the Gas Fee [the cost of running smart contracts transactions on the underlying Ethereum blockchain], each time you utilize the CryptoKitties marketplace Smart Contract to conduct a transaction with another user via the App, you authorize us [namely Dapper Labs Inc] to collect a commission of 3.75% of the total value of that transaction […]”. This tends to confirm that a single legal entity, namely Dapper Labs Inc, would run the application. Except for the Terms of Use referring to a contractual arrangement between the consumer and “Dapper Labs Inc”, the rest of the website, and especially the homepage, is however silent on who is actually running CryptoKitties and refers more profusely and confusedly to “the Cryptokitties team”.“
  237. Charlotte Ducuing: How to Make Sure My Cryptokitties Are Here Forever? The Complementary Roles of Blockchain and the Law to Bring Trust. In: European Journal of Risk Regulation. Band 10, Nr. 2, 1. Juni 2019, S. 329 und passim, doi:10.1017/err.2019.39: „Blockchain technology may make it possible to do away with trust in third parties. Yet, as this study of real-life Dapps has showed, this is not enough. The need for trust does not disappear with the arrival of blockchain. Users also need to authenticate (trust) that an alleged Dapp genuinely is one. We have termed this meta-trust, which the blockchain technology and “community” at large were found unable to deliver. Beyond Dapps as a case study, it is argued that blockchain needs the complementary role of the law in order to deliver its promises, and especially to authenticate blockchain “virtues”. The article ultimately identified the new EU certification mark as a promising form of co-regulation for that purpose. Failing to find an appropriate mix between the respective operations of blockchain and the law, the article contends that the beneficial innovations expected from public blockchains will not materialise for the general public or may shortly fade away. The lack of meta-trust in the blockchain environment would indeed likely result in adverse selection and would have a chilling effect on the acceptance of blockchain innovations.“
  238. Alesha Serada: Cryptomarkets Gamified: What Can We Learn by Playing CryptoKitties? In: Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere. 2020 (researchgate.net).
  239. Wajiha Rehman, Hijab e Zainab, Jaweria Imran und Narmeen Bawany: NFTs: Applications and Challenges. In: 22nd International Arab Conference on Information Technology (ACIT) 2021. Maskat 2021, S. 3, doi:10.1109/ACIT53391.2021.9677260: „NFTs have gained a significant amount of attention from the gaming community and developers. They can provide ownership data for in-game objects, fuel in-game economic systems.“
  240. Wajiha Rehman, Hijab e Zainab, Jaweria Imran und Narmeen Bawany: NFTs: Applications and Challenges. In: 22nd International Arab Conference on Information Technology (ACIT) 2021. Maskat 2021, S. 3, doi:10.1109/ACIT53391.2021.9677260: „Many standardized games let players buy different items and objects for inventory. However, if the purchased item is an NFT, the player could claim back the money by selling the item once they no longer need it. The player might even generate profit if the value of the said item increased over time.“
  241. Wajiha Rehman, Hijab e Zainab, Jaweria Imran und Narmeen Bawany: NFTs: Applications and Challenges. In: 22nd International Arab Conference on Information Technology (ACIT) 2021. Maskat 2021, S. 3, doi:10.1109/ACIT53391.2021.9677260: „This process is not just beneficial for the gamers but also benefit developers in multiple ways. Every time an NFT is sold in the marketplace, developers earn a royalty as well. This results in a more interdependently beneficial business framework in which both players and developers profit from the intermediate NFT market. This also indicates that if the developers discontinue support for a game, the items accumulated by the gamers remain as their own property.“

Literatur

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Vorschläge in der Forschung zu blockchainbasierten Anwendungen in der Videospielbranche sowie angrenzende Gebieten

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!Artikelname!

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Herausfinden, welchen Namen die Forschung + ggfs. Journalismus üblicherweise nutzen (Blockchain-Games, NFT-Games, Play-to-Earn, etc.) --> mit Belegen in Einleitung begründen (Fußnote) & Weiterleitung für nicht genutzte Namen erstellen + nicht genutzte Namen evtl. als alternative Bezeichnungen in Einleitung hinzufügen

blockchainbased game (blockchainbasiertes [Video-]Spiel)

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  • Blockchainbased game/blockchainbasiertes Videospiel[1]

crypto-game (Kryptospiel)

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  • "crypto-game" (Kryptospiel)[2]

play-to-earn game (P2E-Spiel)

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Ausgeschlossen (fehlende Relevanz/nicht zitierfähig gemäß WP:BLG)/anderweitig eingearbeitet

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Oliver J. Scholten, David Zendle und James A. Walker: Inside the decentralised casino. A longitudinal study of actual cryptocurrency gambling transactions. In: PLOS ONE. Band 15, Nr. 10, 2020, doi:10.1371/journal.pone.0240693. (RIS=9.4, Z=14/12, IF=3.752/3.58, HI=367)

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Hins. Spielsucht an anderen Stellen als "Siehe auch"/"Vgl." einarbeiten

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Andreas Belocerkov: Blockchain-Gaming. Mehr als nur der Traum vom Spielen um Geld. In: Wirtschaftsinformatik & Management. Nr. 1, 2023, S. 54–62, doi:10.1365/s35764-023-00451-9 (springerprofessional.de [abgerufen am 18. April 2023]). (RIS=?, Z=0)

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Lars Karbach u.a.: A Usability Analysis of the DAO Concept Based on the Case Study of a Blockchain Game. In: Ioannis Deliyannis (Hrsg.): Gamification. Analysis, Design, Development and Ludification. 2023, ISBN 978-1-80356-261-2, doi:10.5772/intechopen.105347. (RIS=0.7, Z=1/0)

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Tuuli Hakkarainen und Anatoli Colicev: Blockchain-enabled advances (BEAs). Implications for consumers and brands. In: Journal of Business Research. Band 160, 2023, doi:10.1016/j.jbusres.2023.113763. (RIS=1.1, Z=0, IF=10.969, HI=217)

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  2. Oliver J. Scholten u.a.: Ethereum Crypto-Games. Mechanics, Prevalence, and Gambling Similarities. In: CHI PLAY '19. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2019, S. 381, doi:10.1145/3311350.3347178: „On the surface, crypto-games share many similarities with free-to-play games that have come under scrutiny. Specifically, both involve virtual currency that can be purchased with real currency. Psychologically, both free-to-play games and crypto-games virtual currencies often compound what has been called the numerosity effect, where multiple currencies and uncommonly divisible quantities prevent players from making intuitive value estimations. This may lead to players spending more than intended given the obfuscation of,real world value.“