Benutzer:Michael Koch 1974 mk/Verlies (Computerspiel)

Verlies ist ein Rollenspiel-Adventure aus dem Jahr 1987 für den Commodore C64 veröffentlicht von der Firma Imperator Software auf der Magic Disc Ausgabe 1/88. Der Spieler wird von dem mächtigen Zauberer Zerborax gezwungen, aus einem riesigen Labyrinth einen magischen Diamanten zu holen. Dieser Diamant soll dem Zauberer die Weltherrschaft sichern.

Ziel des Spiels:

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Die Aufgabe des Spielers ist es, für den bösen Zauberer Zerborax den Diamanten aus dem Verlies zu holen. Dazu ist es notwendig, sämtliche Gewölbe zu durchlaufen, viele Monster zu besiegen, Schätze aufzunehmen, am Ende den Drachen zu besiegen, den Diamanten zu holen und wieder zurück durch alle Gewölbe zu laufen und zum Zauberer zurückzukehren.

Anfang des Spiels:

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Das Spiel beginnt zunächst nach längerem Laden mit einer sehr schönen Grafik unterlegt von Musik.

Mehr als 200 gut animierte Sprites und 20 verschiedene Monsterarten machen das Spielen zu einem wahren Vergnügen; überhaupt wimmelt es im Verlies nur so von netten Grafik- und Toneffekten.

Danach kann man entscheiden, ob man die alten, vorgegebenen Gewölbe spielen möchte, oder neue, die nach Wahl vom Computer generiert werden. Für den Anfänger ist es sinnvoll, die alten Gewölbe zu spielen und sich dazu passend einen Gewölbeplan zu zeichnen und bei wiederholten Spielen genau nach diesem Plan vorzugehen. Einen detaillierten und illustrierten Gewölbeplan finden Sie weiter unten. Es bleibt noch die Entscheidung, wie schwer das Spiel sein soll von 1-5 (sehr leicht bis tödlich). Danach lädt das Spiel einen Wald und durch Drücken von Tasten erscheint der Zauberer Zerborax und erklärt auf recht eindrückliche Weise, was zu tun ist. Diese Szenen sind genauer beschrieben weiter unten im Kapitel 'Der böse Zauberer Zerborax'. Danach beginnt man mit Tastendruck (eine Liste der Funktionen finden Sie nach diesem Kapitel) sich zu drehen, dabei sind sowohl rechts (Tastenfunktion'>') als auch links '<' noch der Wald zu sehen, hinter einem allerdings der Eingang zum Verlies. Durch Drücken von I – Inventur erhält man die Gegenstände, die einem der Zauberer mitgegeben hat (Magischer Sack, 2 Heiltränke, 3 Heilsalben, 9 Fackeln, Dolch und Kleidung). Betritt man nun das Labyrinth, so ist es dunkel. Durch Entzünden einer Fackel wird es hell und man sieht, dass man in einem Gang steht. Nun ist es an der Zeit, loszulaufen und den ersten Kerker zu betreten und das Monster zu besiegen.

VERLIES – Die Tastenfunktionen

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V – vorwärts

R – rückwärts

< - links

> - rechts

T – Tür

W – Waffe

A – attackieren

O – Schatztruhe

E – Fackel an

L – Fackel aus

U – Uhr (Zeit)

K – magischer Kristall (Monster)

P – magisches Pendel (Fallen)

H – Heiltrank (100 %)

Shift H – Heilsalbe (25 %)

F – Feuerball

B – Blitz

S – Schutzzauber

Z – Waffenzauber

J – Lähmungszauber

M – Megablast

D – Diamant übergeben

I – Inventur

<= - Pause

F8 - Selbstmord


Aufbau des Spiels:

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In dem ‚Verlies des Todes‘ befinden sich neun Gewölbe mit Gängen, Irrgängen, Hallen, Kerkern, Schätzen und Monstern. Hinter dem neunten Gewölbe befindet sich in der Drachenhöhle ein Diamant, der von besagtem Drachen bewacht wird. Es ist sinnvoll, in den Gewölben die Kerker zu öffnen, die darin befindlichen Monster zu besiegen und die Schätze aus den Truhen zu holen. Darunter sind sehr wichtige Utensilien für den weiteren Spielverlauf. Mehr als 200 gut animierte Sprites und 20 verschiedene Monsterarten machen das Spielen zu einem wahren Vergnuegen; ueberhaupt wimmelt es im Verlies nur so von netten Grafik- un Toneffekten. Man kann es nicht beschreiben – man muss es sehen! Es ist ratsam, die Originalversion (alte Gewölbe) zu spielen und sich dazu einen Plan aufzuzeichnen. In jedem Gewölbe befinden sich 13 Kammern, die zu Beginn des Spiels alle mit Monstern gefüllt sind. Zehn davon sind sogenannte Kerker, in denen Schätze in Truhen von insgesamt 19 verschiedenen Monstern bewacht werden. Um an den jeweiligen Schatz zu kommen, muss das Monster besiegt und die Truhe geöffnet werden. Die Monster in den Kerkern werden zu Beginn des Spiels vom Computer festgelegt.

Drei Kammern sind sogenannte Hallen mit verschiedenen Namen, z.B. Modergruft, diese sind immer mit Monstern gefüllt. Die Monster wechseln, anders als bei den Kerkern, nach Wiederbetreten in jeder der insgesamt 27 Hallen.

Gewölbe Halle 1 Halle 2 Halle 3
1 Hexengruft Schädelsaal Leichenhalle
2 Mumiengruft Folterkammer Prangerhöhle
3 Qualenhalle Totengruft Spinnenkammer
4 Knochenkammer Zombiehöhle Vampirgruft
5 Monstersaal Gebeinhaus Schmerzsaal
6 Henkersgruft Todeskammer Hexenküche
7 Modergruft Geistersaal Gruselhalle
8 Fleischgrab Rattenhöhle Gruselgruft
9 Mördergruft Horrorhalle Urnensaal

Fallen und eklige Sachen

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In den zehn Kerkern eines Gewölbes finden sich jeweils zwei Fallen. Diese können nur vom magischen Pendel (ein Schatz im ersten Gewölbe, siehe unten) vor Öffnen der Truhe ermittelt werden oder man sieht es auf dem Plan. Fallen sollten nach Möglichkeit nicht geöffnet werden, da sich darin entweder Geister befinden, die dem Spieler Lebensenergie rauben, oder Teleportations-Fallen, die den Spieler in ein anderes Gewölbe befördern und dort seinem Schicksal überlassen. Eine weiterer ‚Schatz‘ in jedem Gewölbe sind eklige Gegenstände, vom Spiel mit ‚Igitt!‘ kommentiert, die keinen weiteren Schaden zufügen, aber auch keinen Nutzen haben.

Ausrüstungsgegenstände

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Die anderen sieben Kerker enthalten zum Teil notwendige, zum Teil sehr nützliche Ausrüstungsgegenstände. Ein Schatz besteht immer aus einer Waffe oder einer Schutzausrüstung; in jedem ungeraden Gewölbe befindet sich ein Schwert, in jedem geraden eine Rüstung. Ein weiterer wichtiger Inhalt sind die Heilgegenstände, in ungeraden Gewölben Heilsalben, in geraden Gewölben Heiltränke. Jedes Gewölbe enthält zwei Schatztruhen mit Goldmünzen, diese tragen u.a. zur Erhöhung des Erfahrungswertes bei. In jedem Gewölbe gibt es 10 Fackeln, die zur Beleuchtung der Gänge dienen. Magische Gegenstände, die der Orientierung im Gewölbe, Abwehr von Fallen, Erkennen von Monstern etc. dienen, befinden sich jeweils in den ungeraden Gewölben. Weiterhin gibt es noch in genau festgelegten Kerkern Reihenfolge Feuerbälle und Blitzschläge, die zusätzlich zu den Waffen dazu dienen, die Monster zu bekämpfen. Ebenso erhält man in manchen Truhen jeweils drei Zauber, insgesamt je sechs Schutzzauber, Waffenzauber und Lähmzauber. Im neunten Gewölbe befindet sich der Megablast, mit dem man den Zauberer töten kann.

Spielverlauf, Display und Gewölbe:

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Im Display sieht man stets ein großes Fenster, in dem die jeweilige Szene abgebildet wird. Links vom Fenster ist ein Balken, der die eigene Vitalität (Lebenskraft) anzeigt, zu Beginn des Spiels beträgt sie 100,0 %. Unterhalb des Displays stehen als Angabe des eigenen Status die Waffe, die Schutzausrüstung und der Erfahrungswert. Besitzt man den Kompass (Gewölbe 3), so wird die Himmelsrichtung im hellblauen Balken des Rahmens unter dem Display angezeigt.

Erfahrungswert und Auswirkung auf den Spielverlauf

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Der Erfahrungswert beträgt am Anfang 1 und steigert sich im Verlauf des Spiels auf maximal 99. Diese Zunahme ist in den ersten Gewölben nur langsam, da sie hauptsächlich von der Art und der Zahl der besiegten Gegner abhängt, aber auch durch Gegenstände wie den Goldmünzen (ca. 10 insgesamt), dem Diamanten (6) Heiltränke und Heilsalben bewirkt wird. Je höher der Erfahrungswert ist, desto weniger oft trifft einen das Monster und desto öfter sind die eigenen Schläge erfolgreich. Je nach Monster ist ab einem Erfahrungswert zwischen 60 und 70 (meist im 8. oder 9. Gewölbe erreicht) jeder Schlag erfolgreich und jeder Angriff des Monsters wird abgewehrt, das Feuer des Drachen dringt dennoch durch.

Beleuchtung der Gewölbe

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Betritt man das Gewölbe, so ist es erstmal dunkel, vom Spiel kommentiert mit ‚es ist dunkel‘. Durch Entzünden einer Fackel wird es hell. In den Kammern ist stets Licht, ebenso in den Treppen zwischen den Gewölben. Man kann, um Fackeln zu sparen, die Fackel löschen ‚L‘, bevor man durch eine Tür tritt. Es gibt insgesamt 99 Fackeln, das Spiel dauert maximal fünf Stunden. Nach über 4 Stunden ist auch bei stets brennenden Fackeln noch gut die Hälfte vorhanden, sodass man an Fackeln nicht unbedingt sparen muss.

Bewegen im Gewölbe und Gewölbe 1

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Nach Betreten des ersten Gewölbes (für alte Gewölbe geschrieben) steht man in einem Gang, der nach links und rechts abzweigt, vor einer Wand. Dreht man sich zweimal nach rechts ‚>‘ oder links ‚<‘, so sieht man die Tür zum Ausgang. Tritt man einen Schritt vor ‚V‘, so steht man unmittelbar vor der Tür, auf der ‚Ausgang‘ steht. Bei allen Türen ist es so, dass man erst erkennt, wofür sie gut ist, wenn man direkt davor steht. Dreht man sich aber nach Betreten nach rechts, geht zehn Schritte nach vorne, dreht sich nach links in den anschließenden Gang, und geht wiederum acht Schritte nach vorne, dreht nach links, geht zwei Schritte nach vorne, dreht nach links, geht drei Schritte vor, so kommt man zur ersten Kammer. Es handelt sich um einen Kerker, wie man an dem vergitterten Fenster in der Tür erkennen kann, wenn man direkt davor steht.

Bekämpfen von Monstern

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Betritt man nur diesen Kerker, so erscheint eines von im ersten Gewölbe vorkommenden Monstern. Erst greift das Monster an, dies raubt dem Spieler Vitalität. Diese ist in einem Balken links im Display angezeigt. Durch Ziehen der Waffe und stetiges Attackieren des Gegners kann man schließlich das Monster besiegen ‚Das Monster ist tot‘. Dazwischen trifft man entweder der Monster oder man verfehlt. Das Monster wiederum greift abwechselnd zu jeder Handlung an und entweder trifft es oder man pariert. Jeder Treffer des Monsters raubt Vitalität abhängig von dem Monstertyp und der eigenen Schutzausrüstung entsprechend der Tabelle scoretable. Genauso bewirken Treffer auf das Monster einen Verlust der ‚Gegnerlebenskraft‘, die als Balken rechts vom Display angezeigt wird. Diese hängt ab von der Waffe und vom Monstertyp, ebenfalls ersichtlich in der scoretable. Ist ein Monster anwesend, so steht unter dem eigenen Status (Waffe, Schutzausrüstung, Erfahrungswert) eine Zuordnung zum Monster in drei Kategorien, siehe Tabelle Monster: Kraft, Panzerung, Vitalität. Die möglichen Bewertungen lauten: schwach, wenig, mäßig, mittel, stark, gewaltig, gigantisch und tödlich.

Schatztruhen und Gefahren

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Zurück zum ersten Kerker. Ist das Monster besiegt, so kann man die Schatztruhe öffnen. Darin befindet sich hier eine neue, stärkere Waffe, das Kurzschwert. Dieses erscheint nach Ziehen als hellblaue Klinge, der Dolch vorher war gelb. Jede neue Waffe erkennt man an ihrer Farbe. Das Öffnen der Truhen birgt eine gewisse Gefahr, da in jedem Gewölbe zwei Fallen mit eingebaut sind. Davor bewahrt einen das magische Pendel, das sich ebenfalls im ersten Gewölbe befindet. Besitzt man dieses nicht, so kann es passieren, dass man eine Falle öffnet und Schaden erleidet. Bei den alten Gewölben ist es daher ratsam, nach Plan zu spielen, bei neuen Gewölben ist es unmöglich, diese Gefahr auszuschließen.

Betritt man hingegen eine der drei in jedem Gewölbe vorhandenen Hallen, so gibt es dort keine Schätze. Es gibt insgesamt 27 solcher Hallen im Spiel, die unterschiedliche Namen tragen, siehe Tabelle oben und Gewölbestatistik. Dort befindet sich stets ein Monster, diese wechseln hier bei jedem Eintritt. Man kommt erst in die hinter der Halle liegenden Gänge, wenn das Monster besiegt ist. Allerdings gibt es nach Wegstecken der Waffe, das Monster greift leider noch einmal an, die Möglichkeit des Rückzuges.

Gewölbeaufbau

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In jedem Gewölbe befinden sich also insgesamt 13 Kammern, 10 Kerker und drei Hallen, die mit Gängen verbunden sind. Die Gänge sind teils gerade, teils verzweigt. Es gibt auch Irrgänge, die als Sackgasse enden, im Plan entsprechend vermerkt. Man sieht immer höchstens 5 Schritte nach vorne und nach links und rechts lediglich, ob es Abzweigungen gibt oder nicht. Ausnahme ist das Gewölbe 9, hier befinden sich nur 12 Kammern, 9 Kerker und drei Hallen, die Drachenhöhle ist als 10. Kammer zu betrachten. Der Drache speit Feuer und bewegt sich nicht, dieses Feuer bewirkt großen Schaden auch auf der magischen Rüstung und lasst sich auch mit großen Erfahrungswerten nicht verhindern. Wie man den Drachen besiegt, finden Sie unter Monster.

Gesamtaufbau des Verlieses

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Jedes Gewölbe besitzt zwei Türen zu Treppen, eine führt nach oben, eine ins jeweils drunter liegende Gewölbe. Jedes Gewölbe misst genau 18 Schritte in jede Richtung, der Grundriss ist also ein Quadrat. Davon gehen in wechselnde Richtungen die Treppenhäuser ab. Insgesamt bilden die neun Gewölbe wieder ein Quadrat, da sie so angeordnet sind. Man kann also einen Gesamtplan zeichnen, diesen finden Sie hier für die alten Gewölbe. Lässt man neue Gewölbe erzeugen, so muss der Plan hier erst erstellt werden. Das Planmachen und Durchkämpfen der Gewölbe dauert sehr lange, evtl. über die maximal verfügbaren fünf Stunden hinaus. Daher ist es ratsam, nach Tod nochmal zu spielen. Dies ist bei den erhältlichen Emulatorversionen möglich, da man hier den jeweiligen Zustand abspeichern und später wieder abrufen kann.

Ende des Spiels

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Nach fünf Stunden erscheint der Zauberer und tötet den Spieler. Dann erscheint ein Totenkopf und die Trauermelodie ertönt. Danach wird man gefragt, ob man noch ein Spiel möchte. Wählt man ‚ja‘ und danach alte Gewölbe, so kann man das neue Gewölbe vom vorhergehenden Mal nochmals spielen. Dabei ist man dann wesentlich schneller, da man den bereits gezeichneten Plan verwenden kann. So ist es nun möglich, auch neue Gewölbe, mehrfach zu spielen und vollends zu kartieren. Der Totenkopf erscheint auch, wenn man Selbstmord begeht ‚F8‘ oder zum Zauberer zurückkehrt und ihm den Diamanten übergibt ‚D‘, da er ein undankbarer böser Zauberer ist. Es ist empfehlenswert, den im neunten Gewölbe vorhandenen Megablast auf den Zauberer abzufeuern ‚M‘, dann zerspringt der Zauberer in vier Teile und man hat alle Macht der Welt. Danach ist das Spiel dann auch zu Ende und man wird gefragt, ob man noch ein Spiel spielen möchte ‚(J/N)?‘.

Gewölbeplan Originalversion 'alte Gewölbe'

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Hier finden Sie einen Plan der neun Gewölbe von VERLIES der Originalversion, im Spiel mit 'alte Gewölbe' bezeichnet. Der Plan enthält alle neun Gewölbe, da diese so im Quadrat angeordnet sind, dass sie nebeneinander passen. Eine ausführliche Legende ist auf dem Plan verzeichnet.

Der zweite Plan basiert auf denselben Gewölben. Dargestellt sind hier allerdings nicht die Schätze in den Kerkern, sondern die dort während des einen ausgesuchten Spiels befindlichen Monster. In den Hallen wechseln die Monster bei jedem Betreten. In der Legende sind die Monster mit Namen gezeigt. In roten Zahlen neben der Kammer steht der hier neu erreichte Erfahrungswert. Dies bezieht sich alles auf dieses eine Spiel und ist bei jedem Spiel anders.

Schatzplan Monsterplan
 
VERLIES Gewoelbeplan alte Gewölbe
 
VERLIES Gewoelbeplan Monster Erfahrung, Spiel vom 23.09.2015


Videoanleitung

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Ein schönes und illustratives Video zum Ablauf von Verlies von DocMcConvoy mit dem beispielhaft gespielten Gewölbe 1 findet man hier: https://www.youtube.com/watch?v=IXhRgjhHe3E. Alle Gegenstände sind in der Gewölbestatistik verzeichnet, insgesamt handelt es sich um folgendes Inventar:

Schätze:

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In jedem Kerker befindet sich ein Schatz. Außer den bereits beschriebenen Fallen (Geister oder Teleport), den ekligen Gegenständen (‚Igitt!‘) sind in jedem Gewölbe sieben weitere Schatztruhen mit notwendigen und sehr nützlichen Gegenständen vorhanden. Diese sollen nun ausführlich beschrieben werden. Sie finden als Illustration zu jedem Gegenstand eine Darstellung (Bleistiftzeichnung koloriert), diese sind nicht Teil des Spiels, sondern dienen in den Plänen zur Erklärung, was jeweils in einer Kammer zu finden ist.

Waffen und Schutzausrüstung

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Dolch
 
Kleidung
 
Kurzschwert
 
Bastardschwert
 
Langschwert
 
Zweihandschwert
 
Magisches Schwert
 
Lederrüstung
 
Kettenpanzer
 
Schuppenpanzer
 
Magische Rüstung


Die Waffen (Kurzschwert, Bastardschwert, Langschwert, Zweihandschwert und magisches Schwert) befinden sich jeweils in den ungeraden Gewölben und lösen den von oben mitgenommenen Dolch ab. Erhält man eine neue Waffe, so verschwindet die alte und ist auch im magischen Sack oder im Gewölbe nicht mehr zu finden. Die Waffen werden immer stärker und rauben dem Gegner Lebenskraft. Wieviel entnehmen Sie der scoretable. Die Schutzausrüstungen lösen die Kleidung ab und die alten verschwinden ebenfalls auf mysteriöse Art und Weise. Sie befinden sich jeweils in den geraden Gewölben und es handelt sich um die Lederrüstung, den Kettenpanzer, den Schuppenpanzer und die magische Rüstung. Sie bieten zunehmend mehr Schutz vor den Treffern der Monster entsprechend der scoretable. Waffen und Schutzausrüstungen finden Sie in der Gewölbestatistik ausführlicher und in dieser Tabelle kurz beschrieben. Wirkung auf Monster entnehmen Sie der scoretable.

Gewölbe Waffe/Schutz Farbe der Waffe
0 Dolch gelb
0 Kleidung
1 Kurzschwert hellblau
2 Lederrüstung
3 Bastardschwert mittelgrau
4 Kettenpanzer
5 Langschwert dunkelblau
6 Schuppenpanzer
7 Zweihandschwert hellgruen
8 Magische Rüstung
9 Magisches Schwert weiß

Heilsalben und Heiltränke

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Heilsalben
 
Heiltränke
Gewölbe Heilsalben Heiltränke
0 3 2
1 1 -
2 - 1
3 2 -
4 - 2
5 3 -
6 - 3
7 4 -
8 - 4
9 5 -


In jedem ungeraden Gewölbe gibt es Heilsalben und Heiltränke. Die Heilsalben (‚shift H‘) ergänzen 25 % der Vitalität, Heiltränke stellen diese vollständig wieder her (100 %). Die Anzahl ist abhängig vom Gewölbe, sie beträgt 1 für Gewölbe 1 und 2, nimmt dann und alle folgenden zwei Gewölbe jeweils um 1 zu; so befinden sich in Gewölbe 9 5 Heilsalben. Maximal erhält man 18 Heilsalben und 12 Heiltränke einschließlich derjenigen vom Zauberer. Ist die Vitalität am Ende, so muss man genau aufpassen, ob man nochmal kämpfen kann oder besser Energie zuführt. Entweder man entnimmt der scoretable den jeweiligen Wert des Monsters oder man passt auf und rechnet in der Situation. In der mobilen Emulator Version funktionieren die Heilsalben nicht, da hier ‚shift H‘ nicht möglich ist. Dieses ist insbesondere für neue Gewölbe fatal, da einem ein großer Teil der verfügbaren Energie nichts nutzt.

Goldmünzen

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Goldmünzen
In jedem Gewölbe sind zwei Schatztruhen mit Goldmünzen gefüllt, insgesamt gibt es 10‘000 Goldmünzen im Verlies. Dabei ist die Zahl vom Gewölbe abhängig, s. Gewölbestatistik. Die meisten Goldmünzen erhält man tatsächlich erst in den letzten beiden Gewölben (je zweimal 1000 in Gewölbe 8 und zweimal 2000 in Gewölbe 8, also 6000 zusammen). Die Goldmünzen tragen insgesamt ca. 10 Erfahrungswerte bei, sind also sehr wichtig für den Spielverlauf. Abgebildet auf den Goldmünzen links ist der magische Diamant, das Objekt der Begierde dieses Spiels.
Gewölbe 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Anzahl Goldmünzen 2 x 50 2 x 100 2 x 150 2 x 200 2 x 250 2 x 500 2 x 750 2 x 1000 2 x 2000

Fackeln und Gewölbebeleuchtung

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10 Fackeln
Jedes Gewölbe enthält auch eine Truhe mit 10 Fackeln. Insgesamt erhält man also maximal 99 Fackeln im Spiel, 9 vom Zauberer und 90 in den Gewölben. Man kann die Fackeln für die Kammern löschen, da diese von innen beleuchtet sind. Dies ist allerdings nur notwendig, sollte man einmal nicht schnell genug an neue Fackeln kommen. Nach über vier Stunden Spielverlauf ohne Löschen der Fackeln ist noch gut die Hälfte der Fackeln im magischen Sack vorhanden, wenn man alle gefunden hat. Das Löschen ‚L‘ und Entzünden ‚E‘ vor und nach Kammern ist also nur empfehlenswert beim Verlaufen oder in neuen Gewölben. Eine Fackel brennt sechs Minuten, d.h. die 10 Fackeln eines Gewölbes reichen für eine Stunde. Bei fünf Stunden Gesamtdauer sind 50 Fackeln also durchaus ausreichend, man muss nicht alle 99 einsammeln.

Feuerwaffen: Feuerbälle, Blitzschläge und Megablast

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Feuerbälle
 
Blitzschläge
 
Megablast
Gewölbe Feuerbälle Blitzschläge Megablast
1 2 - -
2 - 3 -
3 4 - -
4 - 5 -
5 - - -
6 7 - -
7 - - -
8 - 9 -
9 - - 1

Feuerbälle und Blitzschläge dienen zusätzlich zur Waffe zum Zerstören der Monster. Insbesondere wenn man ein neues Gewölbe betritt und noch nicht die entsprechende Waffe oder Schutzausrüstung besitzt, ist es ratsam, den gefährlichen Monstern mit Feuerbällen ‚F‘ oder später mit Blitzschlägen ‚B‘ zu Leibe zu rücken. Feuerbälle haben immer mehr Schadwirkung als Waffen außer beim magischen Schwert, Blitzschläge sind nochmals heftiger in ihrer Wirkung. Die genue Wirkung auf die Monster entnehmen Sie bitte der entsprechenden Tabelle im Kapitel 'Monster'. Es befinden sich immer jeweils ein Feuerball oder ein Blitzschlag mehr in der Truhe als die Gewölbenummer ist, z.B. im Gewölbe 1 zwei Feuerbälle, im Gewölbe 2 drei Blitzschläge. Eine klare Reihenfolge wie bei Waffen, Schutzausrüstung, Heilsalben oder Heiltränken, in welchen Gewölbe die zwei auftauchen, gibt es nicht, sie sind aber fest über die Gewölbe verteilt, s. Gewölbestatistik. Im Gewölbe 9 befindet sich der Megablast, ‚Megablast – nur im Freien verwenden! Keine Abgabe an Personen unter 18 Jahren‘. Feuert man den Megablast im Gewölbe ab ‚M‘, so stürzt es ein und man ist tot. Es erscheint der Totenkopf. Der Megablast ist die einzige Waffe, mit der man den Zauberer loswird.

Zauber: Waffenzauber, Schutzzauber, Lähmzauber

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3 Schutzzauber
 
3 Waffenzauber
 
3 Lähmzauber
Gewwölbe Schutzzauber Waffenzauber Lähmzauber
S Z J
1 - - -
2 3 - -
3 - - -
4 - 3 -
5 3 - -
6 - - 3
7 - 3 -
8 - - 3
9 - - -

Ähnliches wie für die Feuerbälle und Blitzschläge gilt für die Verteilung der jeweils sechs Zauber, es befinden sich zweimal in der betreffenden Truhe je drei Schutzzauber, Waffenzauber oder Lähmzauber; also insgesamt 18 Zauber. Schutzzauber dienen der Stärkung der Schutzausrüstung, sie halbieren die Schadwirkung des Monsters, Waffenzauber verdoppeln die Schadwirkung auf das Monster und Lähmzauber halten das Monster still. Sie wirken jeweils vier Handlungen, also hauptsächlich Angriffe. Drei Lähmzauber benötigt man unbedingt zum Zerstören des Drachen, da dieser einem sonst unnötig oft Feuer um die Ohren bläst. Die Symbole für die Zauber in den Plänen sind eine '3' und danach die Buchstaben Z, S und J für Schutz-, Waffen- und Lähmzauber, jeweils in den Farben rot, blau oder grün geschrieben.


magische Gegenstände: Pendel, Kompass, Uhr, Kristall und Diamant

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Magisches Pendel
 
Kompass (Kompaß)
 
Uhr
 
Magischer Kristall
 
Magischer Diamant

Die magischen Gegenstände in jedem ungeraden Gewölbe dienen der Sicherheit, Orientierung oder Monstervorschau.

Magisches Pendel

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Im ersten Gewölbe findet man das magische Pendel, dieses zeigt nach Zerstören des Monstern bei Beschwörung ‚P‘ an, ob in der Truhe eine Falle ist und man sie besser zulässt. Eklige Gegenstände erkennt das Pendel nicht, so wird man leider öfter mal angeekelt. Spielt man neue Gewölbe, sollte man das Pendel unbedingt finden, bevor man ins zweite Gewölbe weitergeht!

Im dritten Gewölbe befindet sich der Kompass, der im unteren hellblauen Balken des Displays die Himmelsrichtung anzeigt. Der Zauberer befindet sich im Norden, der Eingang zum Verlies also Richtung Süden und alle Gewölbe sind dementsprechend orientiert. Die Gewölbe schließen sich zum Teil gewinkelt aneinander an, sodass sie von der Treppe aus durchaus in unterschiedliche Himmelsrichtungen zeigen können, s. Gewölbeplan. Die Drachenhöhle befindet sich Richtung Osten.

Die Uhr befindet sich im fünften Gewölbe, mit ihr kann man sich anzeigen lassen ‚U‘, wieviel Zeit der fünf zur Verfügung stehenden Stunden, schon vergangen ist. Die Zeit läuft nicht bei Drücken der Pausetaste ‚=>‘ oder beim Betrachten des Inventars ‚I‘. In den Emulatorversionen führt Drücken von ‚U‘ leider sofort zum Abbruch des Spiels, sodass davon abzuraten ist. Die Uhr funktioniert also nur auf dem Original C64.

Magischer Kristall

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Monster in den Kerkern liegen zu Beginn des Spiels fest und können mithilfe des magischen Kristalls aus dem siebten Gewölbe angezeigt werden, wenn man direkt vor der Tür steht und ‚K‘ drückt. Dies ist sehr praktisch u.a. bei der Entscheidung, ob man vor Betreten noch einen Heiltrank zu sich nimmt. Bei Hallen funktioniert der Kristall leider nicht und das Spiel schreibt ‚Ich erkenne undeutlich ein Monster‘. Steht man vor einem schon leeren Kerker so heißt es ‚Ich kann nichts erkennen‘.

Der Diamant ist dann wohl als der magische Gegenstand des neunten Gewölbes zu betrachten, da dieses Gewölbe anders als die anderen Gewölbe nur 12 Kammern enthält und den Zugang zur Drachenhöhle. Der Diamant ist vom Drachen verborgen und wird erst sichtbar, wenn der Drache in vier Teile zerprungen ist. Drücken einer Taste überführt den Diamanten dann in den magischen Sack und der Erfahrungswert erhöht sich um 6. Man kann nun zurück zum Zauberer und ihm den Diamanten übergeben ‚D‘, woraufhin einen der Zauberer zerstört oder man zerstört dem Drachen mit dem Megabnlast ‚M‘ und erhält ‚alle Macht der Welt‘. In beiden Fällen ist das Spiel zu Ende.

eklige Sachen 'Igitt'

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Alter Schuh
 
Totenkopf
 
Schimmliges Brot
 
Tote Ratte
 
Abgenagte Knochen
 
Schleim
 
5 kg Fußnägel
 
Abgehackte Hand
 
Widerliche Würmer

In jedem Gewölbe gibt es eine Truhe mit ekligen Sachen ‚Igitt‘, es handelt sich dabei um einen alten Schuh (1), einen Totenkopf (2), schimmliges Brot (3), eine tote Ratte (4), abgenagte Knochen (5), eine Truhe voll Schleim (6), 5 kg Fußnägel (7), eine abgehackte Hand (8) und widerliche Würmer (9). Man kann diese Dinge nicht vermeiden, da das Pendel sie nicht anzeigt. Sie tun einem keinen Schaden, aber sie nützen auch zu nichts. Im Plan sind sie verzeichnet für alte Gewölbe.

VERLIES – Die maximale Gesamtausrüstung

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(nach Plan)


- Magisches Schwert, magische Rüstung,

maximale Erfahrung 99.


- 10‘000 Goldmünzen,

- das magische Pendel,

- den Kompass,

- die Uhr,

- den magischen Kristall,

- den magischen Diamanten,


- 18 Heilsalben,

- 12 Heiltränke.


- 13 Feuerbälle,

- 17 Blitzschläge,

- 1 Megablast.


- 6 Schutzzauber,

- 6 Waffenzauber,

- 6 Lähmungszauber.


- 99 Fackeln,

- den magischen Sack.

Gewölbestatistik

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Gewölbe 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Waffen Dolch Kurzschwert Bastardschwert Langschwert Zweihandschwert magisches Schwert
Schutzausrüstung Kleidung Lederrüstung Kettenpanzer Schuppenpazer magische Rüstung
Fackeln 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Goldmünzen 2 x 50 2 x 100 2 x 150 2 x 200 2 x 250 2 x 500 2 x 750 2 x 1000 2 x 2000
magische Dinge magisches Pendel Kompass Uhr magischer Kristall Diamant
Feuerwaffen
Feuerbälle 2 4 7
Blitzschläge 3 5 9
Megablast 1
Energie
Heilsalben 3 1 2 3 4 5
Heiltränke 2 1 2 3 4
Zauber
Schutzzauber 3 3
Waffenzauber 3 3
Lähmzauber 3 3
Hallen
Halle 1 Hexengruft Mumiengruft Qualenhalle Knochenkammer Monstersaal Henkersgruft Modergruft Fleischgrab Mördergruft
Halle 2 Schädelsaal Folterkammer Totengruft Zombiehöhle Gebeinhaus Todeskammer Geistersaal Rattenhöhle Horrorhalle
Halle 3 Leichenhalle Prangerhöhle Spinnenkammer Vampirgruft Schmerzsaal Hexenküche Gruselhalle Gruselgruft Urnensaal
Fallen 2 2 2 2 2 2 2 2 2
eklige Sachen alter Schuh Totenkopf schimmliges Brot tote Ratte abgenagte Knochen Schleim 5 kg Fußnägel abgehackte Hand widerliche Würmer


Der böse Zauberer Zerborax

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der böse Zauberer Zerborax


Das Spiel beginnt mit einer Szene im Wald, im Display sind viele grüne Bäume erkennbar, wahrscheinlich Nadelbäume, Tannen oder Fichten. Das Spiel teilt mit: 'Du machst gerade einen Spaziergang im Wald. Das Wetter ist schön, Du ahnst nichts Böses, als plötzlich...'

Beim nächsten Tastendruck erscheint der Zauberer Zerborax im Bild mit einem goldenen Stab in der linken Hand, dem oben etwas zu fehlen scheint. Der Zauberer sagt: 'Zittere Menschewurm! Ich bin der Zauberer Zerborax vom Finsterwald. Ich nehme Dich mit!' Dann erhebt er die rechte Hand und das Bild beginnt zu wackeln, es ertönen Geräusche und man sieht Blitze. Der Zauberer sagt: 'Wir sind jetzt im Finsterwald. Mit Deiner Hilfe werde ich bald der mächtigste Zauberer sein. - Sieh Dir meinen Zauberstab an. In seiner Spitze ist ein Loch. Dort fehlt etwas. Und das sollst Du mir holen! - Es handelt sich um einen magischen Diamanten, der aher von einem furchtbaren Drachen bewacht wird. - Der Drache haust in einer Höhle. Tief unten im Verlies des Todes, dessen Eingang sich hinter Dir befindet. - Du mußt also nur in das Labyrinth hinein, den Drachen töten und mir den Diamanten bringen. Das ist einfach. - Ich gebe Dir sogar ein paar Hilfsmittel dafür. Den Rest mußt Du Dir unten selbst beschaffen. Und nun geh...'

Es handelt sich bei diesem Zauberer also um einen, der nach der Weltherrschaft strebt und dem dazu der magische Diamant fehlt. Der Spieler wird gezwungen, für den Zauberer ins Labyrinth zu steigen, sich den Weg gegen die vielen Monster dort freizukämpfen bist zum Drachen, diesen zu töten und schließlich den Diamanten wieder hoch zu bringen und dem Zauberer zu übergeben.

Allerdings ist der Zauberer recht undankbar und machtbesessen. Er könnte es nicht ertragen, das der Spieler ihm dabei helfen musste, die Weltherrschaft zu erlangen. Übergibt man also den Diamanten, so wird man vom Zauberer getötet. Ebenso ist er ein recht ungeduldiger Zeitgenosse. Ist man nicht nach fünf Stunden wieder bei ihm oben, so erscheint er im Gewölbe, wo man sich gerade befindet, und tötet einen. Die einzige Möglichkeit, den Zauberer los zu werden, ist der Megablast, den man im Gewölbe 9 findet. Nach Abfeuern des Megablast auf den Zauberer zerspringt dieser in vier Teile und man hat alle Macht der Welt, wie das Spiel mitteilt. Danach endet in jedem Fall das Spiel, was eigentlich schade ist. Ein nochmaliges Spiel ist möglich und wird abgefragt. [1]

Monster:

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Es gibt außer dem Zauberer Zerborax insgesamt 20 animierte Monster. Es sind dies, mit zunehmender Reihenfolge immer stärker werdend, der Glibbergnom, der Moderschrat, die Riesenratte, der Giftskorpion, die Runzelhexe, die Gruselmumie, der Löwenbär, die Monsterkrabbe, der Schleimghoul, der Höhlentroll, der Vampir, die Todesspinne, der Untote, der blutgierige Ork, die Harpye, die Phosphorschlange, der Skelett, der Golem, die Mordwespe und der Drache. Diese sind jeweils in den für den C64 typischen maximal drei verschiedenen Farben gezeichnet, nachgezeichnete und kolorierte Abbildungen der Monster finden Sie hier:


 
Glibbergnom
 
Moderschrat
 
Riesenratte
 
Giftskorpion
 
Runzelhexe
 
Gruselmumie
 
Löwenbär
 
Monsterkrabbe
 
Schleimghoul
 
Höhlentroll
 
Vampir
 
Todesspinne
 
Untoter
 
Blutgieriger Ork
 
Harpye
 
Phosphorschlange
 
Skelett
 
Golem
 
Mordwespe
 
Drache

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Vorkommen und Aussehen der Monster

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Die Monster sind unterschiedlich gefährlich und verteilen sich auf die neun Gewölbe – mit Ausnahme des Drachens, der ausschließlich in der Drachenhöhle hinter dem Gewölbe 9 haust. Dabei kommen immer vier oder drei verschiedene Monster in einem Gewölbe ab, die meisten Monster kommen in mindestens zwei Gewölben vor. Im Gewölbe 1 kommen der Glibbergnom, der Moderschrat, die Riesenratte und der Giftskorpion vor. Die beiden letzten sowie die Runzelhexe und die Gruselmumie tauchen auch in Gewölbe 2 auf. Im Gewölbeplan kann man jeweils neben dem Gewölbe sehen, welche Monster hier hauptsächlich vorkommen, in Hallen kommt manchmal auch ein stärkeres Monster vor. Die Stärke nimmt in der Reihenfolge zu, die drei Bewertungskriterien dahinter stammen aus der Statuszeile des Monsters im Spiel:

Stärke der Monster

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Monster Kraft Panzerung Vitalität
Glibbergnom schwach schwach schwach
Moderschrat schwach schwach schwach
Riesenratte schwach wenig schwach
Giftskorpion schwach wenig wenig
Runzelhexe wenig wenig wenig
Gruselmumie wenig wenig wenig
Löwenbär wenig wenig mäßig
Monsterkrabbe wenig wenig mäßig
Schleimghoul mäßig mäßig mittel
Höhlentroll mäßig mäßig mittel
Vampir mittel mäßig stark
Todesspinne mittel mittel stark
Untoter stark mittel stark
Blutgieriger Ork gewaltig stark gewaltig
Harpye gewaltig stark gewaltig
Phosphorschlange gigantisch gewaltig gigantisch
Skelett gigantisch gewaltig gigantisch
Golem tödlich gigantisch gigantisch
Mordwespe tödlich tödlich tödlich
Drache tödlich tödlich tödlich

Mehr Informationen finden Sie in der scoretable.

Der Drache kommt ausschließlich in der Drachenhöhle einmalig vor. Er bewegt sich nicht, sondern spuckt Feuer und verursacht damit großen Schaden. Davor schützt auch keine Erfahrung und auch die magische Rüstung bietet nur unzureichend Schutz. Lähmen kann man den Drachen mit Lähmzaubern ‚J‘, diese wirken 4 Aktionen, also z.B. Blitzschlägen. Jeder Blitzschlag raubt dem Drachen über 10 % der Lebenskraft, sodass 10 Blitzschläge genügen, den Drachen zu töten. Er zerspringt in vier Teile und man erhält den Diamanten. Alternativ zu Blitzen kann man auch mit Lähm- und Waffenzaubern ‚Z‘ mit dem magischen Schwert kämpfen. Das Zweihandschwert genügt auf keinen Fall!

scoretable

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Aufgelistet sind unter den jeweiligen Waffen die Abnahmen der Gegnerlebenskraft nach einem Treffer und unter den jeweiligen Schutzausrüstungen die Abnahmen der eigenen Vitalität. Diese sind Aussagen über die Schadwirkung, die eine Waffe auf ein Monster bzw. ein Monster auf eine jeweilige Rüstung hat. Dabei ergeben sich die Änderungen innerhalb eines Monsters streng arithmetisch von Waffe zu Waffe bzw. von Rüstung zu Rüstung. Dick geschrieben sind die Werte, die im normalen Spielverlauf tatsächlich eine Rolle spielen. Die anderen Werte können nur auftreten, wenn man außerhalb des Spielverlaufs auf Monster trifft, z.B. beim Rückweg nach oben oder nach Teleportations Falle:

Monster Dolch Kleidung Kurzschwert Lederrüstung Bastardschwert Kettenpanzer Langschwert Schuppenpanzer Zweihandschwert magische Rüstung magisches Schwert
Glibbergnom 20,0 0,1 50,0 0,1 80,0 0,1 100,0 0,1 100,0 0,1 100,0
Moderschrat 16,7 0,1 41,7 0,1 66,6 0,1 91,7 0,1 100,0 0,1 100,0
Riesenratte 6,7 0,2 26,6 0,1 46,7 0,1 66,7 0,1 86,7 0,1 100,0
Giftskorpion 5,6 0,2 16,7 0,1 33,3 0,1 50,0 0,1 66,6 0,1 83,4
Runzelhexe 5,0 0,8 20,0 0,1 35,0 0,1 50,0 0,1 65,0 0,1 80,0
Gruselmumie 4,6 1,4 13,6 0,1 27,3 0,1 41,0 0,1 55,6 0,1 68,2
Löwenbär 4,0 2,4 16,0 0,1 28,0 0,1 40,0 0,1 52,0 0,1 64,0
Monsterkrabbe 0,1 3,3 10,8 0,3 21,5 0,1 32,2 0,1 42,9 0,1 53,6
Schleimghoul 0,1 4,6 6,7 1,6 16,7 0,1 26,7 0,1 36,7 0,1 46,7
Höhlentroll 0,1 6,5 4,1 3,5 12,5 0,5 21,9 0,1 30,3 0,1 40,7
Vampir 0,1 8,4 3,0 5,4 11,5 2,4 20,0 0,1 28,6 0,1 37,2
Todesspinne 0,1 9,6 0,1 6,0 7,9 3,6 15,8 0,6 23,7 0,1 31,6
Untoter 0,1 12,8 0,1 9,8 5,6 6,8 12,5 3,8 20,0 0,8 27,5
Blutgieriger Ork 0,1 14,6 0,1 11,6 2,4 8,6 9,5 5,6 16,6 1,6 23,9
Harpye 0,1 16,9 0,1 13,9 0,1 9,9 6,6 6,9 13,4 3,9 20,0
Phosphorschlange 0,1 17,2 0,1 14,8 0,1 11,2 4,3 8,2 10,5 5,2 16,7
Skelett 0,1 19,0 0,1 16,0 0,1 13,0 2,0 10,0 8,0 7,0 14,0
Golem 0,1 20,9 0,1 17,9 0,1 14,9 0,1 11,9 5,8 8,9 11,6
Mordwespe 0,1 23,2 0,1 20,2 0,1 17,2 0,1 13,2 1,8 10,2 7,3
Drache 0,1 27,0 0,1 24,0 0,1 21,0 0,1 18,0 0,1 15,0 3,1

Durch einfache Umformung entsteht daraus diese praktische Tabelle. Man kann daraus ablesen, wie viele Mal man ein Monster mit der Waffe treffen muss, um es zu zerstören, bzw. wie oft einen das Monster treffen muss bei gegebenem Schutz und anfänglichen 100 % Vitalität, damit es einen tötet. Wiederum sind die relevanten Teil für den normal Spielverlauf fett gedruckt.

Monster Dolch Kleidung Kurzschwert Lederrüstung Bastardschwert Kettenpanzer Langschwert Schuppenpanzer Zweihandschwert magische Rüstung magisches Schwert
Glibbergnom 5 1000 2 1000 2 1000 1 1000 1 1000 1
Moderschrat 6 1000 3 1000 2 1000 2 1000 1 1000 1
Riesenratte 15 500 4 1000 3 1000 2 1000 2 1000 1
Giftskorpion 18 500 6 1000 3 1000 2 1000 2 1000 2
Runzelhexe 20 125 5 1000 3 1000 2 1000 2 1000 2
Gruselmumie 22 72 8 1000 4 1000 3 1000 2 1000 2
Löwenbär 25 42 7 1000 4 1000 3 1000 2 1000 2
Monsterkrabbe 1000 31 10 334 5 1000 4 1000 3 1000 2
Schleimghoul 1000 22 15 63 6 1000 4 1000 3 1000 3
Höhlentroll 1000 16 25 29 8 200 5 1000 4 1000 3
Vampir 1000 12 34 19 9 42 5 1000 4 1000 4
Todesspinne 1000 11 1000 17 13 28 7 167 4 1000 4
Untoter 1000 8 1000 9 18 15 8 27 5 125 4
Blutgieriger Ork 1000 7 1000 9 42 12 11 18 6 63 5
Harpye 1000 6 1000 8 1000 11 16 15 8 26 5
Phosphorschlange 1000 6 1000 7 1000 9 24 13 10 20 6
Skelett 1000 6 1000 7 1000 8 50 10 13 15 8
Golem 1000 5 1000 6 1000 7 1000 9 18 12 9
Mordwespe 1000 5 1000 5 1000 6 1000 8 56 10 14
Drache 1000 4 1000 5 1000 5 1000 6 1000 7 33


Die folgende Tablle enthält die Wirkungen der beiden Feuerwaffen Feuerbälle und Blitzschläge auf die Monster. Bei beiden sind jeweils zwei Zahlenwerte angegeben, der linke gibt jeweils die Schadwirkung in % an, wie sie auch im Spiel erscheint, der zweite gibt die Zahl (#) der jeweiligen Feuerwaffen an, die auf ein Monster mit 100 % Lebenskraft abgefeuert werden müssten, um es zu töten.

Monster Feuerball Blitzschlag
% # % #
Glibbergnom 100,0 1 100,0 1
Moderschrat 100,0 1 100,0 1
Riesenratte 100,0 1 100,0 1
Giftskorpion 88,9 2 100,0 1
Runzelhexe 85,0 2 100,0 1
Gruselmumie 72,8 2 100,0 1
Löwenbär 68,0 2 100,0 1
Monsterkrabbe 57,2 2 100,0 1
Schleimghoul 50,0 2 100,0 1
Höhlentroll 43,8 3 93,8 2
Vampir 40,0 3 85,8 2
Todesspinne 34,3 3 73,7 2
Untoter 30,0 4 65,0 2
Blutgieriger Ork 26,2 4 57,2 2
Harpye 22,3 5 48,9 3
Phosphorschlange 18,8 6 41,7 3
Skelett 16,0 7 36,0 3
Golem 13,5 8 30,8 4
Mordwespe 9,1 11 21,9 5
Drache 4,1 25 10,2 10

.

Spiel herunterladen:

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C64 Emulatoren: http://www.c64games.de/phpseiten/emulatoren.php

Für android besonders geeignet ist der Frodo Emulator.


Verlies: http://www.c64games.de/phpseiten/spiele.php?var=V

Quellen:

Bearbeiten

[2] [3] [4]

  1. Spiel von Imperator Software, 1987, auf der Magic Disk 1/88
  2. Spiel von Imperator Software, 1987, auf der Magic Disk 1/88
  3. Anleitung aus dem Spiel (am Anfang durch Drücken von ‚F1‘ oder ‚F3‘)
  4. Kommentar aus der Magic Disk zur Anfrage von Gabriele Rasl in der Ausgabe ?/8? Seiten 14-18 Forum.