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Muschik *kyrillische Schreibweise" ist ein Kartenspiel fuer 5 Personen, dem in der Mongolei grosse Beliebtheit zukommt. Die Regeln sind in wenigen Minuten erlernbar. Gespielt wird mit einem ueblichen Skat-Blatt, das die Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo jeweils mit den Werten 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, Koenig und Ass beinhaltet.


Regeln Bearbeiten

Jeder Spieler erhaelt zu Beginn jeder Spielrunde 15 Punkte, Ziel des Spiels ist es, selbst diese Punkte zu reduzieren und den Gegnern Strafpunkte zukommen zu lassen. Folgend bezeichnet Stich das Ausspieler je einer Karte durch jeden Mitspieler, mit Spiel werden 5 Stiche beschrieben, eine Spielrunde besteht aus so vielen Spielen, die dazu benoetigt werden, dass mindestens ein Spieler seine 15 Punkte auf einen Wert von 0 reduziert hat.


Ermittlung des ersten Kartengebers Bearbeiten

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Entscheidung ueber die Teilnahme am Spiel Bearbeiten

Der Kartengeber verteilt verdeckt im Uhrzeigersinn an alle Spieler je 5 Karten, zum Schluss legt er eine Karte offen in die Mitte, die restlichen sechs Karten bleiben verdeckt. Die Farbe, die auf der aufgedeckten Karte abgebildet ist, bezeichnet den Trumpffarbe (Link) fuer dieses Spiel. Die Truempfe sind den anderen Spielkarten uebergeordnet, das Vorhandensein einer oder mehrerer Trumpfkarten in einem Stich bewirkt, dass dieser an den Besitzer einer Trumpfkarte geht. Zunaechst muessen sich alle Spieler entscheiden, ob sie am Spiel teilnehmen moechten. Der links vom Geber Sitzende benennt seine Entscheidung, dann aeussern sich alle der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Spieler, die sich gegen eine Teilnahme am Spiel entscheiden, behalten ihren bisherigen Punktestand. Am Spiel Teilnehmende reduzieren pro erhaltenden Stich ihren Punkestand um einen Punkt, falls sie jedoch keinen Stich erhalten, erhoehen sich ihre Punkte um 5. Daher gilt es vor dem Spiel sorgfaeltig abzuwegen, wie aussichtsreich eine Beteiligung ist.

Kartentausch Bearbeiten

Die sechs verdeckten Karten werden nun getauscht, beginnend beim links vom Geber sitzenden Mitspieler, der entscheidet, wie viele Karten er tauschen moechte. Er ist nicht verpflichtet von diesem Recht Gebrauch zu machen und darf maximal alle seine fuenf Karten tauschen. Der Kartentausch wird nun im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wenn die sechs Tauschkarten einen neuen Besitzer gefunden haben, beginnt das Kartenlegen, in der Regel erhaelt der dritte Mitspieler keine Moeglichkeit mehr, sein Blatt zu veraendern. Falls der Geber sich zum Mitspielen entschlossen hat, kann er die in der Mitte aufgedeckte Trumpfkarte gegen eine seiner 5 Karten tauschen. Beim Kartentauschen wird zunaechst die Anzahl der zu tauschenden Karten laut genannt, dann werden diese verdeckt abgelegt und sind aus dem Spiel, schliesslich werden die Tauschkarten aufgenommen. Falls Tauschkarten nicht aufgenommen werden, werden sie verdeckt zur Seite gelegt.

Kartenausspiel Bearbeiten

Nachdem der Kartentausch abgeschlossen ist, spielt der links vom Geber sitzende Mitspieler eine Karte seiner Wahl aus, falls er im Besitz des Trumpfasses ist, muss er es aufspielen. Die Mitspieler muessen bedienen und, wenn es moeglich ist, eine hoehere Karte ausspielen, als bisher in diesem Stich verwendet wurde. Die hoechste Karte ist das Ass, ihm folgen Koenig, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7. Falls als erste Karte eine Trumpfkarte gelegt wird, muessen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte fuer diesen Stich verwenden, falls vorhanden, eine hoehere, als bisher im Stich gespielt wurde. Wenn Trumpf nicht bedient werden kann, darf eine beliebige andere Karten abgeworfen werden. Falls eine Fehlfarbe (d. h. kein Trumpf) aufgespielt wird, muss diese Farbe bedient wird, wenn moeglich, mit einer hoeheren Karte. Wenn ein Spieler diese Farbe nicht besitzt, muss er Trumpf spielen, wenn er auch diese Farbe nicht benutzt, darf er eine Karte seiner Wahl ablegen. Beispiel: Alle 5 Spieler haben sich zum Mitspielen entschlossen, Kreuz ist Trumpf, als erste Karte wird Karo 10 aufgespielt. Spieler 2 hat zwei Karokarten, die 8 und den Koenig, er muss den Koenig spielen, da die 8 nicht hoeher als die 10 ist. Spieler 3 besitzt kein Karo und muss daher Trumpf spielen, er entscheidet sich fuer eine Kreuz 9. Spieler 4 besitzt zwei Karokarten, die 7 und das Ass. Da er, weil bereits Trumpf gelegt wurde, diesen Stich nicht mehr erhalten kann, darf er sich entscheiden, welche er ablegen moechte, waere kein Trumpf gespielt worden, haette er das Ass spielen muessen. Spieler 5 hat kein Karo, jedoch eine Kreuzkarte, die 8, die er nun ablegen muss. Spieler 3 erhaelt den Stich. Der Spieler, der den Stich erhaelt, legt diesen offen vor sich ab und spielt eine seiner Karte zum 2. Stich auf, in den drei folgenden Stichen wird ebenso verfahren. Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.

Trumpfass Bearbeiten

Wenn der Spieler, der die erste Karte eines beliebigen Stiches aufspielt, im Besitz des Trumpfasses ist, muss er es ausspielen. Wenn die erste Karte eines Stiches Trumpf ist, muss auf diese Karte das Trumpfass gespielt werden, es sei denn der Mispieler, der auf diesen Sich als letzter seine Karte legt, besitzt es und kann sich den Stich durch ein kleinere Trumpfkarte sichern. Dann muss er aber anschliessend das Trumpfass aufspielen.

Spielende und Wertung Bearbeiten

Die Spielrunde ist beendet, wenn ein Spieler seinen Punktestand auf 0 reduziert hat. Dieser erhaelt dann die Summe der Punkte seiner Mitspieler als Gewinnpunkte gutgeschrieben, den Mitspielern werden ihre Punkte als negative Gewinnpunkte notiert. Wenn mehrere Spieler im gleichen Spiel ihren Punktestand auf 0 reduzieren, gewinnt der Spieler, dem dies in einem frueheren Stich gelungen ist. Muschik endet nach 5 Spielrunden, wenn jeder Spieler eine dieser gewonnen hat. Falls es weniger Sieger gibt, wird fuer jeden, der nicht gewinnen konnte, eine Doppelrunde gespielt.

Doppelrunden Bearbeiten

Die Doppelrunden unterscheiden sich von den normalen Spielrunden lediglich dadurch, dass der Gewinner pro Punkt seiner Mitspieler zwei Gewinnpunkte gutgeschrieben bekommt, diese dementsprecht pro Punkt zwei negative Gewinnpunkte. Der Spieler, der in den vorherigen Spielrunden nicht gewinnen konnte, darf entscheiden, ob die Spieler die Doppelrunden mit 15 oder mit 20 Punkten beginnen.

Geldeinsatz Bearbeiten

Es erhoeht die Aufmerksamkeit der Muschikspieler, wenn vorab ein geringer Geldbetrag abgesprochen wird, der am Ende pro negativem Gewinnpunkt bezahlt werden muss, 5 cent werden hierfuer hauefig verabredet.

Taktik Bearbeiten

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