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User Experience

umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung

Der Begriff User Experience (Abkürzung UX, deutsch wörtlich Nutzererfahrung, besser Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis – es wird auch häufig vom Anwendererlebnis gesprochen) umschreibt alle Aspekte der Eindrücke eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff „User Experience“ kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also unter anderem auch die nicht-digitale, physische Nutzung.

Ziel und nähere DefinitionBearbeiten

User Experience spielt eine große Rolle bei der Produkt- und Serviceentwicklung. In vielen Bereichen gilt der vorchristliche römische Ingenieur Vitruv als erster Architekt und Designer, der mit den Begriffen Firmitas (Festigkeit), Utilitas (Nützlichkeit, Usability) und Venustas (Schönheit) die Kriterien für das Nutzerlebnis definiert hat, wenn es auch damals noch eher auf Gebäude ausgerichtet war.[1][2]

Wenn die Erwartungen eines Benutzers erfüllt werden, ist es angenehm, ein Produkt zu benutzen. Je nach Art des Produktes manifestieren sich die drei Kriterien etwas anders. Während bei einem Haus Festigkeit bedeutet, dass es nicht zusammenfällt, heißt es für Software, dass sie nicht abstürzt oder nicht gehackt werden kann, und für ein Auto, dass es nicht reparaturanfällig ist.

Bei einem Haus sind ganz andere Funktionen nützlich als z. B. bei einem Kochherd, oder bei einem komplexen Computerspiel. Dabei zählt nicht nur, dass die Funktionen einfach zugänglich sind, sondern auch ob die Funktionalität vorhanden ist. Wenn beispielsweise ein Auto ein zusätzliches Gaspedal hat, aber keine Bremse, dann ist es weniger nützlich.

Ein Erlebnis wird nach dem ganzheitlichen Verständnis der User Experience auch durch die Schönheit und die Emotionalität der Erfahrung geprägt. Bei diesem Kriterium sind solche Maßstäbe nicht für jedes Produkt von gleicher Bedeutung: Während Schönheit bei einem Tabellenkalkulationsprogramm allein wahrscheinlich nicht überzeugen wird, steht Ästhetik beim Entwurf von Kleidung möglicherweise im Vordergrund.

User Experience wird auch in der ISO 9241-210 beschrieben.[3] Hier wird User Experience über die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich bei der Benutzung oder der erwarteten Verwendung eines Produktes ergeben, definiert. Dazu gehören die Emotionen des Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das Verhalten. User Experience wird als eine Konsequenz aufgefasst, beeinflusst von der Gestaltung, Funktionalität und Leistungsmerkmalen eines Produktes. Ebenso können auch Vorkenntnisse und Eigenschaften des jeweiligen Nutzers eine Rolle spielen sowie auch die Markenwahrnehmung oder der Kontext der Nutzung.

KomponentenBearbeiten

User Experience Design ist ein multidisziplinäres Feld, das Erkenntnisse u. a. aus visuellem Design, Mensch-Computer Interaktion, Psychologie, Rezeptionsforschung und Software Entwicklung verbindet. Die folgenden Komponenten sind essentielle Bestandteile des User Experience Designs:

Visuelles DesignBearbeiten

Visuelles Design – oder auch Grafikdesign, UI Design oder Kommunikationsdesign – beschreibt die Ästhetik des Endprodukts. Visuelles Design benutzt Farben, Bilder und Symbole, um den Rezipienten zu erreichen. Es ist die abschließende Ebene des User Experience Design Prozesses.

Die Benutzeroberflächen (UI) und die Benutzererfahrung (UX) stehen in einer kausalen Ursache-Wirkung Relation zueinander. Jedoch sollte beachtet werden, dass die Oberflächengestaltung (UI) nicht alleiniger „Ursache“-Faktor für die Benutzererfahrung ist. Auch andere Faktoren wie die Benutzer (User) selbst und deren Umgebung (Environment) beeinflussen die Benutzererfahrung (UX) im kausalen Zusammenhang dramatisch. Mit anderen Worten, die Gestaltung von Benutzeroberflächen ist nicht die einzige Möglichkeit bzw. Faktor die UX zu beeinflussen.

InformationsarchitekturBearbeiten

Siehe Hauptartikel: Informationsarchitektur

Informationsarchitektur umfasst das Strukturieren und Organisieren von Informationen, sodass der Nutzer sie möglichst intuitiv finden kann. Dabei beschäftigt sich Informationsarchitektur außerdem mit der Kategorisierung und Benennung von Inhalten, sowie der Funktionsweise von Suchmaschinen und dafür notwendigen Metadaten. Um Inhalte den Nutzern zugänglich zu machen, erstellen Informationsarchitekten außerdem Navigations-Konzepte, beispielsweise für Menüs auf Webseiten.

InteraktionsdesignBearbeiten

Siehe Hauptartikel: Interaktionsdesign

Interaktionsdesign ist ein essentieller Teil von User Experience Design und fokussiert sich auf sämtliche Interaktionen zwischen einem Produkt und seinen Nutzern. Ziel ist es, Produkte zu entwickeln, die intuitiv und effizient nutzbar sind, und so zu einem positiven Gesamterlebnis beitragen. Interaktionsdesigner befassen sich tiefgehend mit Nutzerforschung, um Erwartungen und Bedürfnisse ihrer Zielgruppen zu erfassen.

UsabilityBearbeiten

Siehe Hauptartikel: Gebrauchstauglichkeit

Usability (zu deutsch wörtlich Gebrauchstauglichkeit) beschreibt, inwiefern ein Produkt den Nutzer dabei unterstützt, seine Ziele in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen. Je effektiver, effizienter und einfacher die Bedienung eines Produktes, desto höher ist dessen Usability. Die Usability ist ein objektives Designqualitätsmerkmal, das durch externe Usability-test gemessen werden kann. Jedoch vernachlässigt die Usability die subjektive Wahrnehmung des Nutzers und fokussiert sich mehr auf die Probleme der eigentlichen Interaktion. Die User Experience besteht aus der Kombination dreier Faktoren: der Verwendungsqualität, welches ein Systemattribut ist, der Benutzereigenschaften und der Verwendungsbedingungen, welche keine Systemattribute sind.

DesignprozessBearbeiten

Der Designprozess soll so ausgelegt sein, dass nach ISO 9241-210 eine möglichst gute User Experience erzielt werden kann[3]. Dafür eignet sich ein iterativer Ansatz, wie er aus dem Design Thinking bekannt ist, um auch Bedürfnisse und Motivationen der Nutzer zu berücksichtigen.

  1. Planung eines User-centered Designprozesses
  2. Definieren und ein Verständnis der Nutzung erarbeiten (bspw. durch die Verwendung von Fragebögen und Interviews)
  3. Definieren der Benutzeranforderungen (bspw. durch Persona)
  4. Annäherung einer Lösung durch das Erstellen von Entwürfen, basierend auf den Benutzeranforderungen. (bspw. durch Entwicklung von Storyboards, Wireframes und Mockups etc.)
  5. Bewertung des Designs (bspw. Usability-Test, Feldstudien etc.)
  6. Iteratives Wiederholen der Schritte 2 bis 5, bis ein endgültiger Entwurf steht, der den Anforderungen des Benutzers entspricht.

Siehe auch: Interaktionsdesign, Prototyping  

Beispiel: Messen von User Experience einer WebseiteBearbeiten

Die drei oben genannten Kriterien (Festigkeit bzw. Stabilität, Nützlichkeit und Schönheit) können gemessen werden. Bei der Stabilität oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch relativ einfach. Das Messen der beiden anderen Kriterien ist aufwändiger. Es stehen verschiedene Methoden zur Verfügung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane Wahrnehmung der Website über die Augenbewegung des Benutzers gemessen wird. Auch Benutzerbefragungen anhand standardisierter Fragebögen sind üblich. Verwendet werden hierzu beispielsweise der AttrakDiff[4] oder der UEQ (User Experience Questionnaire[5]).[6] Problematisch ist die Erfassung der User Experience mit Items oder nicht validierten Ad-hoc-Skalen. User Experience ist ein mehrdimensionales Konstrukt, das nur schwer über eine einzige Frage erfasst werden kann. Weiterhin ergeben sich Probleme der Reliabilität aufgrund der hohen Gefahr für Messfehler bei Ein-Item-Skalen. Bei nicht validierten Ad-hoc-Skalen ist unklar, was diese eigentlich messen, solange keine Validierung stattgefunden hat.[7]

Bei der Validierung der User Experience in der Praxis sind Fragen wichtig wie: „Wie schnell vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?“

Siehe auchBearbeiten

LiteraturBearbeiten

  • Mike Kuniavsky: Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003, ISBN 1-55860-923-7.
  • Deborah J. Mayhew: The Usability Engineering Lifecycle. A Practitioner's Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann, 1999, ISBN 1-55860-561-4.
  • Donald A. Norman: The Design of Everyday Things. Basic Books, 2002, ISBN 0-465-06710-7.
  • Donald A. Norman: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, 2005, ISBN 0-465-05136-7.
  • Meinald T. Thielsch: Ästhetik von Websites: Wahrnehmung von Ästhetik und deren Beziehung zu Inhalt, Usability und Persönlichkeitsmerkmalen. MV Wissenschaft, 2008, ISBN 978-3-86582-660-2.
  • Tom Tullis, Bill Albert: Measuring The User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (Interactive Technologies). Morgan Kaufmann, 2008, ISBN 978-0-12-373558-4.
  • Steven Broschart: Suchmaschinenoptimierung & Usability. Franzis-Verlag, 2011, ISBN 978-3-645-60105-4.
  • Rainer Dorau: Emotionales Interaktionsdesign. Gesten und Mimik interaktiver Systeme. Springer, 2011, ISBN 978-3-642-03100-7.
  • Christian Moser: User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern. 2012, ISBN 978-3-642-13362-6.
  • Martin Schrepp: User Experience mit Fragebögen messen. ISBN 1-986843-76-9.

WeblinksBearbeiten

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Roel Wieringa: Debunking Vitruvius: An Anti-Hero for ICT Architects. University of Twente, the Netherlands, 13. November 2004.
  2. De architectura, Liber I, Marcus Vitruvius Pollio, vor sehr langer Zeit.
  3. a b ISO 9241-210: Ergonomics of human system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO, Genf, 2010.
  4. attrakdiff.de
  5. ueq-online.org
  6. Bettina Laugwitz, Theo Held, Martin Schrepp: Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: A. Holzinger (Hrsg.): HCI and Usability for Education and Work. (= Lecture notes in computer science. 5298). Springer, Berlin 2008, ISBN 978-3-540-89349-3, S. 63–76. (online) (Memento des Originals vom 11. Januar 2017 im Internet Archive)   Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.ueq-online.org
  7. M. Moshagen, M. T. Thielsch: Facets of visual aesthetics. In: International Journal of Human-Computer Studies. 68 (10), 2010, S. 689–709. PDF - siehe insbesondere Abschnitt 1.3