Mode 7

Texture-Mapping-Modus der Super-NES-Konsole und des Game-Boy-Advance-Handhelds

Mode 7 ist ein Texture-Mapping-Modus der SNES-Konsole und des Game-Boy-Advance-Handhelds. Im Mode 7 ist es unter anderem möglich, eine Hintergrundebene zu rotieren und skalieren. Durch eine zeilenweise vorgenommene Veränderung der Position und Skalierung lässt sich ein einfacher Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der vor allem bei Rennspielen, Flugsequenzen oder auch begehbaren Karten verwendet wird. Im Gegensatz zu texturierten Polygonen – wie sie der Super-FX-Chip ermöglicht – ist allerdings lediglich die Darstellung einer planen oder gekrümmten Ebene umsetzbar. Zusätzliche Details oder Unebenheiten, beispielsweise Hügel oder Wälder, lassen sich nicht plastisch darstellen, sondern nur durch Schattierungen andeuten.

Screenshot einer Demonstration von Mode 7 auf einem Game Boy Advance
Demonstration von Mode 7 auf einem SNES

Mode 7 wird in einigen SNES- und Game-Boy-Advance-Dokumenten („technical docs“) beschrieben.

Auswahl von Spielen, die Mode 7 verwenden
Chrono Trigger
F-Zero
Final Fantasy VI
Illusion of Time
Pilotwings
Secret of Evermore
Secret of Mana
Super Mario Kart
Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Super Turrican 2
Terranigma
Contra 3
The Legend of Zelda: A Link to the Past (Kartenübersicht)
Sonic Battles
ActRaiser
Super Castlevania IV
The Legend of Mystical Ninja[1]

FunktionBearbeiten

Die Super-NES-Konsole hat acht Grafikmodi, nummeriert von 0 bis 7, um Hintergrundebenen anzuzeigen. Der letzte Modus (BG Modus 7) enthält eine Ebene, die skaliert und gedreht werden kann. Dieser Grafikmodus war also besonders geeignet für Rennspiele wie zum Beispiel F-Zero und auch häufig für die Darstellung von Übersichtskarten in Rollenspielen, zum Beispiel im Klassiker Final Fantasy VI von Square Enix. Die Entwickler konnten mit diesem Effekt die Illusion einer weitläufigen Welt erzeugen, die über den Horizont hinaus läuft.

Das Skaliere und Drehen wird über lediglich 8 Parameter definiert

x und y Definieren dabei den Drehpunkt.

H(orizontal) und V(ertikal) Definieren die Obere linke Ecke im Bildspeicher.

A verzert die X-Achse Horizontal

B verzert die X-Achse Vertikal

C verzert die Y-Achse Horizontal

D verzert die Y-Achse Vertikal

Für eine Drehung müssen A,B,C und D gemeinsam geändert werden.

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Brian J. Wardyga: The Video Games Textbook. History. Business. Technology. CRC Press, Boca Raton 2019, ISBN 978-0-8153-9091-6 (englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

2. SNES Background Mode 7 https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw