Glücksspiel in Computerspielen

Verwendung von Glücksspiel-Elementen in Computerspielen

Als Glücksspiel in Computerspielen wird die Auseinandersetzung mit der unterschwelligen Verwendung von Glücksspiel-Elementen in Computerspielen verstanden. Diese wurde in den letzten Jahren häufig medial und politisch kritisiert, lässt aber auch noch viele rechtliche Fragen offen und rechtliche Grauzonen zu.

Arten Bearbeiten

Glücksspiel in Computerspielen ist abzugrenzen von dem Online-Casino oder Online-Spielautomat, die eindeutig als Glücksspiel gekennzeichnet, kategorisiert und direkt als dieses im Gegensatz zum Computerspiel identifizierbar sind.[1]

Neben den offiziellen Glücksspiel-Elementen in Spielen, werden auch Spiele-Items auf externen Seiten über Wett- und Glückssysteme gehandelt.[2] Im englischsprachigen Raum wird hierbei auch von Skin-Gambling gesprochen. Ein bekannter Vertreter hierfür ist das Spiel Counter-Strike: Global Offensive. Gegen diese Wett- und Glücksspiele wurde zu Teil von Spielplattformen und durch Gesetze vorgegangen.[3][4][5]

Aufbau und Merkmale Bearbeiten

Häufig basieren Glücksspiele in Computerspielen auf dem Games-as-a-service- und/oder Free-to-play-Modell, bei denen zum Beispiel Lootboxen oder Verlosungen zur Erhaltung von zufälligen speziellen Spiele-Items und Skins angeboten werden. Diese bieten dem Spieler entweder einen erheblichen Vorteil gegenüber anderen Spielern bieten („Pay-to-Win“) oder können allein wegen ihres Sammlerwertes zu einer Sucht werden. Da die Spiele meist kostenlos sind oder bereits käuflich erworben worden sind und über eine eigene Spielgeldwährung verfügen, fallen die verstecken Kosten neuen Spielern meist erst später auf und Spieler sind erst bei einer Bindung an das Spiel verleitet, In-Game-Käufe über Micro Transactions mit Echtgeld zu tätigen. Ein Großteil des Spieleumsatzes bilden mittlerweile In-Game-Käufe, wovon Lootboxen und andere Zufallssystem ein wichtiger Bestandteil sind.[6][1]

Viele Computerspiele mit einem hohen Glücksspiel-Anteil erscheinen als Handyspiel, Browserspiel und Casual Game und sind daher weniger aufwendig im Vergleich zu den aktuellen Computerspielen gestaltet, aber lassen sich jederzeit zwischendurch spielen und ermutigen den Spieler zum Weiterspielen durch Pop-up-Meldungen und Benachrichtigungen im Benachrichtigungsfeld.[7]

Kritik und Jugendschutz Bearbeiten

Die Glücksspiele für mobile Geräte sprechen durch ihre bunte Aufmachung und einfache Bedienung oft viele Kinder und Jugendliche an, die besonders anfällig für Glücksspielsucht sind. Der Jugendschutz wird hierbei oft umgangen und die Computerspiele machen den Anschein, kein Glücksspiel zu sein oder diesen Aspekt nur als optionalen Spielaspekt zu besitzen. Dabei kann durch das Glücksspiel oft ein erheblicher Vorteil gegenüber dem normalen Spielen entstehen, der das Glücksspiel so verlockend macht für die Spieler. Käufe können schnell durch In-App-Käufe abgewickelt werden, was dazu führt, dass Kinder einfach Käufe tätigen können und die Kosten von den Eltern getragen werden müssen (Elternhaftung). Durch die einfache Zugänglichkeit können sie zu einer Einstiegsdroge werden.[8][9]

Einige Spiele wurden bzw. werden deswegen auch von den Medienanstalten geprüft oder in einigen Ländern indiziert und verboten.[10][11] Bekannte Spiele mit einer Glücksspiel-Debatte sind Coin Master[12], Fortnite[13], Grand Theft Auto V mit dem Casino-Update[14] und FIFA.[15][16]

Altersfreigabe und Kennzeichnung Bearbeiten

 
Glücksspiel-Symbol der Pan European Game Information (PEGI)

Computerspiele mit Glücksspielelementen oder die diese darstellen, werden von der Pan European Game Information (PEGI) mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet und frühstens ab 12 Jahren freigeben. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sagt, dass simuliertes Glücksspiel in Computerspielen nicht mit echtem Glücksspiel vergleichbar sei und deswegen keine Auswirkungen auf die Altersfreigabe hat. Kritisch wird es erst dann, wenn man auch Echtgeld verwenden kann.[17] Ein Online-Casino mit Echtgeld-Einsatz ist nämlich in Deutschland verboten.

Suchtproblematik Bearbeiten

Eine Spielsucht ist von der Computerspielsucht abzugrenzen. Dennoch gibt es bei der Computerspielsucht psychologische Ähnlichkeiten zum pathologischen Spielen, wie zum Beispiel das Bedürfnis der ständigen Gewinnmaximierung, die zu der Sucht führen.[18] Beim Online-Glücksspielen kann es ebenfalls Überschneidungen mit der Internetsucht geben.[19]

Literatur Bearbeiten

  • Ingo Fiedler, Lennart Ante, Fred Steinmetz: Die Konvergenz von Gaming und Gambling: Eine angebotsseitige Marktanalyse mit rechtspolitischen Empfehlungen. Springer, 2018, ISBN 978-3-658-22748-7, doi:10.1007/978-3-658-22749-4.
  • James Sanders, Robert Williams: The Relationship Between Video Gaming, Gambling, and Problematic Levels of Video Gaming and Gambling. In: Journal of Gambling Studies 35, 2019, S. 559–569, doi:10.1007/s10899-018-9798-3.
  • Jessica McBride, Jeffrey Derevensky: Gambling and video game playing among youth. In: Journal of Gambling Issues, 34, 2016, S. 156–178, doi:10.4309/jgi.2016.34.9 (freier Zugang).
  • Rina Gupta, Jeffrey L. Derevensky: The relationship between gambling and video-game playing behavior in children and adolescents. In: Journal of Gambling Studies, 12, 1996, S. 375–394, doi:10.1007/BF01539183.

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. a b Bigna Fink: Glücksspiel im Internet: Vom Gaming zum Gambling. In: Die Tageszeitung: taz. 16. August 2016, ISSN 0931-9085 (taz.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  2. Skin-Wetten - Britische Glücksspielkommission warnt vor Skin-Glücksspiel bei Kindern. Abgerufen am 16. Oktober 2019.
  3. Alex Wawro: Valve calls on 23 Counter-Strike gambling hubs to cease & desist. Abgerufen am 7. März 2020 (englisch).
  4. Sarah James: The Native American Quinault Nation has filed a lawsuit against Valve over gambling. In: PC Gamer. 16. April 2019, abgerufen am 7. März 2020 (amerikanisches Englisch).
  5. Glücksspiel um virtuelle Ausrüstung in Games. Abgerufen am 7. März 2020.
  6. Vinzenz Neumaier, Marcus Rohwetter: Computerspiele: Beim Ballern abgezockt. In: Die Zeit. 11. September 2018, ISSN 0044-2070 (zeit.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  7. Max Doll: Glücksspiel in Spielen: Apps bieten Kindern legal Zugriff auf Slotmaschinen. Abgerufen am 16. Oktober 2019.
  8. Timo Stukenberg: Glücksspiel: Grenze zum Gaming schwindet. 10. Februar 2018 (welt.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  9. Denis Gießler: In-Game-Käufe: Wie Überraschungseier, die pleite und süchtig machen. In: Die Zeit. 25. Juli 2019, ISSN 0044-2070 (zeit.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  10. Gameswirtschaft: Glücksspiel-Verdacht: Landesmedienanstalten prüfen Lootbox-Verbot. In: GamesWirtschaft.de. 5. Februar 2018, abgerufen am 16. Oktober 2019 (deutsch).
  11. Süddeutsche Zeitung: Lootboxen: So zocken Hersteller Computerspieler ab. Abgerufen am 16. Oktober 2019.
  12. heise online: Bundesprüfstelle: Indizierungsverfahren für App "Coin Master". Abgerufen am 16. Oktober 2019.
  13. Fortnite: Analyst hält Geschäftsmodell von Fortnite für "brillant". 29. Mai 2018, abgerufen am 16. Oktober 2019.
  14. Andreas Stegmüller: Glücksspiel: Casino-Update von GTA Online in vielen Ländern verboten. Abgerufen am 16. Oktober 2019.
  15. FUT & Lootboxen: FIFA 20 ist kein Pay2Win - sagt EA. 27. September 2019, abgerufen am 16. Oktober 2019.
  16. WELT: Fifa 20: Glücksspiel für Minderjährige - Lootbox-System in der Kritik. 25. September 2019 (welt.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  17. Lootboxen: USK erklärt, warum Glücksspiel keinen Einfluss auf die Altersfreigabe hat. 7. September 2019, abgerufen am 16. Oktober 2019.
  18. Karl Mann: Verhaltenssüchte: Grundlagen, Diagnostik, Therapie, Prävention. Springer-Verlag, 2014, ISBN 978-3-642-38364-9, S. 156 ff. (google.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).
  19. Klaus Wölfling, Christina Jo, Isabel Bengesser, Manfred E. Beutel, Kai W. Müller: Computerspiel- und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag, 2012, ISBN 978-3-17-027466-2 (google.de [abgerufen am 16. Oktober 2019]).