Liste der Snooker-Begriffe

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(Weitergeleitet von Frame (Snooker))
Grundaufstellung der Bälle beim Snooker, wobei die Position des weißen Spielballs im D variabel ist
Farbe Wert
Rot 1 Punkt
Gelb 2 Punkte
Grün 3 Punkte
Braun 4 Punkte
Blau 5 Punkte
Pink 6 Punkte
Schwarz 7 Punkte
Weiß Spielball

In diesem Artikel gibt es eine umfassende Übersicht über die Begriffe und Regeln des Snookersports. Die Aussagen zu den Regeln folgen den offiziellen Regeln der World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA) in der Fassung vom August 2019[1], sowie den Regeln der nationalen Verbände von Deutschland (DBU), Österreich (BSVÖ) und der Schweiz (SBV) für den deutschsprachigen Raum[2].

Begriffe mit eigenem Eintrag in dieser Liste, sind beim erstmaligen Vorkommen im Text anderer Kapitel kursiv geschrieben.

16-Reds-ClearanceBearbeiten

Eine 16-Reds-Clearance ist eine Total Clearance, bei der in einem Break neben 15x Rot+Farbe + alle sechs Farben im Endspiel auf die Farben zusätzlich zu Beginn ein Free Ball als Rote und eine weitere Farbe gelocht werden. Einen solchen Freeball bekommt man, wenn der weiße Ball, noch bevor der erste rote Ball gelocht wurde, nach einem Foul des Gegners auf alle roten Bälle gesnookert ist. Für ein Maximum Break sind in diesem Fall 155 Punkte erforderlich (147 Punkte für normales Maximum + 1 Punkt für den Free Ball + 7 Punkte für Schwarz), da dafür immer die maximal mögliche Punktzahl nötig ist. Die bisher einzige je in einem Profiturnier erzielte 16-Reds-Clearance und damit das höchste offiziell dokumentierte Break spielte 2004 der Schotte Jamie Burnett während seines Qualifikationsspiels gegen Leo Fernandez für die UK Championship mit 148 Punkten.

Ablage und sichere AblageBearbeiten

Als Ablage bezeichnet man die Stelle auf dem Tisch, auf der der weiße Spielball nach dem Stoß liegenbleiben soll. Ist man gut im Break und das Tischbild gibt eine Fortsetzung her, wählt man beim Stoß mittels entsprechendem Effet und Tempo eine Ablage möglichst günstig zum nächsten eigenen Ball on. Kann man nur noch den nächsten Ball on sicher lochen oder will direkt nur eine Safety spielen, wählt man eine sichere Ablage, möglichst weit weg vom nächsten Ball on für den Gegner und/oder sehr nah an einer Bande. Auf eine sichere Ablage des Spielballes kommt es zudem vor allem bei einer Re-spottet black oder einem Black ball game an.

AblaufenBearbeiten

Werden Bälle sehr langsam gespielt bzw. angespielt, kann es dazu kommen, dass der Ball von der geraden Linie abweicht, ohne dass der Spieler einen Effet mitgegeben hatte. Dieses unerwünschte, weil der Präzision des Stoßes abträgliche Verhalten, nennt man Ablaufen. Speziell wenn Bälle sehr dünn angespielt werden sollen, kann dies zu einem Foul und Miss führen. Auch kann es dadurch passieren, dass ein angespielter Ball, der entlang der Bande gerade zur nächsten Tasche lochbar laufen sollte, diese verlässt und damit das Break beendet.

AnstoßBearbeiten

Eröffnungsstoß beim Snooker

Der Anstoß ist der Eröffnungsstoß in einem Frame, bei dem sämtliche Bälle in der Grundstellung liegen. Hierzu positioniert sich der vorher ausgeloste und ausführende Spieler den weißen Spielball selbstbestimmt innerhalb des D. Bis der Spielball berührt wird, darf noch umpositioniert werden. Beim Anstoß ist immer Rot Ball on. Da es beim ersten Stoß praktisch keine direkte Lochmöglichkeit gibt, wird der Anstoß im Grunde immer als eine Safety ausgeführt. Der anstoßende Spieler ist zudem bemüht, den zurücklaufenden Spielball nicht mit dem blauen Ball in Kontakt zu bringen, um den Gegner damit keinen Einsteiger zu hinterlassen. Umgangssprachlich: „What ever you do, don´t hit the blue“

Aufsetzen (Spotten) der farbigen BälleBearbeiten

Für das Aufsetzen bzw. Wiederaufsetzten (Spotten) der farbigen Bälle ist alleine der Schiedsrichter zuständig. Jegliches Berühren der Objektbälle durch die Spieler ist ein Foul, das je nach Wert des höchsten am Foul beteiligten Balls oder, falls höherwertig, des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Zu Beginn eines Frames oder nach einem Re-Rack setzt der Schiedsrichter alle Objektbälle auf den Tisch auf, wobei er für die roten Bälle eine spezielle Schablone, das genormte Triangel (Dreieck), zu Hilfe nimmt. Während des Frames werden alle regelkonform oder regelwidrig gelochten Farben wieder aufgesetzt, solange noch rote Bälle auf dem Tisch sind. Hat ein Spieler die letzte Rote korrekt gelocht, darf er noch eine beliebige Farbe lochen, die ebenfalls wieder aufgesetzt wird. Im folgenden Endspiel auf die Farben kommen gelochte farbige Bälle nicht wieder auf den Tisch, es sei denn, es handelt ich um einen Free Ball oder um Bälle die nicht Ball on waren. Bei Punktegleichstand am Ende eines Frames, in bestimmten Fällen auch eines Spiels oder Matches, kommt es nach dem Endspiel noch zu einer Re-spotted black, bei der Schwarz einmalig wieder aufgesetzt wird. Die farbigen Bälle werden auf ihre jeweiligen Spots, oder wenn diese durch andere Bälle besetzt sind, nach den Regeln für besetzte Spots an entsprechender Stelle aufgesetzt.

Wenn ein oder mehrere Bälle nicht korrekt aufgesetzt wurden und der Fehler wird vor dem nächsten Stoß bemerkt, so werden die Bälle in die korrekte Position gebracht. Wird der Fehler erst bemerkt, wenn bereits ein erneuter Stoß durch einen Spieler erfolgt ist, so werden die Bälle für die darauffolgenden Stöße als korrekt platziert angesehen. Das Ausführen eines Stoßes trotz falsch aufgesetzter Bälle wird für den Spieler nicht als Foul gewertet. Befindet sich eine Farbe fälschlicherweise nicht auf dem Tisch, so muss sie wieder aufgesetzt werden sobald es bemerkt wird. Wenn sich der betreffende Ball durch einen Irrtum des Schiedsrichters nicht auf dem Tisch befand als ein Stoß erfolgte, liegt hier ebenfalls kein Foul des Spielers vor. Hat der Spieler jedoch gestoßen, bevor der Schiedsrichter den Ball aufzusetzen konnte, ist dies ein Foul, das je nach Wert des höchsten am Foul beteiligten Balls oder, falls höherwertig, des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Wird beim Endspiel auf die Farben eine Farbe irrtümlich wieder aufgesetzt, wird sie, sobald der Irrtum entdeckt wurde, von der Spielfläche entfernt und das Spiel wird aus dieser Position fortgesetzt, auch wenn mittlerweile Stöße von Spielern erfolgt sind. Auch in diesem Fall liegt kein Foul der Spieler vor.

BallBearbeiten

 
Kompletter Snooker-Ballsatz, vorn links der weiße Spielball

Zu Beginn eines Frames liegen beim Snooker 22 Bälle auf dem Tisch: Ein weißer Spielball (cue-ball) sowie 21 Objektbälle, bestehend aus 15 roten und 6 farbigen Bällen. Bei einigen Sonderformen des Snooker wie z. B. Six-Red-Snooker wird auch mit weniger als 15 roten Bällen gespielt. Snookerbälle werden in der Regel aus Phenolharz gefertigt und haben ein Gewicht zwischen 130 und 150 g, wobei der Gewichtsunterschied zwischen dem leichtesten und dem schwersten Ball nicht größer als 3 g sein darf. Die Bälle haben einen Durchmesser von 52,5 mm mit einer Toleranz von +/– 0,05 mm.

Ball an der BandeBearbeiten

Wenn ein Spieler zum nötigen Breakausstieg kontrolliert eine Safety spielt, ist er bemüht einen Snooker zu spielen und/oder den Spielball sehr nah an eine Bande zu legen, um das Weiterspielen des Gegners technisch möglichst schwierig zu gestalten. Liegt der Spielball extrem eng an einer Bande, kann der Gegenspieler ihn – wenn nicht ein Ball on an der gleichen Bande spiel- und lochbar ist – nur an der Oberseite anspielen, was die Möglichkeiten der Spielballkontrolle für das Treffen von Objektbällen und das Erzielen spielbarer Tischbilder bzw. hoher Breaks sehr einschränkt.

Ball in HandBearbeiten

Ball in Hand beschreibt eine Situation im Spiel, bei der der Spieler den weißen Spielball an jeder Stelle innerhalb des D platzieren und von dort seinen ersten Stoß machen darf. Maßgeblich ist hierbei der Auflagepunkt des Balls. Die Position des Spielballs darf – auch mit Hilfe des Queues, aber nicht der Queuespitze (Pomeranze) – nach Belieben korrigiert werden, bis der Stoß erfolgt. Ball in Hand tritt immer beim Anstoß sowie einer Re-spotted black auf und wenn der Spielball in eine Tasche gefallen ist oder den Tisch gänzlich verlassen hat. Das inkorrekte Spielen aus Ball in Hand, z. B. wenn der Spielball nicht innerhalb des D platziert wird, stellt ein Foul dar das in Höhe des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten, bestraft wird. Der Schiedsrichter muss dem Spieler auf Anfrage mitteilen, ob der Spielball korrekt, d. h. nicht außerhalb der Linie des D, positioniert wurde. Wenn der Spieler den Spielball mit der Queuespitze berüht, während er ihn noch im D platziert, ist dies dann kein Foul, wenn es sich für den Schiedsrichter erkennbar um keinen Stoßversuch handelt. In diesem Fall gilt der Spielball als noch nicht im Spiel.

Ball im SpielBearbeiten

Der Spielball ist im Spiel, wenn keine Ball-in-Hand-Situation vorliegt. Objektbälle sind ab Beginn eines Frames im Spiel, bis sie gelocht wurden oder Ball vom Tisch vorliegt. Die Farben sind wieder im Spiel, sobald sie wieder aufgesetzt (gespottet) sind.

Ball onBearbeiten

Einen Objektball, der als Nächstes entsprechend den Regeln gespielt werden muss, bezeichnet man als Ball on. Dieser Ball muss dann vom Spielball als erster getroffen werden, egal, ob über Bande(n) oder direkt gespielt wird. Wird ein Ball, der nicht on ist, zuerst oder gleichzeitig mit einem Ball on getroffen oder gelocht, ist dies ein Foul. Ein solches Foul wird in Höhe des Wertes des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft. Beim Spiel auf die roten Bälle sind alle roten Bälle on, und es braucht nichts extra angesagt werden. Wird auf die farbigen Bälle gespielt, ist derjenige Ball on, der vom Spieler vor dem Stoß verbal nominiert worden ist. Auf die Ansage eines farbigen Balls kann verzichtet werden, wenn es aus der Spielsituation heraus offensichtlich ist, welcher farbige Ball angespielt werden wird. In diesem im Spielverlauf am häufigsten auftretenden Fall gilt das Anvisieren mit dem Queue als regelkonformes Nominieren der Farbe. Zudem braucht, nachdem alle roten Bälle vom Tisch sind, beim Endspiel auf die Farben aufgrund der dabei vorgeschriebenen Reihenfolge nichts mehr angesagt zu werden.

Da beim Spiel auf die roten Bälle alle roten Bälle on sind, dürfen hier mit einem Stoß mehrere rote Bälle gelocht werden. Der Spieler erhält für jeden gefallenen roten Ball einen Punkt, darf aber anschließend nur einmal auf einen farbigen Ball spielen. Sind die roten Bälle on, kann auch eine andere Rote zuerst angespielt werden, um den anvisierten Ball zu versenken. Ebenso gültig sind rote gelochte Bälle, die durch eine Kombination Rot-Farbe-Rot fallen, wenn bei dem Stoß als erstes eine roter Ball korrekt getroffen wurde und zudem kein farbiger Ball fällt. Mehrere rote Bälle gleichzeitig zu lochen wird in der Regel jedoch nicht angestrebt, da dies die Zahl der insgesamt erreichbaren Punkte verringert und sich damit sogar nachteilig auswirkt. Ausnahme hiervon ist, wenn man ausreichend hoch führt und durch das Lochen mehrerer roter Bälle dem Gegner „Punkte vom Tisch nimmt“.

Ball vom TischBearbeiten

Die Situation Ball vom Tisch liegt vor, wenn ein Ball auf etwas anderem als auf der Spielfläche oder in einer Tasche zum Stillstand kommt, oder wenn er vom Spieler aufgehoben oder absichtlich von Hand bewegt wird, während er sich im Spiel befindet, und stellt immer ein Foul dar. Davon ausgenommen ist natürlich der Spielball in der Situation Ball in Hand.

BandeBearbeiten

Banden heißen die Begrenzungen des Spielfeldes am Snookertisch. Die kurze Bande nahe der Baulk-line wird Fußbande, die gegenüberliegende nahe dem schwarzen Spot Kopfbande genannt. Die Banden bestehen aus Holzleisten mit aufgeklebten dreiseitigem Naturkautschukprofil, überzogen vom gleichen Tuch wie es auch zum Bezug der Spielfläche verwendet wird. Beim Snooker stellen die Banden neben der reinen Abgrenzung ein aktives Spielelement dar. Man kann den Spielball z. B. bei einer Safety eng an der Bande sicher ablegen, oder „über Bande spielen“ um damit im direkten Laufweg liegende Bälle zu umgehen. Macht es das Tischbild für den Stoß nötig, darf auch die Bockhand bzw. deren Finger auf die Bande gelegt werden.

Baulk-line (Fußlinie)Bearbeiten

Die Baulk-line (Fußlinie) ist eine dünn aufgezeichnete Querlinie auf dem Snookertisch, im Abstand von 29 Inches (= 736,6 mm) parallel zur Fußbande und ist die Gerade des D. Die Mitte der Linie bildet zudem den „braunen“ Spot, die beiden Eckpunkte des D sind der „gelbe“ sowie der „grüne“ Spot. Ansonsten hat die Baulk-line keine weiteren Markierungs- oder Spielregelfunktionen.

Besetzte SpotsBearbeiten

 
Zu Beginn des Frames liegen alle Bälle auf ihren Spots

Wenn ein farbiger Ball versenkt wurde, wird er immer wieder auf seinen ursprünglichen Spot gesetzt, mit Ausnahme des Endspiels auf die Farben (soweit es sich nicht um einen Free Ball oder einen Ball nicht on handelt). Ist dieser Spot von einem oder mehreren anderen Bällen blockiert, wird der Ball auf den höchstwertigen freien Spot gelegt. Müssen mehrere Farben wieder aufgesetzt werden, deren Spots besetzt sind, werden die Bälle in der Reihe ihrer Wertigkeit auf die freien Spots verteilt: Der Höchstwertige auf den höchstwertigen freien Spot usw. Sind alle Spots belegt, wird der Ball so nahe wie möglich, allerdings ohne einen anderen zu berühren, an seinen Spot herangelegt, und zwar auf der kürzesten Linie zwischen dem betreffenden Spot und der Kopfbande, oder, wenn dort kein Platz verfügbar ist (für das Aufsetzen des schwarzen oder pinken Balls), dem Spot und der Fußbande.

Best ofBearbeiten

Der Best-of-Modus (deutsch: „das Beste/Meiste von“) bedeutet, dass das Spiel beendet ist und der Spieler gewonnen hat, der – von einer ungeraden Anzahl von vorgegebenen Frames – mehr als die Hälfte gewonnen hat (z. B. 4 von 7 ... 18 von 35). Die meisten Spiele in professionellen Turnieren (Matches) sind Best-of-9-Spiele, Finalspiele in der Regel Best of 17 oder Best of 19. Bei der Snookerweltmeisterschaft reichen die Spiele von Best of 19 (Qualifikation, 1. Runde) bis zu Best of 35 (Finale).

Black ball gameBearbeiten

Liegt nach dem Lochen beim Endspiel auf die Farben nur noch Schwarz auf dem Tisch und der Punkteunterschied im Frame beträgt 7 oder weniger Punkte, kommt es zu einem sogenannten Black ball game, bei dem nunmehr nur die nächste folgende Wertung (korrekt gelocht oder Foul) die Frame- oder gar die Matchentscheidung bringt. Hat ein Spieler 7 Punkte Rückstand und locht nun Schwarz korrekt oder bekommt 7 Foulpunkte vom Gegner, kommt es wegen Punkteausgleichs für die endgültige Entscheidung zu einer Re-spotted black.

BockhandBearbeiten

 
Linkshänder Neil Robertson beim Paul Hunter Classic 2010 mit flacher ausgestreckter rechter Bockhand

Die Bockhand oder „der Bock“ ist der vordere Ankerpunkt im Stoß und unabdingbar für die sichere Führung des Queues. Beim „normalen“ Spiel auf dem Tisch befindet sich die – je nach Händigkeit – rechte oder linke Hand zunächst fingerspreizend und flach ausgestreckt, optimalerweise etwa eine Handlänge vor dem Spielball, auf dem Tuch. Dann wird die Handmitte etwas nach oben gezogen, um bei aufliegenden Fingerspitzen und Handballen einen kleinen Hohlraum unter den Knöcheln der Hand entstehen zu lassen, um dann den Daumen nach oben an die Hand zu drücken, bei dem eine „Furche“ zur geraden Queueführung entsteht.

Liegt der Spielball am oder in der Nähe des Tischrandes, wird die Bockhand auf die Bande gelegt und das Queue zwischen Daumen und Zeigefinger – meist zusätzlich die Oberseite der Bande streifend – geführt. Beim sogenannten „Übergriff“ (z. B. bei einem Bogenball) werden die Finger senkrecht auf den Tisch gestellt, und die stabile Queueführung wird mittels des gegen den Zeigefinger angedrückten Daumens erreicht.

Liegt der Spielball so hinter einer Gruppe von Bällen, dass der Spieler weder genügend Platz hat seine Hand „normal“ als Bock zu positionieren noch mit Hilfe des einfachen Hilfsqueues (Rest) zu spielen, wird oft der „hohe Bock“ verwendet, wobei der Spieler drei Finger als Stützen auf den Tisch stellt und dann das Queue in der Furche zwischen Zeigefinger und Daumen führt.

BogenballBearbeiten

Ein Bogenball ist eine anspruchsvolle Stoßart, um den Ball on doch noch auf direktem Weg zu treffen, obwohl man auf diesen Objektball eigentlich gesnookert ist. Dafür spielt man mit Effet. Das Queue wird hierzu – je nach Größe des Bogens – steiler als normal bis zu fast senkrecht (beim „Kopfstoß“) in den Spielball angesetzt, sowie der Einstoßpunkt seitlich zu der Seite versetzt, in die der Bogen laufen soll, d. h. wenn der Ball eine Bogen nach links machen soll muss der Queue links von der Mitte ansetzen und umgekehrt. Hierbei gilt: Je mehr seitlicher Ansatz und je weniger steil, umso größer verläuft die Kurve des weißen Balles. Dabei wird häufig der „hohe Bock“ (siehe Bockhand) eingesetzt.

BreakBearbeiten

Das Wort Break hat im Snooker zwei Bedeutungen:

Einmal bezeichnet es eine Serie von Punkten, die ein Spieler erreicht, wenn er durchgehend am Tisch ist, ohne ein Foul zu spielen oder eine Tasche zu verfehlen. Zu einem Break zählen immer nur direkt erzielte Punkte, also die versenkten Bälle, jedoch nicht die gutgeschriebenen, die man für ein Foul des Gegners erhält. Die höchstmögliche Punktzahl in einem Frame ist daher nicht limitiert. Die deutsche Bezeichnung für ein Break ist Aufnahme. Ein Break ab 100 wird Century Break genannt. Eine Total Clearence die mit der maximal möglicher Punktzahl gelocht wird, d. h. auf jeden roten Ball folgt der Schwarze Ball, heißt Maximum Break und ist relativ selten. Ein Maximum Break hat normalerweise 147 Punkte (15 x (1 Punkt für Rot + 7 Punkte für Schwarz) + 27 Punkte im Endspiel auf die Farben), im Falle einer 16-Reds-Clearence 155 Punkte (147 Punkte + 1 Punkt für den Free Ball als Ersatzrote + 7 Punkte für Schwarz). Das einzige bisher bezeugte 155er-Break spielte Jamie Cope 2005 in einem Trainingsmatch; das höchste Break in einem offiziellen Turniermatch gelang dem Schotten Jamie Burnett 2004 während seines Qualifikationsspiels gegen Leo Fernandez für die UK Championship mit 148 Punkten.

Daneben bezeichnet das Wort Break bzw. Break-in auch den Eröffnungsstoß einer jeden Partie im Snooker (ebenso im Poolbillard).

Century BreakBearbeiten

Ein Century Break, oft kurz nur Century genannt, ist eine Serie von mindestens 100 erzielten Punkten in einem Break (Aufnahme), wobei ggf. gutgeschriebene Foulpunkte nicht mitgezählt werden, und ist damit eine besondere Leistung eines Spielers. Es wird deshalb in Turnieren (Matches) vom Publikum immer mit besonderem Applaus honoriert. Geht man vom optimalen Locherfolg, also jeweils Rot + Schwarz = 8 Punkte aus, benötigt man hierfür mindestens 26 fehlerfreie Stöße (13 × 8 = 104 Punkte) hintereinander. Solch ein Break kann selbstverständlich auch über die „kleineren“ Farben erzielt werden, benötigt dann aber entsprechend noch mehr Stöße.

Chinesischer SnookerBearbeiten

 
Der Spieler ist durch Grün auf die roten Bälle chinesisch gesnookert

Dieser Begriff (englisch: Chinese snooker) wird scherzhaft von den Snookerspielern verwendet. Er bezeichnet eine Spielsituation, bei der der direkte Weg zum Objektball zwar frei ist, der Spielball jedoch so dicht vor einem anderen Ball liegt, dass ein sicherer Stoß nicht durchgeführt werden kann. Der Spielball muss in diesem Fall entweder mit einem hohen Bock oder einem Hilfsqueue steil von oben angespielt, oder kann nur mit erhöhtem Risiko mittels seitlichem Anspiel über die Bande(n) zum Treffen des Ball on gespielt werden. Der Spielball ist dadurch nicht voll kontrollierbar, da kein Effet auf ihn abgegeben werden kann. Außerdem ist die Gefahr groß, den störenden Ball evtl. zu touchieren und damit ein Foul zu verursachen.

ClearanceBearbeiten

Clearance heißt (englisch) die „Räumung“ des Tisches, wobei alle restlichen sich noch auf dem Tisch befindenden Bälle in einem Break (einer Aufnahme) versenkt werden. Von einer Total Clearance spricht man, wenn alle zu Beginn des Frames auf dem Tisch liegenden Bälle in nur einer Aufnahme versenkt werden, wobei sich ein Maximum Break ergibt, wenn nach jedem roten ein schwarzer Ball gelocht wird. Zusätzlich liegt eine 16-Reds-Clearence vor, wenn zu Beginn des Breaks noch ein Free Ball und eine weitere Farbe zu den 15x Rot+Farbe dazu kommen.

DBearbeiten

Das D ist ein eingezeichneter Halbkreis über dem Mittelpunkt der Baulk-line zur Fußbande hin, mit 11½ Inches (= 292,1 mm) Radius. In seinem Mittelpunkt befindet sich der Aufsetzpunkt (engl. spot) für die braune Kugel, am rechten Eck, von der Fußbande aus betrachtet, derjenige für die gelbe und am linken Eck der für die grüne Kugel. Beim Anstoß oder bei anderen Ball-in-Hand-Situationen dürfen die Spieler den Spielball nur innerhalb oder auf den Linien des D platzieren.

DeciderBearbeiten

Der Decider (von engl. „to decide“; dt. entscheiden) ist der Entscheidungsframe in einem Spiel. Beim Spiel nach der Regel „Best of“ geht es immer um eine ungerade Anzahl von Frames, und wenn beim vorletzten der maximal möglichen Frames nur Gleichstand statt einer Spielentscheidung erreicht wurde, wird ein Decider notwendig. Dabei geben sich die Spieler davor – wie zum Beginn jeder Session – erneut die Hand. Die Ansage des Schiedsrichters lautet statt der Nummer des Frames nun: „The last frame of this game, [Spielername] to break.“

DoubleBearbeiten

Bei einem Double wird ein Ball nicht direkt, sondern über Bande – in mehr oder weniger spitzem Winkel – in eine Tasche gespielt, die sich auf der Seite des Spielers befindet, also entgegen der Stoßrichtung. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um eine der Mitteltaschen. Kreuzt der weiße Ball den Weg des Objektballs, bevor dieser von der Bande zurückkommt, spricht man von einem Cross Double.

Double KissBearbeiten

Double Kiss (Doppelberührung, auch Konter genannt) nennt man es, wenn der angespielte Ball gegen ein Hindernis stößt und beim Zurückprallen ein zweites Mal auf den Spielball trifft. Das ist normalerweise nicht beabsichtigt, da sich die Auswirkung auf den Spielball kaum berechnen lässt.

Durchstoß (push shot)Bearbeiten

Wenn der Queue nach dem Stoß noch Kontakt mit dem Spielball hat oder wenn der Queue noch Kontakt mit dem Spielball hat, während dieser einen Objektball trifft, entscheidet der Schiedsrichter auf Durchstoß (push shot, wörtlich etwa „Schiebestoß“). Ein Durchstoß ist ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, soweit höherwertiger, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Die Gefahr eines Durchstoßes ist vor allem gegeben, wenn Spielball und Objektball dicht beieinander liegen. Es gilt in einer solchen Situation jedoch nicht als Durchstoß, wenn der Spieler den Objektball so dünn wie möglich am äußersten Rand anspielt.

EffetBearbeiten

Der Effet [ɛˈfeː] (frz. Wirkung) ist ein Drall, den ein Spieler dem weißen Ball mitgeben kann, je nachdem, wo er mit dem Queue den Spielball berührt. Man unterscheidet zwischen Rückläufern (Zugball), bei dem der Spielball nach dem Kontakt mit dem Objektball in Richtung Spieler zurückläuft, Nachläufern, bei denen der Spielball hinter dem Objektball hinterherläuft und Seiteneffekten, bei denen der Spielball nicht im „natürlichen“ Winkel (Einfallswinkel) vom Objektball oder einer Bande abläuft. Rück- und Nachlauf kann mit dem Seiteneffekt kombiniert werden, z. B. um Bogenbälle zu erzeugen. Zweck des Effet ist es, den Spielball zu kontrollieren und ihn in eine optimale Position zu bringen, um den nächsten Objektball spielen zu können. Der Effet kann auch in geringem Maß auf den Objektball übertragen werden.

EinsteigerBearbeiten

Als Einsteiger bezeichnet man einen roten Ball, den der Gegenspieler bei Fouls oder Fehlstößen lochbar auf dem Tisch liegen lässt. Hat nun der Spielball zum roten Ball on oder der Rote zur Tasche mehr als etwa die halbe Tischlänge der langen Tischseite zurückzulegen, spricht man von einem „langen Einsteiger“. Lange Einsteiger sind aufgrund der hohen Anforderungen selbst im Profisnooker erst seit etwa Anfang der 1990er Jahre zu Standardstößen geworden.

Endspiel auf die FarbenBearbeiten

Wenn alle roten Bälle aus dem Spiel sind, beginnt das Endspiel auf die Farben: Hierzu müssen nacheinander alle Farben, allerdings zwingend im Anstieg ihrer Wertigkeit, also beginnend bei Gelb (2 Punkte) über Grün (3), Braun (4), Blau (5) und Pink (6) bis Schwarz (7), gelocht werden, weshalb eine Nominierung der Farbe vor dem Stoß hier nicht nötig ist. Hat man dabei im Frame nach dem Lochen von Pink bereits 8 oder mehr Punkte Vorsprung, kann auf das Lochen der letzten schwarzen Kugel verzichtet werden, da es hierbei stets nur noch eine Wertung von 7 Punkten gibt. Beim Endspiel sind maximal 27 Punkte zu erzielen, es sei denn, es kommt noch zu einem oder mehreren Free Balls. Eine gelochte Farbe wird im Endspiel nicht wieder aufgesetzt (gespottet), außer es handelt sich um einen Free Ball oder einen Ball, der nicht on war.

Trifft man im Endspiel einen Ball on nicht oder ein Ball, der nicht on ist, fällt oder wird zuerst oder gleichzeitig mit dem Ball on getroffen, ist das ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird.

FlukeBearbeiten

Als Fluke bezeichnet man im Snooker einen Glückstreffer, wenn etwa ein Ball an der angespielten Tasche abprallt, dann aber per Zufall in eine andere fällt oder wenn beim Spiel auf Rot neben oder statt des roten Balls, der gelocht werden soll, ein oder mehrere andere rote Bälle in Taschen fallen. Manchmal lassen sich Flukes über mehrere Banden beobachten. Abgesehen vom ungewollten (korrekten) Lochen, kann ein Fluke einen Spieler auch dadurch vor dem eigentlich sicheren Verlassen des Tisches bewahren, dass z. B. durch zufälliges Zusammentreffen vor der Tasche ein Fallen von Bällen, die nicht on sind, doch noch verhindert wird. Es ist daher beim Snooker üblich, dass sich ein Spieler nach einem Fluke bei seinem Gegner entschuldigt. Es wurden auch schon Maximum Breaks mit Hilfe von Flukes erzielt. Ebenfalls kann auch durch einen Fluke ein Snooker oder eine andere – unbeabsichtigt – schwierigere Position für den Gegner entstehen, die bei normalem Lauf der Bälle so nicht entstanden wäre.

FoulBearbeiten

Ein Foul ist ein regelwidriger Stoß oder ein sonstiges regelwidriges Verhalten und wird mit Foulpunkten bestraft, die dem Gegenspieler gutgeschrieben werden. Die Höhe der Punkte entspricht bei den meisten Fouls dem Wert des Ball on oder des höchsten am Foul beteiligten Ball, soweit dieser höherwertiger ist als der Ball on, beträgt jedoch mindestens 4 Punkte, bei einigen Fouls aber auch immer 7 Punkte. Die maximale Höhe der Foulpunkte bei einem Stoß beträgt 7 – ein Aufsummieren „mehrerer“ begangener Fouls (z. B. Rot ist on, Farbe und der Spielball fallen) gibt es beim Snooker nicht.

Fouls, die in Höhe des Wertes des Ball on bestraft werden:

  • Der Spielball fällt in eine Tasche, oder wird während des Stoßes mehr als einmal berührt, oder inkorrekt aus Ball in Hand gespielt, oder für einen Jump Shot verwendet.
  • Der Spielball wird dem Gegner hinter einem Free Ball gesnookert hinterlassen, es sei denn, es liegen nur noch Pink und Schwarz auf dem Tisch.
  • Es wird kein Objektball getroffen.
  • Der Spieler berührt beim Stoßen nicht mit mindestens einem Fuß den Boden.
  • Ein Stoß erfolgt bevor der Schiedsrichter das Wiederaufsetzen einer als Free Ball gespielten Farbe beendet hat, oder bevor das Break des Gegners beendet ist.
  • Der Spieler spielt bei einem Doppel (Four-handed Snooker) außerhalb der Reihenfolge, oder bespricht sich mit seinem Partner, solange eine der Beiden noch am Tisch und das Break nicht beendet ist.
  • Eine nicht standardkonformer Queue wird verwendet.

Fouls, die in Höhe des Wert des Ball on oder des höchsten am Foul beteiligten Ball, soweit dieser höherwertiger ist als der Ball on, bestraft werden:

  • Ein Ball, der nicht on ist, wird zuerst oder gleichzeitig mit einem Ball on getroffen oder gelocht oder ein Ball springt vom Tisch oder ein Durchstoß erfolgt.
  • Ein Stoß erfolgt bevor der Schiedsrichter das Wiederaufsetzen eines farbigen Balles, der nicht Free Ball war, beendet hat, oder bevor alle Bälle aus dem vorherigen Stoß zum Stillstand gekommen sind.
  • Einen Ball oder Marker wird mit dem Körper, der Hand, dem Queue bzw. Hilfsqueue, der Kleidung (Kleiderfoul) oder vom Kreidewürfel berührt, ausgenommen Ball in Hand. Solche Fouls werden in der Regel vom Spieler selbst angezeigt, da sie der Schiedsrichter oft wegen seiner Beobachtungsposition nicht sehen konnte.

Fouls, die mit sieben Punkten bestraft werden:

  • Ein Foul wird begangen nach dem regelkonformen Lochen eines roten Balls oder Free Balls, aber noch vor dem Nominieren einer Farbe, oder es wird versäumt, vor dem Stoß einen Ball on zu nominieren, obwohl es die Spielsituation erfordert oder der Schiedsrichter verlangt.
  • Ein anderer als den weißen Ball wird als Spielball verwenden.
  • Beim Zurücksetzen auf den Vorzustand nach einem Miss wird ein Ball berührt, oder einen ‚Ball vom Tisch‘ wird in irgendeiner Weise verwenden.
  • Zur Abstands- und Entfernungsmessung werden Hilfsmittel verwendet, einschließlich der Kreide.

Beispielfälle für die Bestimmung der Foulpunkte:

  • Blau ist on, wird zuerst getroffen und auch versenkt, zusätzlich fällt aber der Spielball in eine Tasche. Dieses Foul wird mit fünf Strafpunkten geahndet.
  • Blau ist on, Schwarz wird aber zuerst getroffen. Dem Gegner werden sieben Punkte gutgeschrieben.
  • Blau wird angesagt und korrekt in die Tasche gespielt, es fällt aber auch der pinkfarbene Ball. Der Gegner erhält sechs Punkte (Pink), und beide Bälle werden wieder aufgesetzt.

Hat ein Spieler ein Foul begangen, so kann ihn sein Gegner wahlweise das Spiel weiterführen lassen oder auch selbst weiterspielen. Entscheidet der Schiedsrichter auf Miss, so hat der gefoulte Gegner zusätzlich die Option, den Stoß wiederholen zu lassen. Dazu muss der Schiedsrichter die vorherige Situation wiederherstellen, also die durch das Miss bewegten Bälle wieder dorthin zurücklegen, wo sie vor dem Stoß lagen. Ein Miss kann vom Schiedsrichter so lange gegeben werden, bis ein Spieler Zusatzpunkte (aus Fouls) zum Framegewinn aus eigener Kraft braucht. Könnte ein Spieler einen Ball on direkt und voll anspielen, muss der Schiedsrichter nach dem 2. Fehlversuch (Foul und in der Regel auch Miss) warnen, dass ein weiteres Foul nunmehr den Verlust des Frames bedeuten würde. Befindet sich der weiße Ball nicht mehr auf der Spielfläche, kommt die Ball-in-Hand-Regelung zur Anwendung.

FrameBearbeiten

Als Frame bezeichnet man im Snooker eine Zähleinheit, ähnlich dem Satz beim Tennis. Der Spieler, der in einem Frame die meisten Punkte erzielt, gewinnt diesen. Das Spiel gewinnt derjenige Spieler, der im Best-of-Modus die meisten Frames für sich entscheidet. Bei den verschiedenen Turnieren und Spielrunden sind unterschiedlich viele Frames zu spielen. Die maximale Anzahl an Frames liegt derzeit bei 35 im Finale der Snookerweltmeisterschaft. Bei fast allen Turnieren (Matches) ist daher die Anzahl der Frames ungerade. Eine Ausnahme bildet die Premier League Snooker, wo jeweils sechs Frames ausgespielt werden müssen und somit auch ein Unentschieden möglich ist. Es gibt aber auch Turniere, bei denen nicht die Anzahl der gewonnen Frames über den Sieg entscheidet, sondern die Summe der Punkte aus allen Frames eines Spiels oder des Turniers.

Ein Frame beginnt, wenn sich allen Bälle auf ihren Ausgangspositionen auf dem Tisch befinden und der Spieler, der gemäß den Regeln dazu bestimmt ist den Anstoß (Eröffnungsstoß) auszuführen, beim Stoßen den Spielball mit der Pomeranze berührt.

Für das Ende eines Frames gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Alle Objektbälle wurden versenkt. Da mit ihm nur noch eine Wertung mit sieben Punkten möglich ist, kann auf das Spielen des letzten schwarzen Balls auch verzichtet werden, vorausgesetzt die Summe der Punkte aus den Frames eines Spiels oder Turniers ist nicht relevant und der im Break befindliche Spieler hat entweder einen Rückstand von mehr als sieben Punkten und den pinkfarbenen Ball versenkt oder einen Vorsprung von mehr als sieben Punkte. Gibt es nach dem Lochen aller Farben im Endspiel einem Punktegleichstand, kommt es noch zu einer Re-spotted Black, d. h. der schwarze Ball wird erneut auf seinem Spot aufgesetzt und der Spielball muss von einem Punkt innerhalb des D gespielt werden. Die nächste Wertung entscheidet dann den Frame, ggf. auch das Spiel oder Turnier. Dafür muss entweder Schwarz versenkt werden oder ein Spieler begeht ein Foul und beendet damit den Frame zu seinen Ungunsten.
  • Einer der Spieler gibt den Frame auf. Ein Aufgeben des Frames ist allerdings erst erlaubt, wenn der Spieler „Snooker benötigt“, d. h. wenn er nur noch mit Zusatzpunkten aus Fouls des Gegners gewinnen kann, der Frameball also schon gelocht wurde.
  • Nach einem Miss entscheidet der Gegner auf Wiederholung des Stoßes und dem Spieler gelingt es auch im dritten Versuch aus der gleichen Position nicht einen Ball on regelkonform zu treffen. Der Frame wird dem Gegner zuerkannt.
  • Ein Spieler nimmt sich übermäßig viel Zeit für einen Stoß, verhält sich absichtlich und beharrlich unfair oder anderweitig nicht gentlemen-like oder er weigert sich weiterzuspielen, und ändert sein Verhalten trotz einer erfolgten Ermahnung durch den Schiedsrichter nicht. Auch in diesem Fall wird der Frame, in besonders schweren Fällen des Fehlverhaltens auch das ganze Spiel, dem Gegner zuerkannt.

FrameballBearbeiten

Als Frameball wird ein Ball bezeichnet, durch dessen Versenken ein Spieler den Punktestand so weit erhöht, dass sein Gegner nur noch mit zusätzlichen Foulpunkten gewinnen könnte. Inhaltlich nicht ganz korrekt hat sich hierfür allgemein die sprachliche Floskel eingebürgert: „Er (der Unterlegene) braucht/benötigt nun Snooker“ oder im Englischen: „He needs snooker now“

Beispiel: Der Spieler hat 37 Punkte Vorsprung, es befinden sich noch zwei rote Bälle auf dem Tisch, Rot ist on. Dies bedeutet noch 43 mögliche Punkte, nämlich 16 für 2 × Rot + Schwarz, plus 27 im Endspiel auf die Farben. Locht der Spieler nun einen roten Ball, so hat er 38 Punkte Vorsprung. Es sind aber jetzt für den Gegner nur noch maximal 35 reguläre Punkte auf dem Tisch. Da er wieder mit Rot einsteigen müsste, bleiben ihm selbst bei einer Clearance nur 8 für Rot + Schwarz und die 27 Farbpunkte. Der nun gelochte vorletzte rote Ball auf dem Tisch war also der Frameball. Ab diesem Moment darf der punktemäßig zurückliegende Spieler den Frame nun auch vorzeitig aufgeben. Nach einem möglichen Foul im weiteren Spielverlauf gibt es nun auch kein Miss mehr.

Würde mit diesem Frame auch das Spiel entschieden, spricht man auch von einem Matchball.

Free BallBearbeiten

 
Free Ball-Situation. Nach einem Foul ist die letzte Rote nicht in vollem Umfang anspielbar. Der Spieler kann eine andere Farbe (beispielsweise Blau) als Ersatz-Rote ansagen.

Der Schiedsrichter entscheidet auf Free Ball, wenn ein Spieler nach einem Foul des Gegners gesnookert ist. Hierbei kommt stets die strenge Auslegung der Snooker-Regel zur Anwendung. Danach gilt der Spielball bereits als gesnookert, wenn mit ihm kein Ball on an seinen beiden äußersten Rändern in gerader Linie angespielt werden kann. Ist das der Fall, darf der Spieler einen anderen Ball als Ball on nominieren, um den Ball zu ersetzen, den er nicht frei anspielen kann. Dieser Bestimmung liegt der Gedanke zugrunde, zu verhindern, dass ein Spieler von einem Foul profitiert, indem er bewusst ein niedriges Foul spielt, um den Gegner zu einem höheren Foul zu zwingen und/oder nach dem Break des Gegners selber wieder eine gute Ausgangssituation für ein hohes Break zu haben. Versenkt der Spieler den nominierten Ball, bekommt er Punkte gutgeschrieben entsprechend dem Wert des eigentlichen Ball on, der Free Ball wird wieder aufgesetzt und das Spiel geht anschließend wie gewohnt weiter. Ist Rot Ball on und werden außer dem nominierten Free Ball auch noch ein oder mehrere rote Bälle versenkt, so bekommt der Spieler Punkte entsprechend der Zahl der gelochten Bälle gutgeschrieben. Wird im Endspiel auf die Farben außer dem Free Ball auch der eigentliche Ball on versenkt, so wird nur der Wert des Ball on gutgeschrieben; der Free Ball wird wieder aufgesetzt, der eigentliche Ball on nicht.

Es ist zulässig mit dem Spielball auch den oder einen der eigentlichen Bälle on zu erst oder zeitgleich mit dem Free Ball zu treffen und es darf auch eine Kombination gespielt werden, bei der der Free Ball angespielt und der bzw. einer der eigentlichen Bälle on gelocht wird, oder umgekehrt. Nicht erlaubt ist es, den Spielball hinter einem Free Ball zu snookern. Geschieht dies, so ist das ein Foul, das in Höhe des Wertes des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Eine Ausnahme von dieser Regel besteht, wenn lediglich noch Pink und Schwarz auf dem Tisch liegen. In diesem Fall darf der Spielball hinter der schwarzen versteckt werden, und man snookert somit auf Pink.

Beispiel einer Free Ball-Situation: Der Spieler kommt nach dem Foul des Gegners an den Tisch, muss also zunächst Rot versenken, er kann jedoch keinen Roten auf direktem Wege voll erreichen, allerdings liegt z. B. Blau für ihn günstig. Er nominiert also Blau als Rot, versenkt ihn und bekommt einen Punkt (den Wert für Rot) gutgeschrieben. Blau wird wieder auf seinen Spot aufgesetzt, und der Spieler spielt mit einer Farbe weiter.

Fuß am BodenBearbeiten

 
Ronnie O’Sullivan spielt den Spielball und berührt dabei nur noch mit dem Ballen den Boden

Während jedes Stoßes muss stets mindestens ein Teil des Spielers (= Teil des Fußes) den Boden berühren. Hierzu genügt es, wenn z. B. nur eine Schuhspitze sichtbar den Boden berührt, auch wenn sich der Spieler ansonsten zum Stoßen komplett auf dem Tisch ausstrecken muss. Wenn das im Moment des Stoßes nicht der Fall ist, begeht er ein Foul, das in Höhe des Wertes des Ball on bestraft wird. Rollstuhlfahrer sind jedoch von dieser Pflicht befreit. Kleinwüchsige Spieler oder Kinder dürfen Hilfsmittel (z. B. Schemel) verwenden.

FußbandeBearbeiten

Die Fußbande ist die nahe zum D bzw. der Baulk-line gelegenen Bande an der kurzen Seite des Tisches.

Gentlemen-SportBearbeiten

Snooker versteht sich als Sportart mit den Inbegriffen Fairness und Disziplin. Beim Spiel wird der Gegner grundsätzlich nicht behindert oder abgelenkt. Eigene Fouls, die der Schiedsrichter nicht sehen und ahnden konnte, werden selbst umgehend angezeigt. Bei einem Fluke entschuldigt man sich beim Gegner durch leichtes Heben einer Hand. Am Beginn und Ende einer Session sowie vor einem Entscheidungsframe begrüßt man sich mit Handschlag. Dem Gewinner wird zudem am Schluss sowie nach einem gelungenem Maximum Break mit Handschlag gratuliert. Im Profibereich bei offiziellen Turnieren gibt es auch Regeln bezüglich der Kleiderordnung. Bei den meisten Turnieren wird in Standardgarderobe (Lederhalbschuhe, lange Anzughose, langärmeliges einfarbiges Hemd, einreihige ärmellose, vorne ausgeschnittene Weste, inklusive Fliege oder selten auch Krawatte) gespielt. Ausnahmen hiervon, wie normale Sportschuhe oder der Verzicht auf die Fliege, werden nur aus medizinischen Gründen gegen Vorlage eines ärztlichen Attestes gewährt.

Die Anforderungen an Fairness und Disziplin werden bei offiziellen Turnieren auch an das anwesende Publikum gestellt. Störungen durch Umherlaufen, unruhiges oder lautes Verhalten und andere Unsitten wie Handyklingeln sowie störendes Fotografieren werden rigoros, unter Umständen auch bis zur Entfernung aus dem Saal, geahndet.

Gleichzeitiges Treffen zweier BälleBearbeiten

Berührt der Spielball beim Anspielen eines Ball on auch einen Ball, der nicht on ist, so ist das ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder des höchsten am Foul beteiligten Ball, soweit dieser höherwertiger ist als der Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird.

HilfsqueuesBearbeiten

 
Drei verschiedene Hilfsqueues

Bedingt durch die Größe des Snookertisches gibt es Situationen, in denen Spieler den Spielball nicht erreichen können ohne ein Foul zu begehen, z. B. kein Fuß am Boden. Um trotzdem einigermaßen kontrolliert den weißen Ball spielen zu können, nutzen die Spieler dann Hilfsqueues, die im Bedarfsfall auch noch mit zusätzlichen Verlängerungen versehen werden können. Auch für das Queue des Spielers gibt es in diesen Fällen ähnliche Verlängerungen und/oder Teleskope zum Einstellen der richtigen Länge. Das am meisten genutzte Hilfsqueue ist das einfache Rest, eine x-förmige Auflage für das Queue, das an einer Holzstange befestigt ist sowie je nach Drehung unterschiedliche Auflagenhöhen für das Queue hat. Weitere Hilfsqueues sind der Spider, der Extended Spider (Long Spider) und der Swan (Schwan). Alle Hilfsqueues und Verlängerungen müssen eine von der WPBSA genehmigte Form aufweisen.

Mit einem Hilfsqueue hat ein Spieler nicht die Spielballkontrolle wie mit der Handführung, daher wird nur dann ein Hilfsqueue eingesetzt, wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Berührt der Spieler beim Hantieren mit Hilfsqueues einen Ball auf dem Tisch, ist das ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertiger, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Beim Verwenden der Hilfsmittel ist der Schiedsrichter im Hinreichen und nachher wieder Abnehmen behilflich.

Hit-and-hopeBearbeiten

Hit-and-hope nennt man beim Snooker einen Stoß, bei dem der Spieler entweder keinen Plan findet, aus einem Snooker heraus eine sinnvolle Fortsetzung zu spielen, oder weil das Tischbild so offen ist, dass nirgendwo mehr Platz für eine vernünftige Safety vorhanden ist oder nur eine sonstige riskante Fortsetzung bleibt. Er stößt dann kräftiger als gewöhnlich und hofft danach anschließend auf ein positives Ergebnis. (Motto: „Stoßen und hoffen“).

Jump ShotBearbeiten

 
Springen des Spielballes ohne Überspringen anderer Bälle

Sprungbälle, sogenannte Jump Shots, sind im Snooker verboten. Der Spielball darf, solange er einen Ball on nicht regelgerecht berührt hat, keinen anderen Ball überspringen. Geschieht das, ist es ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Für einen Jump Shot ist es nicht erforderlich, dass der Objektball mittig übersprungen wird, es reicht, wenn irgendein Teil des Balls vom Spielball überquert wird. Wenn der Spielball beim Stoß springt und einen Ball on berührt ohne zuvor einen anderen Ball zu überqueren, war der Stoß regelgerecht. Ebenso darf der Spielball nach dem ersten Berühren eines Ball on über andere Bälle springen. Auch den gespielten Ball on darf der Spielball überspringen, nachdem er diesen korrekt getroffen und danach entweder eine Bande oder einen anderen Ball berührt hat.

KickBearbeiten

Ein Kick oder auch „bad contact“ (schlechter Kontakt) ist ein mitunter auftretendes Phänomen, das darin besteht, dass die Bälle beim Zusammenstoß kurzzeitig aneinander „kleben“ und somit „klettern“. Die Ursache sind Verschmutzungen der Bälle durch Fasern und Kreidereste. Dieser negative und auch teilweise deutlich hörbare Effekt macht sich besonders stark bemerkbar, wenn mit Effet gespielt wird, da der weiße Ball eine Zeit lang am farbigen Ball haftet, bevor er abprallt. Dadurch wird der Treffpunkt verschoben, und das Ergebnis des Stoßes kann unvorhersehbar werden. Der Spielball verliert erheblich an Rotation und Geschwindigkeit. Oft führt ein Kick zum Scheitern eines Lochversuchs oder zu einer schlechten Ablage des Spielballes. Nach einem Kick bittet in der Regel der Spieler den Schiedsrichter, die betreffenden Bälle vor dem nächsten Stoß zu reinigen.

KleiderfoulBearbeiten

Berührt ein Spieler während einer Spielaktion mit einem Teil seiner Kleidung einen oder mehrere der auf dem Tisch liegenden Bälle, begeht er ein sogenanntes Kleiderfoul. Dabei werden dem Gegner Foulpunkte im Wert des höchstwertigen involvierten Balls, mindestens jedoch 4 Punkte, gutgeschrieben. Kleiderfouls werden in der Regel von den Spielern umgehend selbst angezeigt, besonders wenn der Schiedsrichter aufgrund seiner Beobachtungsposition den Verstoß nicht selbst sehen konnte.

Kleine FarbenBearbeiten

Die drei farbigen Bälle Gelb, Grün und Braun, die ihren Spot auf der Baulk-line am Fußende des Tisches haben, werden wegen ihrer geringen Wertigkeit (Gelb 2, Grün 3, Braun 4 Punkte) informell auch als die kleinen Farben bezeichnet.

Kombination (Plant)Bearbeiten

Eine Kombination, auch Plant genannt, ist das Anspielen eines Balls, der dann auf einen anderen Ball trifft und diesen anderen versenkt. Sowohl der angespielte als auch der gelochte Ball müssen Ball on sein, weshalb eine Kombination aus zwei Bällen nur mit roten, nicht jedoch mit farbigen Bällen möglich ist, es sei denn, ein farbiger Free Ball wird im Endspiel auf die Farben dazu benutzt, den eigentlichen Ball on zu lochen. Kombinationen sind aber auch mit mehr als zwei Bällen möglich, dann auch mit Beteiligung einer Farbe in der Abfolge Rot (bzw. Free Ball)-Farbe-Rot oder im Endspiel auf die Farben in der Folge Free Ball-Farbe-Farbe.

Beim Spiel auf Rot ist auch eine andere, aber sehr selten gespielte Kombinationsvariante möglich, die „Cannon“ genannt wird: Dabei wird der Spielball vom zuerst getroffenen roten Ball so abgelenkt, dass er anschließend eine zweite Rote trifft und diese versenkt. Der Name Cannon (deutsch Karambolage) ist ein aus dem Karambolagebillard entlehnter englischer Begriff.

Beispiel für eine Kombination mit farbigen Bällen: Es sind nur noch die Bälle grün bis schwarz auf dem Tisch, und man ist nach einem Foul des Gegners auf Grün gesnookert. Der grüne Ball liegt sehr nahe an einer Tasche und wird vom blauen Ball verdeckt, so darf man Blau als Free Ball spielen und damit Grün einlochen. Der grüne Ball kommt dann nicht wieder auf den Tisch. Wird allerdings nur der blaue (Free) Ball oder werden beide Bälle (Grün und Blau) gelocht, so wird nur der Free Ball (hier Blau) wieder aufgesetzt. In jedem dieser Fälle erfolgt jedoch nur eine einfache Punktewertung in Höhe des Ball on.

KopfbandeBearbeiten

Die Kopfbande ist die nahe zum Schwarzen Spot gelegene Bande an der kurzen Seite des Tisches.

KreideBearbeiten

Die Billard-Kreide (engl. chalk) ist ein wichtiges Hilfsmittel der Spieler für ihr Spielgerät, den Queue. Hiermit wird die Queuespitze, Pomeranze genannt, vor jedem Stoß intensiv zur Erhöhung der Reibung eingerieben, um beim Übertragen der Stoßenergie auf den Spielball diesem das für die gewünschte Lauf- und Abprallrichtung nötige Effet mitzugeben. Das Einkreiden sorgt im Laufe des Spieles für Verunreinigungen an den Bällen und auf dem Tuch des Spieltisches. Die Bälle werden daher regelmäßig oder auf Wunsch der Spieler vom Schiedsrichter gereinigt, um Kicks zu vermeiden. Das Tuch wird zudem von den Spielern hin und wieder mit der flachen Hand etwas abgerieben, um ungewollte Ballverläufe durch Verschmutzungen zu verringern.

Den Kreidewürfel hat jeder Spieler selbst in der Hosen- oder Westentasche. Bei Behinderungen durch den eingesteckten Würfel während komplizierter Stöße, wo sich Spieler ausgestreckt auf den Tisch legen, darf das Utensil auch auf die Bande abgelegt werden. Fällt dem Spieler die Kreide auf den Tisch und berührt dabei einen Ball, ist das ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird.

Es ist nicht gestattet, die Kreide so auf eine Bande zu legen, dass sie als Peilhilfe für ein Spiel über Bande genutzt werden könnte. Dieses Benutzen des Kreidewürfels wäre ein Foul.

LagBearbeiten

Lag (engl. für „zurückbleiben“) heißt das Ausscheidungsverfahren vor Beginn jedes Frames beim Snooker Shoot-Out. Dazu stoßen die beiden beteiligten Spieler, die am zuvor fertig aufgesetztem Tisch nebeneinander stehen, gleichzeitig und jeweils mit einem eigenen weißen Ball von der Baulk-line aus, der eine links und der andere rechts von den kleinen Farben, in Richtung der Kopfbande. Der Spieler der seinen Ball nach dem Urteil des Schiedsrichters am nächsten zur Fußbande ablegt, gewinnt den Lag und bestimmt wer von beiden Spielern beginnt.

MarkerBearbeiten

 
Ball-Marker als Hilfsmittel

Das Wort Marker hat im Snooker zwei Bedeutungen:

Zum einen ist der Marker ein Hilfsmittel des Schiedsrichters am Tisch, um beim Reinigen der Bälle (z. B. nach einem Kick) die Liegepositionen zu markieren oder den Freiraum zwischen einem wieder zu besetzenden Spot und den umliegenden Bällen auszumessen (siehe Besetzte Spots). Dafür sind die Ball-Marker einerseits innen passgenau zum Ball kugelförmig gearbeitet, andererseits entspricht das Außenmaß in der Breite exakt dem ganzen sowie in der Tiefe dem halben Balldurchmesser. Da es Spielsituationen gibt, wo beim Wiederaufsetzen von Bällen zunächst eng liegende Bälle entfernt werden müssen, hat der Schiedsrichter immer mehrere dieser Ball-Marker dabei.

Zum anderen ist Marker auch die Bezeichnung des Schiedsrichterassistenten, den es bei offiziellen Turnieren gibt. Er bedient die Anzeigen am sogenannten Hawk-Eye, stellt den Spielstand auf der Anzeigetafel ein und hilft dem Tischschiedsrichter beim Einsatz an den Fernsehtischen mittels der Kameratechnik beim Wiederherstellen der Spielsituation nach einem Miss. Sofern es keinen eigenen Protokollführer gibt, ist er auch für das Spielprotokoll zuständig.

MatchBearbeiten

Ein Match (Turnier) ist nach den Snookerregeln eine vereinbarte oder vorgeschriebene Anzahl von Spielen (Games).

Maximum BreakBearbeiten

 
Maximum Break

Ein Maximum Break ist eine Total Clearance, bei der die maximal mögliche zu Beginn des Frames auf dem Tisch liegende Punktzahl gelocht wird. Dazu muss der Spieler in einem Break nach jedem der 15 roten Bälle jeweils den schwarzen Ball lochen, was zusammen 15 × 8 = 120 Punkte ergibt und anschließend alle farbigen Bälle beim Endspiel auf die Farben korrekt lochen, was nochmals 27 Zähler sowie zusammen gerechnet am Ende 147 Punkte ergibt. Liegt eine 16-Reds-Clearance vor, d. h. eine Total Clearance, bei der der Spieler zusätzlich zu Beginn des Breaks einen Free Ball als Ersatzrote gefolgt von einer Farbe locht, ist für ein Maximum Break auch nach dem Free Ball Schwarz als höchste Farbe gefordert. In diesem Fall liegt der Wert des Maximum Breaks bei 1 (Free Ball) + 7 (Schwarz) + 147 („normales“ Maximum) = 155 Punkten. Ein solches 155er-Break wurde bisher nur in einem Trainingsmatch 2005 von Jamie Cope erreicht. Das bis heute schnellste Maximum Break während eines Turniers gelang Ronnie O’Sullivan in seiner Partie gegen Mick Price bei der Snookerweltmeisterschaft 1997 am 21. April 1997 in 5 Minuten und 8 Sekunden bzw. in 5 Minuten und 20 Sekunden.[3][Anm. 1]

Für das Spielen von Maximum Breaks wird bei Profiturnieren zudem für gewöhnlich eine Sonderprämie ausgelobt sowie dem Spieler danach vom Gegenspieler und Schiedsrichter mit Handschlag gratuliert.

Midsession IntervalBearbeiten

Bei Spielen oder Sessions von mehr als sieben Frames gibt es nach vier gespielten Frames eine Pause, das Midsession Interval, mit einer Länge von 15 Minuten. In dieser Zeit können sich die Spieler erholen und sammeln oder an einem Trainingstisch spielen. Bei Bedarf können die Tische gereinigt werden. Der historische Ursprung liegt darin, dass früher die Spieler auch an den Einnahmen aus den Getränkeverkäufen beteiligt waren und in dieser Pause dem Publikum die Möglichkeit gegeben werden sollte, Getränke zu kaufen.

MissBearbeiten

Das Miss wird vom Schiedsrichter bestimmt. Es wird immer in Verbindung mit einem Foul gegeben, falls der Schiedsrichter der Ansicht ist, dass es entweder eine leichtere Lösung gegeben hätte, durch die das Foul zu vermeiden gewesen wäre, oder dass der Spieler nicht seinen Fähigkeiten entsprechend versucht hat, einen korrekten Stoß auszuführen. Ein sicherer Indikator für ein Miss ist, wenn ein Spieler über Bande spielt und nicht trifft, obwohl es eine direkte Möglichkeit (ohne Bande) gegeben hätte, oder etwa der Spielball beim direkten Anspiel mit betont geringem Tempo gespielt wird und dadurch den Ball on verfehlt.

Nach einem Miss kann der Gefoulte (wie bei jedem Foul) nicht nur entscheiden, ob er selbst oder der Foulende aus der neuen Position weiterspielen soll, sondern er hat auch die Möglichkeit zu verlangen, dass die vorherige Spielsituation wieder hergestellt wird und der Foulende den Stoß hieraus wiederholen muss. Es ist hierbei aber nicht entscheidend, dass alle Bälle wieder in ihre exakte Ausgangsposition gesetzt werden, sondern dass die grundsätzliche Schwierigkeit des Stoßes wieder aufgebaut wird. Zur möglichst genauen Wiederherstellung beteiligen sich auch die Spieler mit Hinweisen. Bei Spielen an den Fernsehtischen wird zudem auch die installierte Kamera- und Aufzeichnungstechnik genutzt. Hierzu legt der Marker, der Schiedsrichterassistent, die Bilder der Spielsituationen „vorher–nachher“ am Display übereinander und hilft dem Schiedsrichter so beim Aufstellen. Hierbei werden selbst komplizierte Tischbilder faktisch deckungsgleich in kurzer Zeit wiederhergestellt. Schlussendlich fragt der Schiedsrichter beide Spieler, ob die hergestellte Situation genüge, und bei Zustimmung aller wird weitergespielt.

Eine besondere Situation entsteht, wenn ein Spieler mehrfach foul spielt, obwohl er einen Ball on ohne gesnookert zu sein auf direktem Wege anspielen könnte, um sich zum Beispiel eine vorteilhaftere Ablage zu erschaffen. Der Schiedsrichter spricht in diesem Falle nach dem zweiten Miss eine Warnung aus, dass der Frame beim nochmaligen derartigen Fehler verloren geht. Unterläuft dem Spieler dann zum dritten Mal so ein Foul, verliert er den gesamten Frame („three-miss rule“).

Ein Miss darf nicht gegeben werden, wenn einer der beiden Spieler vor dem oder durch das Foul gleich viele oder mehr Punkte Rückstand hat, als maximal erreichbare Punkte noch auf dem Tisch liegen.

Das Miss erhöht nicht die Zahl der Strafpunkte, die für ein Foul verhängt werden. Es ist sozusagen nur eine zusätzliche Warnung an den Spieler. Der Sinn des Miss ist, dass der Foulende sich durch die neue (irreguläre) Spielsituation keine Vorteile verschaffen kann.

Außer bei ohne Snooker nicht aufholbaren Punktedifferenzen werden Fouls, bei denen der Ball on verfehlt wurde und der Spielball nicht in eine Tasche fällt, im Bereich des Profi-Snooker bis auf sehr seltene Ausnahmen immer auch als Miss deklariert. Bei Weltklassespielern wäre es kaum möglich, ein versehentliches und ein taktisches Foul zu unterscheiden, weswegen die Miss-Regelung hier sehr rigide angewandt wird. Da man den Spielern mit jedem gegebenen Miss faktisch das absichtliche Spielen eines Fouls unterstellt, ist diese Vorgehensweise nicht unumstritten, wird aber mangels einer Alternative beibehalten.

Neutralität der GeschlechterBearbeiten

Eine Unterteilung in eine Damen- und Herrenklasse gibt es beim Snooker nicht. Sowohl im Spieler- wie auch Schiedsrichterbereich kommt es alleine auf die individuellen Fähigkeiten der jeweiligen Person an und es wird unterschiedslos auch „gemischt“ im sportlichen Wettkampf gegeneinander angetreten und gewertet.

ObjektballBearbeiten

Der Objektball ist der rote oder farbige Ball, der mit dem weißen Ball (Spielball) angespielt wird. Bei roten Bällen muss der erste angespielte Ball nicht derjenige sein der fällt, da beim Spiel auf Rot alle roten Bälle on sind und deshalb auch Kombinationen gespielt, sowie auch mehrere rote Bälle gelocht werden können. Bei einer Kombination können zwischenzeitlich auch farbige Bälle beteiligt sein, wichtig ist nur, dass bei Ball on „Rot“ der erste angespielte Ball ein Roter oder ein eventueller Free Ball ist und schlussendlich auch ein roter Ball oder der Free Ball fällt. Ist Farbe on darf nur der nominierte Ball mit Weiß zuerst getroffen werden und nur dieser darf, ggf. nach zwischenzeitlichem Kontakt mit anderen Objektbällen, in irgendeine Tasche fallen. Ausnahme: Im Endspiel auf die Farben wird ein Free Ball angespielt und der eigentliche Ball on gelocht oder umgekehrt, und es dürfen auch beide Bälle fallen, da beide on sind; wieder aufgesetzt wird in diesem Fall aber nur der Free Ball.

Wird ein Ball, der nicht on ist, zuerst oder gleichzeitig mit einem Ball on getroffen oder gelocht, ist dies ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird.

PomeranzeBearbeiten

 
Vier Leder-Klebepomeranzen

Die Pomeranze ist die Spitze des Queues, welche die Stoßenergie auf den Spielball überträgt. Sie ist der Teil, der vor jedem Stoß zur Erhöhung der Reibung eingekreidet wird. Sie ist aus Leder und meistens mit schnellhärtenden Klebstoff aufgeklebt, so dass sie bei eventuellen Beschädigungen selbst während des Spieles schnell gewechselt oder repariert werden kann. Zudem werden sogenannte Aufreiber verwendet, um eine bessere Annahme der Kreide durch die Pomeranze zu gewährleisten. Sie rauen dabei das neue gestoßene oder gestauchte und dadurch glatte Leder wieder auf. Ein Austausch der Pomeranze während eines Frames ist für den Spieler ein Nachteil, da sie erst nach einer gewissen Zeit wieder optimal „eingespielt“ ist.

ProtokollführerBearbeiten

Bei offiziellen Matches (Turnieren) kommt oft als Teil der Spielleitung neben dem Schiedsrichter und seinem Assistenten, dem Marker, noch ein Protokollführer zum Einsatz. Der Protokollführer notiert jeden Stoß, jedes Foul und alle erzielten Punkte, sowie die Breaks. Wenn es keinen eigenen Protokollführer gibt, übernimmt diese Aufgabe der Marker.

Pulk (Roter Pulk)Bearbeiten

Als Pulk bezeichnet man eine Ansammlung von eng beieinander liegenden roten Bällen auf dem Tisch. Da sich während des Spieles mit einem Pulk ohne eine günstige Ablage des Spielballes kaum eine echte Lochchance ergibt, löst man ihn zur Fortsetzung des Break beim vorhergehenden Stoß mit einem Split auf. Rote Pulks entstehen oftmals beim abwechselnden Spielen von Safetys. Da bei Beginn des Frames oder nach einem Re-rack beim Anstoß stets Rot Ball on ist, geht der Spielball bei diesem ersten Stoß zwingend in oder wenigstens an den roten Pulk der Grundaufstellung der Bälle.

QueueBearbeiten

In Snooker werden in der Regel Queues von 140 bis 150 cm Länge verwendet. Gemäß den offiziellen Snookerregeln darf der Queue nicht kürzer als 914 mm (3 ft) sein und keine Abweichung von der traditionellen sich verjüngenden Form aufweisen, wobei die Pomeranze am dünnen Ende befestigt sein muss. Auch die im Bedarfsfall verwendeten verschieden langen Verlängerungen und Teleskope für den Queue müssen eine von der WPBSA genehmigte Form aufweisen. Dass Verwenden eines nicht standardkonformen Queue stellt ein Foul dar, dass in Höhe des Wertes des aktuellen Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten, bestraft wird.

Re-RackBearbeiten

Haben sich die Spieler „festgespielt“ und ist eine sinnvolle Weiterentwicklung nicht abzusehen, können sich beide Spieler darauf einigen, die Bälle vom Schiedsrichter neu aufsetzen zu lassen. Auch der Schiedsrichter kann den Spielern ein Re-Rack anbieten oder es je nach Spielsituation sogar erzwingen. Wenn bis dahin Punkte erzielt wurden, verfallen diese und der Frame beginnt, ohne bis dahin in den Statistiken aufzutauchen, wieder bei 0:0. Es sind in einem Frame auch mehrere Re-Racks möglich. Neu angestoßen wird bei einem Re-Rack immer wieder vom gleichen Spieler, der auch den ursprünglichen Anstoß des Frames ausgeführt hat.

Re-spotted blackBearbeiten

Bei Punktegleichstand am Ende eines Frames kommt es zu einer sogenannten Re-spotted black. Hierzu wird der schwarze Ball noch einmal auf seinem Spot aufgesetzt. Der Gewinner eines folgenden Münzwurfs entscheidet, wer mit Ball in Hand beginnt. Bei der Re-spotted black gibt es analog der letzten Schwarzen im Endspiel auf die Farben nur noch eine einzige Wertung: Entweder gewinnt der Spieler, der die Schwarze korrekt versenkt, oder jemand begeht ein Foul, wenn ihm z. B. der Spielball in eine Tasche fällt oder der schwarze Ball verfehlt wird, und dieser Spieler hat dann damit den Frame verloren. Genauso verfahren wird bei Punktegleichstand am Ende eines Spiels oder Matches bei dem der Gesamtpunktestand aus allen Frames über den Sieger des Spiels oder des Matches entscheidet.

SafetyBearbeiten

Eine Safety ist ein Sicherheitsstoß. Der Spieler versucht, den weißen Ball möglichst weit weg vom nächsten Ball on zu platzieren oder ihn, bei großer Nähe zum Ball on, nur ganz leicht anzutippen, um dem Gegner faktisch die gleiche Situation zu hinterlassen, ihn so dicht an einer Bande zur Ruhe kommen zu lassen, so dass der Gegner in der Auswahl seiner Stöße eingeschränkt ist, oder ihn gar hinter einem anderen Ball – der nicht on ist – zu verstecken, seinen Kontrahenten also zu snookern. Man spielt eine Safety, wenn man selber keine Möglichkeit sieht, weiter zu punkten oder selbst noch Foulpunkte benötigt, dem Gegner aber keine Möglichkeit hinterlassen möchte, seinerseits zu punkten. Da es beim Anstoß zu Beginn eines Frames quasi keine sichere direkte Lochmöglichkeit gibt, wird der erste Stoß praktisch immer auch als Safety ausgeführt.

SchiedsrichterBearbeiten

 
Schiedsrichter Jan Verhaas achtet auf ein mögliches Kleiderfoul von Mark Selby beim Stoß

Beim Snooker hat der Schiedsrichter am Tisch eine aktive Rolle. Zusammen mit, soweit vorhanden, dem Marker, dem Protokollführer und ggf. weiteren Personen bildet er die Spielleitung.

Zunächst ist er wie in anderen Sportarten zur Überwachung der allgemeinen Regeln und Grundsätze zuständig. Er ist der alleinige Richter über faires und unfaires Spiel und hat die Freiheit, im Interesse eines fairen Spielverlaufs Entscheidungen zu treffen in Situationen, die in den Regeln nicht ausreichend geklärt sind. Er macht während des Spieles die verbalen Ansagen, z. B. wer den Frame beginnt, zählt die laufenden Punkte und Breaks, prüft und erklärt Touching Ball, erteilt und sagt Fouls und eventuelles Miss an und sorgt beim Spiel vor Publikum bei Turnieren für eine insgesamt ungestörte Atmosphäre. Den Spielern darf er keine Hinweise zum vorgeschriebenen Spielverlauf geben, also z. B. welcher Ball on oder wann genau der Frame Ball erreicht ist. Spielern mit Farbenfehlsichtigkeit (z. B. Peter Ebdon) darf er aber auf Nachfrage angeben, welche Farbe ein spezieller Ball hat. Während des Spieles und vor allem beim Stoß überwacht er die zwingend vorgeschriebene Berührung des Bodens (Fußspitze genügt) durch den Spieler, achtet auf eventuelle Kleiderfouls sowie die korrekte Ausführung des Stoßes insgesamt, wie das Treffen des bzw. eines Ball on oder das keine Bälle fallen, die nicht on sind. Hat der Schiedsrichter einen Vorfall nicht bemerkt, so kann er die Aussagen des Markers, weiterer Mitglieder der Spielleitung oder der Zuschauer, die die beste Sicht haben, sowie Kamera-/Videoaufnahmen des Ereignisses zur Unterstützung seiner Entscheidung heranziehen.

Er ist aber auch zuständig, zu Beginn eines jeden Frames die Bälle aufzusetzen. Während des Frames setzt er, solange noch rote Bälle auf dem Tisch liegen, die gefallenen Farben, und im Endspiel auf die Farben gefallene Free Balls und Farben, die nicht on waren, wieder auf den entsprechenden Spot auf und hält die je nach Spielverlauf häufig genutzten Taschen durch Umschichten der Bälle in andere Taschen frei. Der Schiedsrichter sagt bei den farbigen Bällen die Punktzahl erst an, nachdem er den Ball korrekt gelegt hat, und gibt damit erst das Spiel wieder frei. Die Punktansage bei roten Bällen erfolgt erst nachdem für ihn ersichtlich ist, dass bis zum Ruhen der Bälle keine maßgeblichen Änderungen mehr erfolgen. Bei Ende eines Breaks erfolgt die Ansage in der Art: ...(Spielername und erzielte Punktezahl)... und falls dazu ausreichende Punkte erreicht oder der gegnerische Spieler, durch kurzes Nicken zu verstehen gibt, dass er den Frame verloren gibt – ...and the frame.... Entscheidet der Schiedsrichter nach einem Foul zudem auf Miss, stellt er auf Wunsch des gefoulten Spielers die vorhergegangene Tischsituation so genau wie möglich in ihrer grundlegenden Schwierigkeit wieder her, um den Foulenden den gleichen Stoß wiederholen zu lassen. Zudem muss er bei einem Foul überprüfen, ob der gefoulte Spieler nun gesnookert ist, und in diesem Fall zusätzlich einen Free Ball vergeben.

Die beim Spiel durch ständiges Einkreiden der Pomeranzen auftretenden Verunreinigungen an den Kugeln werden durch den Schiedsrichter mittels der von ihm getragenen leicht angefeuchteten weißen Baumwollhandschuhen nach Aufforderung durch die Spieler regelmäßig gereinigt. Nur in Ausnahmefällen, zum Beispiel wenn ein Ball vom Tisch auf den Boden fällt, kann (und muss) er auch unaufgefordert den Ball prüfen und reinigen. Beim Spiel mit den Hilfsqueues wirkt der Schiedsrichter unterstützend mit: Das kleine einfache Hilfqueue (Rest) wird dem Spieler, nachdem dieser es selbst vom Tisch aufgehoben hat, abgenommen und in die entsprechende Halterung, der sie entnommen wurde, unter einer der Banden wieder eingehängt. Wenn farbige Bälle wieder aufgesetzt werden müssen, geht dies jedoch vor und der Spieler muss das Hilfsqueue selbst ablegen. Die vom Spieler evtl. angeforderten größeren Hilfsqueues inkl. Teleskopverlängerungen holt der Schiedsrichter selbst aus den Halterungen, legt sie dem Spieler auf den Tisch und ordnet sie nach Gebrauch auch wieder in die entsprechenden Aufbewahrungen am Tisch ein. Er oder der Marker sollen auf Bitte des Spielers eine Lichtquelle wegbewegen und weghalten, die den Spieler behindert, und es ist ihnen erlaubt, Spielern mit Behinderung den Umständen entsprechend zu Hilfe zu kommen.

SchnabelBearbeiten

Schnabel ist der Teil des Queues von der Pommeranze bis zum Bock. Wenn beim Stoß aufgrund der Spielsituation die Queuepitze länger als üblich über den Bock hinausragt, spricht man von einem „langen Schnabel“.

SessionBearbeiten

Als Session bezeichnet man einen Abschnitt mehrerer hintereinander gespielter Frames in einem Match (Turnier). Ab Spiele Best of 17 – also mit neun zu gewinnenden Frames – teilt man diese in zwei Sessions. Die 1. Session hat eine vorher festgelegte Anzahl zu spielender Frames. Nach vier Frames gibt es das Midsession Intervall, eine ca. 15-minütige Pause. Es ist je nach Auslosung oder Tabelle möglich, das die Spieler und dazu auch der Schiedsrichter zwei Sessions an einem Tag bestreiten müssen. Je nach Spielverlauf, z. B. bei einem White-wash können auch ganze Sessions ausfallen. Das Finale der Snookerweltmeisterschaft z. B. wird bei der maximal möglichen Anzahl von 35 Frames in vier Sessions, verteilt über zwei Tage, ausgespielt.

Shot-timeBearbeiten

Ein generelles Zeitlimit für einen Stoß gibt es nicht. Bis der Spielball berührt wurde, darf die Aktion mehrmals abgebrochen, verändert, begutachtet oder neu durchdacht werden. Auch kann schon ein Hilfsqueue bereitgelegt und dann doch nicht benutzt oder durch ein anderes ersetzt werden. Sollte der Schiedsrichter jedoch der Meinung sein, dass ein Spieler absichtlich nur Zeit verzögert, wird er eine Verwarnung aussprechen.

Beim Snooker Shoot-Out werden abweichend von dieser Regel die Shot-times in den ersten 5 Minuten auf 15 Sekunden und in den zweiten 5 Minuten auf 10 Sekunden begrenzt. Ein Überschreiten gilt als Foul, das mit 5 Punkten und Ball in Hand für den Gegner bestraft wird.

Shot to nothingBearbeiten

Shot to nothing (im deutschen etwa „Schuss ins Blaue“) bezeichnet eine Kombination aus Safety und dem Versuch, einen Ball on zu versenken. Der Spieler spielt einen Ball on so an, dass die Ablage sicher ist, unabhängig davon, ob der Ball on versenkt wurde oder nicht. Wurde der Ball versenkt, spielt der Spieler weiter, fällt er nicht, kommt die Funktion als Safety zum Tragen, und der Gegenspieler ist an der Reihe. Ein Shot to nothing wird fast ausschließlich bei roten Bällen angewendet, die Ablage auf eine Farbe ist dabei sekundär. Im Falle des Versenkens des Balles bleibt oftmals zumindest die Option eines Snookers auf die restlichen Roten. Diese Form des Stoßes wird vor allem dann angewendet, wenn schwierige Situationen vorliegen und der Versuch zum Versenken eines Ball on ein hohes Risiko darstellt.

SnookerBearbeiten

 
Der Spieler ist auf zwei rote Kugeln durch Schwarz bzw. Grün gesnookert

Als Snooker bezeichnet man die Situation, wenn ein direkter Stoß in gerader Linie auf jeden Ball on von mindestens einem Ball, der nicht on ist, ganz oder teilweise verhindert wird, d. h., dass weitere Bälle, die nicht on sind, zwischen dem Ball on und der Weißen liegen. Mindestens ein Ball on muss auf beiden Seiten voll, d. h. sowohl links als auch rechts so dünn wie möglich anspielbar sein. Wird er teilweise verdeckt, kann der Spieler ihn zwar regelgerecht auf direktem Wege treffen, jedoch nicht an einem beliebigen Punkt und ist somit in seinem Spiel eingeschränkt. Damit ist es ein Snooker. Diese genaue Definition des Snookers ist maßgeblich für die Entscheidung, ob ein Spieler, der gefoult wurde, einen Free Ball erhält.

Man sagt, ein hinten liegender Spieler „benötigt Snooker“, wenn für ihn nicht mehr genügend Punkte auf dem Tisch liegen, um die Führung des Gegners aus eigener Kraft auszugleichen. In diesem Fall benötigt er Zusatzpunkte. Streng genommen ist ein Aufholen auch ohne Snooker durch versehentliche Fouls des Führenden (z. B. wenn der Spielball fällt) möglich. „Benötigt“ ein Spieler bereits Snooker, gibt es bei einem Foul für keinen Spieler mehr ein Miss.

Einen seltenen Sonderfall stellt ein „unmöglicher Snooker“ dar, bei dem der Spielball so von anderen Kugeln und/oder an der Bande eingeengt ist, dass zum Treffen des Ball on zwangsläufig ein Foul gespielt wird. Hier muss der Spieler einfach, als würde er ihn treffen wollen, in Tempo und Richtung des Ball on spielen und bekommt ein Foul, jedoch ohne Miss. Um hierbei keine Vorteile zu erlangen, kann der Gegenspieler (wie nach jedem Foul) den Spieler das dann entstandene Bild weiterspielen lassen. Ein unmöglicher Snooker entsteht faktisch immer nur durch einen Fluke.

SplitBearbeiten

Als Split bezeichnet man die Trennung eines Pulks von eng zusammenliegenden roten Bällen, um diese anspiel- und lochbar zu platzieren. Einen Split wird ein Spieler dann spielen, wenn er keine weiteren freien roten Bälle zum Lochen zur Fortsetzung des Breaks zur Verfügung hat und/oder ihm dafür die Position günstiger als eine mögliche Safety erscheint. Da der erste Stoß eines Frames zwingend in oder zumindest an den Pulk der roten Bälle geht, ist der Anstoß meistens auch ein Split.

Spider und extended SpiderBearbeiten

 
Hilfsqueue Spider
 
Extended Spider

Der Spider („Spinne“) ist ein Hilfsqueue, das zum Einsatz kommt, wenn der Spieler zum Stoßen des Spielballs ein Hilfsqueue benötigt, sich aber in Stoßrichtung betrachtet hinter dem Spielball ein Objektball befindet, über den das Queue drüber geführt werden muss und der das Platzieren des einfachen Hilfsqueues (Rest) verhindert. Der Spider besitzt an der Spitze statt der x-förmigen Auflage eine Platte, die oben drei Vertiefungen zur Führung des Queues (eine in der Mitte, je eine links und rechts davon) und zwei lange Beine aufweist.

Befinden sich hinter dem Spielball mehrere Objektbälle die überbrückt werden müssen, kommen neben dem Swan der extended Spider (auch long Spider genannt) zum Einsatz. Beim extended Spider ist die Platte mit den Führungen für den Queue vor die Ebene der Beine verschoben. Im Vergleich zum Swan ist der extended Spider meist noch etwas höher und reicht deutlich länger den Aufsetzpunkt auf dem Tisch hinaus. Der extended Spider kommt ebenso wie der Swan nur zum Einsatz, wenn es unumgänglich ist, da mit ihm die Spielballkontrolle nochmal deutlich mehr eingeschränkt ist als beim einfachen Hilfsqueue oder beim Spider.

Spiel (Game)Bearbeiten

Nach den Snookerregeln ist ein Spiel (Game) eine vereinbarte oder vorgegebene, meistens ungerade Anzahl von Frames. Snooker wird meist nach dem Best-of-Modus gespielt, wonach Gewinner des Spiels ist, wer mehr als die Hälfte der Frames gewonnen hat. Ein vorzeitiges Beenden bzw. Aufgeben des Spieles, z. B. aus Frust oder wenn ein White-wash droht, ist nicht zulässig, es sei denn aus gesundheitlichen Gründen, wobei Anzeichen hierfür dem Schiedsrichter umgehend angezeigt werden müssen. Mehrere Spiele bilden ein Match (Turnier). Im englischen Sprachraum wird Game zum Teil aber auch synonym zu Frame gebraucht.

Spielball (cue-ball)Bearbeiten

Als Spielball (im Englischen cue-ball) wird der weiße Ball bezeichnet, der bei jedem Stoß stets als einzige mit dem Queue getroffen und danach als Erstes den jeweiligen Ball on mindestens berühren muss. In bestimmten Situationen kommt es zur Ball in Hand-Regelung, bei der der Spieler den Spielball beliebig innerhalb des D platzieren kann. Jegliches Fallen des weißen Balles in eine Tasche, das Verfehlen des Ball on, Jump Shots (Sprungstöße), das inkorrekte Spielen aus Ball in Hand oder das mehrfache Berühren des weißen Balls mit dem Queue, ist eine Foul, dass in Höhe des Wert des Ball on, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Für Durchstöße (push shots) oder Ball-vom-Tisch-Situationen sind Foulpunkte in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Balls, jedoch ebenfalls mindesten 4 Punkte fällig. Der Spielball ist die Kugel, die vom Schiedsrichter während des Spieles am häufigsten gereinigt werden muss.

SpielleitungBearbeiten

Die Leitung eines Spiels obliegt dem Schiedsrichter, zusammen mit, soweit vorhanden, seinem Assistenten – dem Marker –, dem Protokollführer, und ggf. weiteren Personen.

SpotBearbeiten

Als Spot bzw. Spots werden die 6 markierten Aufsetzpunkte der farbigen Bälle auf dem Snookertisch bezeichnet, auf dem die Farben zu Beginn eines Frames in der Grundstellung oder nachdem sie (bis zum Endspiel auf die Farben) gelocht wurden, wieder aufgesetzt werden. Liegt beim Spiel ein anderer Ball auf dem jeweiligen Punkt, gilt die Regel für Besetzte Spots. Die Spots befinden sich alle auf der gedachten Mittellinie des Tisches zwischen Kopf- und Fußbande und/oder der Baulk-line und haben umgangssprachlich den Namen der Farbe.

Im Einzelnen gilt für die farbigen Bälle:

  • Gelber Spot : Auf der von der Fußbande aus gesehen rechten Ecke des D (Schnittpunkt des Halbkreises - 11½ Inches (= 292,1 mm) Radius - mit der Baulk-line; diese ist von der Fußbande 29 Inches (= 736,6 mm) entfernt)
  • Grüner Spot: Auf der von der Fußbande aus gesehen linken Ecke des D
  • Brauner Spot: Auf der Mitte der Baulk-line
  • Blauer Spot: In der Mitte des Tisches, also gleich weit entfernt von der Kopf- und der Fußbande, bzw. von der rechten und der linken Mitteltasche (auch Center Spot genannt)
  • Pink Spot: In der Mitte zwischen dem „blauen“ Spot und der Kopfbande (auch Pyramid Spot genannt, da die 15 roten Bälle zu Beginn des Frames oder nach einem Re-Rack in Form eines Dreiecks unmittelbar neben dem pinken Ball aufgesetzt werden)
  • Schwarzer Spot: Zwischen dem „pinken“ Spot und der Kopfbande, 12¾ Inches (=324 mm) von der Kopfbande entfernt

StoßBearbeiten

Ein Stoß gilt als ausgeführt, wenn der Spieler den Spielball mit der Pomeranze seines Queues berührt. Beendet ist der Stoß erst, wenn alle Bälle zum Stillstand gekommen sind, alle Hilfsmittel (Hilfsqueues, Verlängerungen) vom Tisch entfernt wurden, das ggf. erforderliche Wiederaufsetzen (Spotten) farbiger Bälle abgeschlossen ist und der Schiedsrichter die Punkte angesagt und damit den weiteren Verlauf des Frames freigegeben bzw. diesen beendet hat. Das Ausführen eines Stoßes bevor der Vorherige beendet ist, ist unzulässig und stellt ein Foul dar, dass mit Punkten in Höhe des Wertes des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Balls, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Ebenso unzulässig und mit Foulpunkten belegt sind das mehrfache Berühren des Spielballs mit dem Queue, ein Duchstoß (push shot) und ein Jump Shot.

Ein Stoß kann direkt ausgeführt werden, indem der Spielball einen Objektball trifft ohne vorher an eine Bande zu stoßen, oder indirekt, indem der Spielball zunächst an eine oder mehrere Banden stößt, bevor er den Objektball trifft.

Sudden death blue ball shoot outBearbeiten

Der Sudden death blue ball shoot out ist eine Sonderregel bei der Spielvariante Shoot-Out: Wenn ein Spiel nach 10 Minuten unentschieden steht, wird abwechselnd versucht, den auf seinen Spot zurückgelegten blaue Ball aus dem D heraus zu lochen. Dabei muss der blaue Ball direkt gelocht werden, d. h. er darf keine Bande berühren mit Ausnahme des abgerundeten Tascheneinlaufs der Tasche, in die er fällt, andernfalls zählt er nicht als gelocht. Der Spieler, der den Lag zu Beginn des Spiels gewonnen hat, darf entscheiden, wer zu erst spielt. Es wird anschließend in Runden immer abwechselnd von den beiden Spielern gestoßen. Sobald ein Spieler bei gleicher Anzahl an Stößen Blau einmal mehr gelocht hat als der Gegenspieler, hat er gewonnen.

SwanBearbeiten

 
Hilfsqueue Schwan

Der Swan, auch Swan neck (dt. Schwan oder Schwanenhals) ist ein Hilfsqueue, das zum Einsatz kommt, wenn der Spieler zum stoßen des Spielballs ein Hilfsqueue benötigt, sich aber in Stoßrichtung betrachtet hinter dem Spielball mehrere Objektbälle befindet, über die das Queue drüber geführt werden muss und die das Platzieren des einfachen Hilfsqueues (Rest) verhindern. Seinen Namen hat der Swan von seiner charakteristischen Form. Er besitzt zwei lange Beine, die ein umgedrehtes U bilden, sowie einen langen, am Schluss leicht nach oben gebogenen Hals, der über die Ebene der Beine hinaus reicht. Am Ende des Halses ist eine Gabel, über die das Queue geführt wird. Im Vergleich zum extended Spider reicht er weniger weit über den Aufsetzpunkt auf dem Tisch hinaus und ist in der Regel weniger hoch. Der Swan wie der extended Spider kommen nur zum Einsatz wenn es unumgänglich ist, da mit ihnen die Spielballkontrolle nochmal deutlich mehr eingeschränkt ist als beim einfachen Hilfsqueue oder beim Spider.

TablefitterBearbeiten

Nach einem Spiel, oder auch in einem Midsession Interval, werden die Tische gereinigt und eventuell auch repariert. Dies ist die Aufgabe der Tablefitter (Tischpfleger oder -monteur) bei offiziellen Turnieren im Profisnooker. Zu diesen Reinigungsarbeiten gehören das Abbürsten des Tuches, um Kreidereste zu entfernen und das Ausrichten der Tuchmaschen, um einen gleichmäßigen Lauf der Bälle zu gewährleisten. Aber auch nötige Reparaturen wie der Austausch von Banden oder des Tuches und der Auf- und Abbau von Tischen gehören zu den Arbeiten des Tablefitters.

Tasche (Pocket)Bearbeiten

 
Snookertisch

Taschen oder Pockets sind die sechs Öffnungen in den Banden des Snookertisches, in denen die Kugeln versenkt werden. Hierbei unterscheidet man die beiden Mitteltaschen an den langen geraden Seiten in Höhe des blauen Spots sowie die vier Ecktaschen. Die beiden Ecktaschen oberhalb des schwarzen Balles bezeichnet man als die Kopftaschen oder auch als die „schwarzen“ Pots oder Taschen. Die beiden Ecktaschen unterhalb des D, aus dem angestoßen wird, bezeichnet man als die Fußtaschen. Aufgrund der Nähe zu den Spots der farbigen Bälle werden die Fußtaschen auch gemeinhin als die „gelbe“ bzw. „grüne“ Tasche bezeichnet. Die Taschen sind mit ca. 90 mm Durchmesser kleiner als bei Poolbillardtischen. Im Gegensatz zu diesen haben sie auch abgerundete Einläufe, sodass beim Snooker ein nicht ganz präzise gespielter Ball eher wieder auf die Spielfläche zurückgeworfen werden kann als bei gerade abgewinkelten. Für die genaue Form und Abmessung der Taschen, die für offizielle Turniere verbindlich ist, gibt es von der WPBSA erstellte Schablonen.

TempoBearbeiten

Als Tempo bezeichnet man die Stoßstärke. Sie ist neben der Stoßrichtung das wichtigste Element beim Billard- bzw. Snookersport. Insbesondere beim Spielen einer Safety entscheidet das gewählte Tempo über die tatsächliche Sicherheit der Ablage des Spielballes. Wählt man zudem beim Anspielen des Ball on ein zu geringes Tempo und der Spielball trifft deswegen nicht, gibt es aufgrund des zu schwachen Stoßes zwangsläufig zu dem Foul auch ein Miss. Zu hohes Tempo wiederum lässt die Bälle, besonders bei noch vollem Tisch, unkontrolliert herumklappern und unvorteilhafte Bilder entstehen.

Zudem ist das Benutzen der richtigen Stoßstärke unabdingbar zum Erreichen des gewünschten Effet des Spielballes, insbesondere beim Spiel eines Bogenballes, sowie beim Spielen einer Re-spottet Black, bei der es hauptsächlich auf die sichere Ablage des Spielballes ankommt.

TischBearbeiten

Ein Snookertisch ist nach offiziellem Maß 12 englische Fuß lang und sechs Fuß breit (3556 mm × 1778 mm je ±13 mm) und somit deutlich größer als andere Billardtische. Je nach Ausführung können Snookertische bis zu 1500 kg wiegen. Er besteht aus einer bis zu 5 cm dicken Schieferplatte, die aus mehreren dicht zusammengefügten Teilen besteht und mit einem üblicherweise grünem Wolltuch aus Kammgarn bespannt ist. Die Tischfläche wird vor Spielbeginn von der Baulk-line in Richtung des schwarzen Spots gebürstet, was einen kleinen, aber merklichen Unterschied in der Laufgeschwindigkeit und dem Rollwiderstand der Bälle bewirkt: In Florrichtung ist der Rollwiderstand etwas geringer und damit die Laufgeschwindigkeit höher. Die Spielfläche wird durch Banden begrenzt, die aus tuchverkleideten Naturkautschukleisten bestehen. An jeder Ecke und in der Mitte der langen Banden befinden sich die insgesamt sechs Taschen mit je ca. 90 mm Durchmesser. Die Einläufe sind im Gegensatz zu Pooltischen abgerundet, sodass beim Snooker ein nicht ganz präzise gespielter Ball eher wieder auf die Spielfläche zurückgeworfen wird als beim Poolbilliard mit seinen geraden, zur Bande abgewinkelten Einläufen. Hochwertige Tische sind für gleichbleibende Bedingungen während längerer Spielzeiten zudem mit einer sich im Unterbau befindlichen Heizung versehen.

Total ClearanceBearbeiten

Bei einer Total Clearance werden alle zu Beginn des Frames auf dem Tisch liegenden Bälle in einem Break korrekt gelocht. Kommen am Anfang des Breaks zu 15x Rot+Farbe + alle sechs Farben im Endspiel auf die Farben noch ein Free Ball als Ersatzrote und eine weitere Farbe hinzu, spricht man auch von einer 16-Reds-Clearance. Wird die maximal mögliche Punktzahl (147 bzw. 155 Punkte) gelocht, in dem auf jeden roten Ball bzw. dem Free Ball immer Schwarz folgt, liegt zudem ein Maximum Break vor. Die bisher einzige bezeugte höchst mögliche Total Clearance mit 155 Punkten spielte Jamie Cope 2005 in einem Trainingsmatch, die höchste Total Clearance in einem offiziellen Turniermatch Jamie Burnett 2004 mit 148 Punkten.

Touching BallBearbeiten

 
Touching Ball mit einem roten Ball

Berührt vor dem Stoß der weiße Spielball einen Objektball, so besteht regelmäßig die Gefahr des Durchstoßes. Daher wird diese Situation vom Schiedsrichter nach genauer Prüfung mittels Aufhalten der flachen Hand knapp über den betreffenden Objektbällen zur Verdunklung auch besonders angekündigt: „It’s touching ball!“ Dies gilt jedoch nur dann, wenn der Spielball einen Objektball berührt, der Ball on ist oder sein kann. Der Spieler muss in diesem Fall vom betreffenden Objektball wegspielen, und zwar so, dass dieser sich nicht durch den Stoß bewegt. Tut der Spieler das nicht und der Objektball bewegt sich, ist dies ein Durchstoß und somit ein Foul, das in Höhe des Wert des Ball on oder, falls höherwertig, des höchsten am Foul beteiligten Ball, mindestens jedoch mit 4 Punkten bestraft wird. Bewegt sich der Objektball (z. B. durch einen Tischfehler), obwohl der Spieler von ihm weggespielt hat, so ist dies kein Foul. Welche Anforderungen ansonsten noch erfüllt werden müssen, hängt von der Situation ab:

  • Rot muss gespielt werden, Weiß liegt press an Rot: In diesem Fall gilt die Anforderung, einen roten Ball zu treffen, als erfüllt, der Spielball braucht nur noch vom press liegenden Ball weggespielt werden und muss dabei keinen anderen roten Ball mehr treffen. Allerdings darf natürlich noch ein anderer roter Ball getroffen und dieser auch gelocht werden. Ebenso ist es nach dem Wegspielen erlaubt, eine Farbe als Erstes zu treffen, da die Bedingung, als Ball on Rot zu treffen, durch den Touching Ball bereits erfüllt ist. Fällt allerdings hierbei eine Farbe, ist es ein Foul, dass in Höhe des Wertes der gelochten Farbe, mindestens jedoch 4 Punkten bestraft wird.
  • Rot muss gespielt werden, Weiß liegt press an Farbe: In diesem Fall muss auch vom press liegenden Ball, ohne diesen zu bewegen, weggespielt werden, es muss jedoch zudem noch ein roter Ball mindestens getroffen werden.
  • Farbe muss gespielt werden, Weiß liegt press an Rot: In diesem Fall muss von Rot, ohne diese zu bewegen, weggespielt werden, und die Farbe on muss getroffen werden.
  • Farbe muss gespielt werden, Weiß liegt press an Farbe: Hier kann man die press liegende Farbe als Farbe on nominieren (außer im Endspiel auf die Farben) und braucht dann nur von dieser Farbe wegzuspielen, ohne eine andere Farbe treffen zu müssen. Nominiert man jedoch eine andere Farbe (oder ist im Endspiel eine andere Farbe on), dann muss von der press liegenden Farbe weggespielt und muss außerdem noch die Farbe on getroffen werden.

White-washBearbeiten

Als White-wash bezeichnet man den Verlust einer Partie ohne einen einzigen Frame gewonnen zu haben („Zu-Null-Niederlage“). Für den betreffenden Spieler ist dies eine Blamage, für den Gegenspieler ein Zeichen seiner spielerischen Überlegenheit. Auf Grund eines White-wash können auch ganze vorher angesetzte Sessions ausfallen.

Siehe auchBearbeiten

AnmerkungenBearbeiten

  1. Gemäß offizieller Angabe des Weltverbandes und des Guinness-Buchs der Weltrekorde 5:08 Minuten; die verbreitete Angabe 5:20 Minuten beruht auf unterschiedlichen Auswertungen der TV-Aufzeichnung.

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. https://wst.tv/wp-content/uploads/2019/08/View-the-updated-version-of-the-rules.pdf
  2. https://www.snookerregeln.de
  3. Fastest 147 break in snooker. Guinness World Records, abgerufen am 18. Februar 2019.