Bei dem Spiel Farmerama handelt es sich um ein Browsergame der Firma Bigpoint. Bei der Farmsimulation besteht der Sinn des Spiels darin, seine virtuelle Farm immer weiter auszubauen. Nachdem das Spiel Mitte November 2009 veröffentlicht wurde, verzeichnete es bereits Anfang Oktober 2010 13 Millionen Spieler. Seit Ende Oktober 2010 wurde Farmerama als sogenannte App in MeinVZ, StudiVZ und SchülerVZ integriert. Im Handel ist eine CD als sogenannte Extended Edition erhältlich, welche zusätzliche Features für das Spiel bietet.[1] Seit Mai 2012 gibt es Farmerama auch als Brettspiel (erschienen bei Ravensburger).[2]

Farmerama
Entwickler Bigpoint
Publisher Bigpoint
Veröffentlichung 2009
Plattform Webbrowser
Genre Wirtschaftssimulation, Browserspiel
Steuerung Tastatur und Maus
Sprache mehrsprachig u. a. Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Russisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben

Spielprinzip Bearbeiten

Einführung Bearbeiten

Nach der erfolgreichen Registrierung erhält der Spieler Zugang zu seiner virtuellen Farm. Durch Erfahrungspunkte, die beim Ernten und durch andere Spielaktionen gewonnen werden können, erreicht man höhere Spiellevel. Anfangs kann der Spieler mit jedem Levelaufstieg weitere Gebäudearten bauen sowie neue Feldfrüchte anpflanzen. Neben dem Feld stehen dem Spieler auch Ställe, Gebäude für die Weiterverarbeitung von Waren sowie nicht spielrelevante Dekorationen zur Verfügung.

Moospenny und Tulpgulden Bearbeiten

In diesem Spiel gibt es zwei Spielwährungen: Moospenny sind das Hauptzahlungsmittel. Mit den Moospenny werden Saatgut, Ställe, Dekorationen und Bäume bezahlt. Sie sind auch die Währung für den Markt. Tulpgulden sind ein Zahlungsmittel, das mit Echtgeld erworben werden kann. Durch diese Tulpgulden kann man besondere Items erwerben oder Spielfeatures freischalten. Es gibt auch ein Premiumangebot, durch das der Spieler sich gewisse Vorteile verschaffen kann. Ein Premiumaccount ist nur durch die Ausgabe von Echtgeld zu erhalten.

Bauen und Ernten Bearbeiten

Der gebaute Stall produziert innerhalb einer bestimmten Zeitspanne Tiere, die wiederum auf dem Markt verkauft oder für Kundenaufträge, Quests und die Weiterverarbeitungsgebäude benötigt werden. Der Stall braucht zur Produktion Tierfutter, das in einer Mühle hergestellt werden kann. Die Weiterverarbeitungsgebäude werden mithilfe von Werkzeug in der Werkstube gezimmert und können dann auf den jeweiligen Ställen platziert werden. Dort werden Erzeugnisse hergestellt, die zur Herstellung Tiere und deren Futtermittel benötigen. Dekorationsgegenstände können beim Farmausstatter in der Stadt erworben, bei verschiedenen Events erspielt oder von Nachbarn geschenkt werden.

Handel und Saatgut Bearbeiten

Am Anfang stehen für jeden Spieler ein paar Samen für die erste Bepflanzung bereit. Sollte noch mehr Saatgut benötigt werden, kann man dies ohne Weiteres in der Sämerei in der Stadt kaufen. Ab dem Level 3 besteht zudem noch der freie Zugang zum Markt. Hier werden Pflanzen, Baumfrüchte, Tiere, Tierfutter und Erzeugnisse gehandelt. Man kann sowohl kaufen als auch verkaufen.

Kommunikation Bearbeiten

Die Kommunikation zwischen den Spielern findet bei Farmerama neben dem Ingame-Nachrichtensystem vor allem über das Forum statt. In dem Forum werden Fragen zum Spiel beantwortet. Nachbarsuche, Austausch von Erfahrungen, Vorstellungen der Spieler und andere Themen werden hier besprochen. Im Spiel selbst gibt es ein Nachrichtensystem, über das sich die Spieler schreiben können, und die Nachbarschaften. Seit einiger Zeit gibt es auch einen Chat, in dem Spieler Spielern helfen.[3]

Veranstaltungen Bearbeiten

Events Bearbeiten

Zu besonderen Anlässen gibt es im Spiel ein Event. Bei diesen Events kann man neue Quests absolvieren und andere Pflanzen anbauen und dabei besondere Dekorationsgegenstände oder nützliche Sachen erwerben. In der Regel finden 2–4 Events pro Monat in Farmerama statt (Mini Events wie Baby Boom & Co. davon ausgeschlossen)!

Mini-Events Bearbeiten

Mini-Events sind Events, bei denen man z. B. Rabatte angeboten bekommt oder diese mit Tulpgulden kaufen kann.

Babyboom Bearbeiten

Am „Tag der fruchtbaren Zuchttiere“ kann man Zuchttiere züchten. Es besteht die Chance Zwillinge zu bekommen (müssen nicht eineiig sein) und manchmal bekommt man ein Zuchttier höherer Stufen. Diese werden zufällig verteilt.

Renzos Jahrmarkt Bearbeiten

Beim Renzos Jahrmarkt kann man sich Chips erspielen und die Chips gegen Boni tauschen. Diese sind ein weiteres Handwerk – abhängig vom ersten freigeschalteten – als Hauptpreis, andere Preise sind verschiedene Haustiere (welche verschiedene Boni geben), Giver Items oder Erfahrungspunkte.

Gift & Trade Bearbeiten

Zu deutsch: „Schenken und Handeln“; hier kann man Items, Bäume und Ställe mit Lizenzen verschenken und verkaufen sowie tauschen.

Rezeption Bearbeiten

Nominierungen und Preise Bearbeiten

Farmerama gewann 2010 einige Preise, darunter den Lara-Award,[4] den European-Games-Award als bestes europäisches Browsergame[5] sowie den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Bestes Browserspiel.[6] Des Weiteren war Farmerama für den GameStar-Award in der Kategorie Bestes Browsergame nominiert.

Kritik am Spiel Bearbeiten

Das Erspielen von neuen Spielfeatures erfordert große Mengen an Erfahrungspunkten und somit einen hohen Zeitaufwand. Der Einsatz von bestimmten Spielfeatures erlaubt es, Wartezeiten erheblich zu verkürzen, jedoch müssen diese Spielfeatures mit Tulpgulden bezahlt werden, welches durch reales Geld käuflich zu erwerben ist. Somit müssen Spieler, die kein Geld in die zusätzliche Spielwährung Tulpgulden investieren möchten, einen deutlich höheren Zeitaufwand in Kauf nehmen, als Spieler, die bereit sind, für diese Spielfeatures zu zahlen.[7]

Kritik am Spielprinzip Bearbeiten

Das Browserspiel Farmerama zählt zu den Social Games. Basierend auf der Idee einer Wirtschaftssimulation ist es Ziel der Teilnahme, das Spiel – den Bauernhof – am Laufen zu halten. Dieses Spielprinzip macht zum einen zusätzliche Spielfeatures, die mit realem Geld beglichen werden müssen (z. B. Erntehelfer), attraktiv.[8] Ein großer Teil der Spieler nimmt diese Angebote wahr und begleicht somit virtuelle Güter mit realem Geld.[9] Zum anderen stärkt dieses Prinzip die Bedeutung der „Community“, die Erweiterungen der Spielfläche ermöglicht („Nachbarschaften“ für die „Wilde Wiese“). Diese Beziehungen müssen mit aktiver Spielteilnahme am Leben gehalten werden. Diese beiden Aspekte – käufliche Features und die Community – werden als Grundlage für den wirtschaftlichen Erfolg angesehen.[10] Diese Erfolgsfaktoren führen zum Argument, es handele sich bei derartigen Browserspielen um „Unsocial Games“, die auf „Sucht“ und „Selbstausbeutung“ gründen.[11] Wissenschaftler begründen den Erfolg derartiger Spiele mit „Realitätsflucht“, dem „Gefühl der Verbundenheit“ und einer schnellen Befriedigung durch ein ausgeklügeltes Belohnungssystem.

Weblinks Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. Farmerama: Die Schnäppchen-CD ist im Handel. farmerama.browsergames.de, archiviert vom Original am 29. Oktober 2010; abgerufen am 27. Oktober 2010.
  2. Farmerama das Brettspiel. www.farmeramania.de, abgerufen am 6. Februar 2012.
  3. Gamefeewiki: Farmerama. www.gamefee.de, abgerufen am 22. Mai 2012.
  4. LARA-Award für deinen Bauernhof bei Farmerama. www.gameplorer.de, abgerufen am 27. Oktober 2010.
  5. European Games Award: Farmerama bestes europäisches Browserspiel. farmerama.browsergames.de, archiviert vom Original am 3. November 2010; abgerufen am 27. Oktober 2010.
  6. Deutscher Entwicklerpreis 2010. Deutscher Entwicklerpreis 2010, archiviert vom Original am 29. November 2004; abgerufen am 2. Januar 2011.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.deutscher-entwicklerpreis.de
  7. Gamefeewiki: Farmerama. www.gamefee.de, abgerufen am 22. Mai 2012.
  8. http://futurezone.at/meinung/unsocial-games-sucht-und-selbstausbeutung/24.569.789
  9. http://futurezone.at/digital-life/virtuelle-gueter-sind-echtes-geld-wert/24.562.953
  10. Tina Klopp: Spiel des Lebens: Warum nach Farmville alles noch schlimmer kommt. In: Zeit Online. 2. März 2010, abgerufen am 27. Januar 2014.
  11. http://futurezone.at/meinung/unsocial-games-sucht-und-selbstausbeutung/24.569.789