Anisotrope Filterung

Methode in der Grafikverarbeitung bei Computergrafiken, um den Schärfeeindruck bei entfernten Texturen zu erhalten
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Anisotrope Filterung (griechisch: aniso „nicht gleich“, tropos „Richtung“) ist eine Methode in der Grafikverarbeitung, um den Schärfeeindruck entfernter Texturen zu erhalten. Sie wird hauptsächlich zur Darstellung flacher Betrachtungswinkel in 3D-Computerspielen eingesetzt.

Der Unterschied zwischen trilinearer und anisotroper Filterung wird bei kleinen Betrachtungswinkeln besonders gut sichtbar.
Ein Beispiel für eine anisotrope Mipmap: das eigentliche Bild links oben ist umgeben von gefilterten, linear transformierten Kopien geringerer Auflösung. Im Gegensatz zur klassischen Mipmap werden die Seitenverhältnisse nicht beibehalten.

Im Vergleich zu bilinearer und trilinearer Filterung benötigt anisotrope Filterung jedoch eine höhere Speicherbandbreite. Die Texturen werden je nach Betrachtungswinkel transformiert; die Übergänge zwischen den verschiedenen Texturstufen sind fließend.

Als Algorithmus zur Umsetzung anisotroper Filterung wird unter anderem Footprint Assembly verwendet.

Literatur Bearbeiten

Weblinks Bearbeiten