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Anime (jap. アニメ, [anime], im Deutschen häufig [ˈaniːmeː]), (Plural: Animes)[1] bezeichnet in Japan produzierte Zeichentrickfilme. In Japan selbst steht Anime für alle Arten von Animationsfilmen und -serien, für die im eigenen Land produzierten ebenso wie für importierte. Er bildet das Pendant zum Manga, dem japanischen Comic. Japan besitzt die umfangreichste Trickfilmkultur weltweit.[2]

Definition und BegriffsgeschichteBearbeiten

Im Japanischen kann „Anime“ jegliche Animationsfilme bezeichnen, sowohl die aus dem eigenen Land als auch aus dem Ausland. Außerhalb Japans wird der Begriff ausschließlich für Animationsfilm japanischer Herkunft verwendet.[3][4][5] Historisch wurden Animationsfilme in Japan lange Zeit nicht Anime genannt. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts gab es zunächst die Worte senga („Linienkunst“) und kuga („Klapp-Bilder“, vgl. Daumenkino), dekobō shin gachō („schelmische neue Bilder“) oder chamebō-zu („verspielte Bilder“).[6] Später kamen manga eiga (漫画映画, „Manga-Filme“) und dōga (動画, „bewegte Bilder“) auf. Erst in den 1970er Jahren tritt das Wort Anime in Japan zusammen mit der Wortschöpfung Japanimation auf. Letztere wird ausschließlich für die damals erstmals stark wachsende eigene Animationsbranche verwendet.[7] Anime entstand als eine Verkürzung des japanischen Lehnwortes animēshon (アニメーション, von englisch animation). Während animēshon eher als Bezeichnung für höher geachtete Animationskunst und Kinofilme verwendet wurde, wurde dessen Kurzform vor allem für die ab den 1960er entstehenden, günstiger produzierten Fernsehserien verwendet.[8] Letztlich setzte sich Anime als Bezeichnung aller Animationsproduktionen durch. Die anderen Begriffe blieben nur in Nischen erhalten.[9] Als Bezeichnung nur für japanische Animationsfilme und -serien hat sich der Begriff seit den 1980er Jahren in den USA und Europa durchgesetzt.[10] Im englischen Sprachraum wurde seit Ende der 1970er Jahre in der kleinen Fanszene und von ersten kommerziellen Vertrieben zunächst häufiger Japanimation verwendet, was jedoch zu Verballhornungen und Missverständnissen führte. So wurde dieses Wort um 1990 von dem aus Japan übernommenen, kürzeren Anime abgelöst.[11][12]

Im wissenschaftlichen oder journalistischen Diskurs ist die genaue Abgrenzung zwischen Anime und Animation allgemein jedoch umstritten,[13][14] auch wenn Anime und japanischer Animationsfilm meist synonym verwendet werden.[14][8] So nennt Thomas Lamarre eine Abgrenzung von Full Animation und Limited Animation im japanischen Diskurs. Anime, besonders Fernseh-Anime in der einfachen, kostengünstig produzierten Form der 1960er Jahre wird dann als eine Form der Limited Animation aufgefasst. Produzenten von Full Animation wollen sich davon abgrenzen. Beispielsweise lehnt das Studio Ghibli den Begriff Anime für ihre Filme ab und verwendet stattdessen manga eiga.[15] Aufwändige Filme und Fernsehproduktionen haben jedoch gemeinsam, dass die Ästhetik traditioneller Animationstechniken fast immer erhalten wird, auch wenn vielfach Computeranimationen zum Einsatz kommen. Reine Computeranimationsfilme, denen diese Technik auch anzusehen ist und die nach Realismus streben, kommen zwar vor, sind aber eine Ausnahme.[16] Stevie Suan und José Andrés Santiago Iglesias nennen eine Reihe von Stil-Merkmalen, die japanischen Fernsehproduktionen und solchen mit japanischem Einfluss zu eigen sind: Eine durchgehende Erzählung über alle Folgen, der Gebrauch von Cliffhangern und deren Auflösung durch Eukatastrophen, reduziertes und ikonisches Charakterdesign, größere Vielfalt in der Farbpalette, Gebrauch von Limited Animation und die Erzeugung eines Raumeindrucks durch Bewegung sowie der Einsatz vieler Schnitte, Kameraeinstellungen und Montagen zur Darstellung vieler Perspektiven und Details einer Szene. Die Gesamtheit dieser Merkmale fassen Suan und Iglesias unter dem Begriff animesque zusammen. Ein animesques Werk wird von Fans als Anime erkannt, da es die erzählerischen und formalen Erwartungen erfüllt, die mit dem japanischen Animationsfilm verbunden werden.[17] Brian Ruh verweist neben den von Iglesias genannten Stilmerkmalen auf die Transnationalität des Mediums Anime, die sich in dessen Geschichte als auch in international verständlichen Designs äußert.[14] Ähnlich beschreiben auch andere Autoren ein Verständnis von Anime als in einen Medienmix eingebundene (Fernseh-)Serienproduktionen mit auch in ihren Filmadaptionen wiedererkennbaren, im Fernsehen entstandenen Stil- und Erzählmerkmalen.[8] Daneben gibt es Produkte des japanischen Animationsfilms, die von einigen Rezipienten nicht als Anime angesehen werden, sondern einem unbestimmten Alternativen japanischen Animationsfilm[14] oder nur allgemein Animationsfilm zugerechnet werden.[8]

Jonathan Clements weist ebenfalls auf mehrere Abgrenzungsunschärfen des Begriffs hin: Neben der technischen zwischen Full und Limited Animation gibt es Autoren, die Anime historisch abgrenzen als japanischen Animationsfilm ab den Fernsehserien der 1960er Jahre. Japanischer Animationsfilm aus der Zeit davor wird dann nicht als Anime bezeichnet, obwohl die frühen Filme von großer Bedeutung für die späteren Produktionen waren. Weitere Unschärfen ergeben sich aus dem umfangreichen Prozess von Produktion, Vertrieb und Konsum. So sind einige ausländische – insbesondere US-amerikanische – Trickfilmproduktionen unter japanischer Mitwirkung oder sogar großteils in Japan entstanden, andererseits waren japanische Unternehmen Auftraggeber für Animationsarbeit in anderen Staaten, und schließlich sind bei der Lokalisierung, Vertrieb und Vermarktung ausländischer Produktionen japanische Firmen beteiligt. All die damit in Verbindung stehenden Werke können daher auch als Teil der japanischen Animationsfilmindustrie beziehungsweise von dessen Geschichte begriffen werden. Und schließlich gehören zu Anime nicht nur die Objekte, die hergestellten und verkauften Werke, sondern auch die Ereignisse der Vorführung und des Konsums.[18] Steven T. Brown geht so weit, die Bedeutung des Begriffs Anime in der Präsentation und Anordnung der Informationen bei der Vorführung und in der Interaktion des Rezipienten mit dem Werk zu suchen.[14]

In der Beschreibung von Anime als Medium wird auch oft darauf hingewiesen, wie stark sich der japanische Animationsfilm von dem unterscheidet, was westliche Zuschauer von Animationsfilmen – insbesondere amerikanischen Cartoons oder Filmen von Walt Disney – erwarten. Viele Animes sind nicht für Kinder gemacht, manche sogar pornografischer Natur, erzählen dramatische oder actionreiche Geschichten und bedienen eine große Vielfalt an Genres. Im Vergleich zu vielen im Westen erfolgreichen Trickfilmen kommen Musicaleinlagen, Tierfiguren und Slapstick-Humor deutlich seltener vor. Trotz dieser häufig genannten Merkmale beziehungsweise auffälligen Unterschiede werden diese nicht zur Definition herangezogen.[3][19] Als Anime um 2000 herum in den USA immer größeren Zuspruch fanden, zugleich aber Vorurteile gegenüber einem als für Kinder gefährlichen Kulturimports herrschten, wurde Anime auch pejorativ verwendet – vor allem von solchen Vertrieben, die selbst japanische Animationsfilme importierten und ihre Produkte vor den Vorurteilen schützen wollten.[20]

Historische EntwicklungBearbeiten

Zu Beginn der 1910er Jahre kamen erste westliche Trickfilme nach Japan. Die ersten japanischen Nachahmer sind aus dem Jahr 1917 bekannt, in dem die Pioniere Oten Shimokawa, Jun'ichi Kōuchi und Seitarō Kitayama ihre ersten Filme aufführten. Aus dieser Zeit sind nur sehr wenige Werke erhalten. Ab den 1920er Jahren nahm die Produktion zu. Die entstandenen Kurzfilme waren meist Komödien, Lehrfilme oder zeigten japanische und chinesische Mythen. In den 1930er Jahren wurden zunehmend Propagandafilme produziert, die vor amerikanischem Einfluss warnten und Japans Kriege in China und die Expansion im Pazifik vorbereiteten und begleiteten. Diesem Ziel diente auch der erste abendfüllende Animefilm: Momotarō: Umi no Shimpei. Die in schwarz-weiß erzählte Geschichte von Tieren, die Pazifikinseln von der britischen Kolonialmacht befreien und ihnen die japanische Kultur bringen, kam 1945 nicht lange vor der Kapitulation in die Kinos.[21]

Nach Ende des Krieges dauerte es über zehn Jahre, ehe 1958 mit Hakujaden wieder ein abendfüllender, nun farbiger Anime in die japanischen Kinos kam. Er war der Beginn einer Reihe von Filmen des Studios Toei Animation, die als Klassiker vor der Zeit des Fernseh-Animes gelten und erheblichen Einfluss auf die späteren Produktionen hatten. Ihre Ästhetik war bereits vom zeitgenössischen Manga beeinflusst und an den Produktionen waren viele beteiligt, die später eigene Studios gründeten und dabei ihre ersten Erfahrungen von Toei mitnahmen. Eine wichtige Figur der Anime-Geschichte ist, ähnlich wie beim Manga, Osamu Tezuka. Nachdem er an einem Spielfilm mit Toei Animation gewirkt hatte, wollte der bereits erfolgreiche Mangaka die eigenen Serien verfilmen und schuf schließlich 1963 mit Astro Boy die erste Anime-Fernsehserie mit halbstündigen Folgen. Sein Studio produzierte weitere Serien, die auf Tezukas Geschichten basierten, darunter den mit amerikanischer Finanzierung entstandenen, ersten farbigen Fernsehanime Kimba, der weiße Löwe. Ab Ende der 1960er Jahre schuf Tezuka dann anspruchsvollere und experimentellere Filme sowie einige der ersten erotischen Animefilme. Tezuka war – wie auch bei seinen Mangas – noch stark von den Filmen Walt Disneys und deren Ästhetik beeinflusst. Seine eigenen Werke hatten wiederum großen Einfluss auf die ihm nachfolgenden Filmschaffenden, entweder in Anlehnung oder Abgrenzung seiner Stile und Arbeitsweisen.[21] In den späten 1960er und den 1970er Jahren entstanden vor allem Science-Fiction-Serien und mit ihnen wuchs die erste Generation an Fans auf, die ab den 1980er Jahren selbst als Produzenten in der Anime-Industrie aktiv wurde.[22] Ebenso ab Ende der 1960er Jahre entstanden im bisher männlich dominierten Medium die ersten Serien, die sich an Mädchen richteten. Ribon no Kishi (1967) von Tezuka und Mila Superstar (1969) zählten zu den ersten, mit denen der Entstehung des Shōjo-Mangas auch dessen Adaptionen als Anime folgten. Diese Serien brachten neuen Themen in das Medium, insbesondere Emanzipation, Selbstfindung und Liebesgeschichten. In diesem Umfeld entstanden neue Genre: In den 1980ern die von sich magisch verwandelnden Mädchen erzählenden Magical-Girl-Serien, in den 1990ern kamen Geschichten über homoerotische Beziehungen zunehmend aus dem Manga auch in den Anime und generell fanden ästhetische Prinzipien aus Serien für Mädchen stärkere Verbreitung, darunter die Darstellung schöner Jungen als Bishōnen.[23]

Seit den 1970er Jahren kamen Animes ins europäische und amerikanische Kino und Fernsehen, zunächst vor allem Kinderserien, die auch in Koproduktion mit westlichen Sendern und Studios entstanden. Gegenüber erwachseneren, actionhaltigen Stoffen bestanden große Vorbehalte.[24] In den Videotheken wurden zunächst vor allem pornografische und erotische Titel vertrieben, was Anime generell einen entsprechenden Ruf gab.[25] Das änderte sich ab Ende der 1980er unter anderem mit dem Erfolg des Science-Fiction-Films Akira im Kino, in den 1990ern dann mit den Filmen des Studio Ghibli und mit international erfolgreichen Fernsehserien wie Sailor Moon und Dragon Ball, sodass das Medium um das Jahr 2000 herum international seinen Durchbruch erlebte und eine große Fangemeinde gewinnen konnte.[24][21]

Inhalte, Genres und ZielgruppenBearbeiten

Animes decken ein breitgefächertes Themenspektrum für alle Altersstufen ab. Geschichten sind oft komplexer und vielschichtiger als bei vielen westlichen Trickfilmproduktionen üblich. Es findet mehr Charakterentwicklung statt und auch der Tod wichtiger Charaktere kann vorkommen. Auch wenn grundsätzlich alle möglichen Themen auftreten können, so sind doch besonders solche mit Bezug zum japanischen Alltag oder der japanischen Kultur verbreitet. Die kann zum einen Sport und Kunst, Probleme des Alltags und dessen Regeln oder des Lebens im modernen, technisierten und in den Metropolen dicht besiedelten Landes sein, zum anderen traditionelle Künste, Themen des Buddhismus und Shinto und der japanischen Geschichte und Mythologie. Diese Themen werden nicht selten gemischt mit Science-Fiction- und Fantasy-Elementen und die meisten Werke lassen sich nicht klar einem einzigen Genre zuordnen.[24] Auch gibt es seit den 1990er Jahren auch immer wieder Werke, die die Fanszene selbst in den Fokus nehmen und sich wiederum vor allem an diese als Zielgruppe wenden.[22]

Antagonisten sind häufig differenziert und verfügen über eine Hintergrundgeschichte, die ihre Handlungen erklärt. Klischees über typische Bösewichte werden gebrochen und beispielsweise gerade die Gegenspieler als besonders schön dargestellt.[26]

Von Literaturverfilmungen (z. B. Das Tagebuch der Anne Frank oder Heidi) über Horror bis zu Romanzen werden nahezu alle Bereiche und Altersklassen abgedeckt. Auch gibt es Genres, die ausschließlich in Anime und Mangas vorkommen oder in diesen Medien entstanden sind, so zum Beispiel Mecha-Serien über überdimensional große, meist von Menschen gesteuerte Roboter.

Pornographische Animes, sogenannte Hentai, machen nur einen kleinen Teil des japanischen Kaufvideo-Marktes aus; im Fernsehen und im Kino werden diese in Japan überhaupt nicht gezeigt. Viele Animes beinhalten jedoch erotische Elemente, ohne dem Hentai-Genre zugeordnet werden zu können, insbesondere die des Genres Etchi. Solche sowie Serien mit hohem Anteil von Gewalt oder anspruchsvollen Inhalten laufen im japanischen Fernsehen im Nachtprogramm und finanzieren sich in der Regel nicht durch die Ausstrahlung, sondern durch die mit Fernsehausstrahlung beworbenen DVD-Verkäufe. Erotische Geschichten und der relativ freizügige Umgang mit Sexualität in der Populärkultur haben in Japan eine lange Tradition, so gab es in der Edo-Zeit viele solche Ukiyo-e, Shunga genannt. n Hentai als auch in Etchi-Manga sind, wie in der japanischen Erotik allgemein üblich, Sexszenen oft in eine humoristische oder parodistische Erzählung eingebettet. Erotik ist in Japan stark geprägt von der unter der amerikanischen Besatzung entstandenen Gesetzgebung, die die Darstellung des erwachsenen Genitalbereichs und andere „anstößige“ Inhalte unter Strafe stellte (§ 175 des jap. Strafgesetzbuchs). Dies wurde von vielen Künstlern umgangen, indem die Figuren und ihre Genitalien kindlich gezeigt wurden. Zusammen mit der Kawaii-Ästhetik beförderte das die Entstehung vieler erotischer und pornografischer Geschichten mit kindlichen Figuren und die Etablierung der Genres Lolicon und Shotacon. Auch wenn die Auslegung der Gesetze gelockert wurde, blieb diese Strömung erhalten. Andere Wege, die Zensurgesetzgebung zu umgehen, sind die Verwendung von Balken oder Verpixelung, Auslassungen oder stark reduzierte, symbolhafte Darstellung von Geschlechtsorganen. International waren erotische Anime zeitweise kommerziell deutlich erfolgreicher und verbreiteter als andere Genres, was zur Legende führte, alle Anime seien pornografisch. Dieser Eindruck ist jedoch auch Ergebnis der Stereotype des westlichen Publikums und wirkte vermutlich auch auf die japanischen Produktionen zurück, die wiederum an amerikanischen Filmen orientierend den Frauen größere Brüste und den Männern mehr Muskeln gaben.[27][25] In Hentai als auch in Etchi-Anime sind, wie in der japanischen Erotik allgemein üblich, Sexszenen oft in eine humoristische oder parodistische Erzählung eingebettet. Sexuelle Gewalt und Fetische werden vergleichsweise häufig thematisiert.[28] Nacktheit kann darüber hinaus auch jenseits sexueller Szenen vorkommen, in Alltags- oder Kinderserien, da es in solchen Situationen in Japan nicht als anstößig gilt.[24]

Während sich Fernsehproduktionen häufiger an Kinder richten, ist die Zielgruppe des Videomarktes ältere Jugendliche und Erwachsene.[24]

Anime- und Manga-spezifische Genre:

  • Etchi: Abgeleitet von der Aussprache des englischen Buchstabens H für „Hentai“. Japanisch für unanständige Sexualität. Diese Anime enthalten nach der westlichen und insbesondere der deutschen Definition nur leicht sexuelle Andeutungen. In Japan sind Etchi und Hentai das Gleiche, was sich vor allem durch die Wortbildung selbst erklären lässt.
  • Gourmet: Geschichten über Kochen und Essen, in denen vor allem Gourmets, Restaurantkritiker oder Köche im Mittelpunkt stehen.
  • Harem: Lose definiertes Genre, in dem der Protagonist der Handlung von mehreren oder gar einer Vielzahl weiterer Charaktere anderen Geschlechts umgeben ist, die sich zu ihm hingezogen fühlen.
  • Hentai: japanisch für abnormal oder pervers. Dieser Begriff wird hauptsächlich von westlichen Zusehern für Anime mit pornographischen oder erotischen Inhalten genutzt. In Japan jedoch sind die Begriffe Poruno oder Ero gebräuchlich, um auf solches Material hinzuweisen.
  • Isekai: bedeutet soviel wie "andere Welt". Hierbei gelangen ein oder mehrere Charaktere aus verschiedensten Gründen aus der realen Welt in eine andere. Diese kann beispielsweise ein Videospiel oder eine Fantasiewelt sein.
  • Josei: ist das weibliche Gegenstück zu Seinen. Behandelt oft den Alltag oder auch das Berufs- und Liebesleben von jungen Frauen.
  • Kodomo (jap. für „Kind“): Produktionen für jüngere Kinder.
  • Magical Girl/Mahō Shōjo (jap. für „magisches Mädchen“): Geschichten über Mädchen, die sich in magische Kriegerinnen verwandeln können.[23]
  • Mah-Jongg: Geschichten um das Spiel Mah-Jongg.
  • Mecha: Anime und Manga, in denen riesige Roboter vorkommen.
  • Seinen (jap. für „junger Mann“): Primäre Zielgruppe sind Männer im Alter von 18 bis 30 Jahren. Es werden meist anspruchsvollere, erotischere oder gewalthaltigere Inhalte thematisiert.
  • Sentai/Super Sentai (jap. für „Kampfteam“): Bezieht sich auf jede Sendung mit einem Team aus Superhelden.
  • Shōjo (jap. für „Mädchen“): Sendungen für weibliche Jugendliche, oft auch Liebesgeschichten.[23]
  • Shōnen (jap. für „Junge“): Produktionen für männliche Jugendliche, oft auch den Genres Action, Science-Fiction und Fantasy zuzuordnen.
  • Shōnen Ai (jap. für „Jungen-Liebe“): Bezeichnung für Manga und Anime, deren Thema die Liebe und Romantik zwischen männlichen Charakteren ist. Diese Bezeichnung ist in Japan wegen der Andeutungen auf Pädophilie nicht gebräuchlich und wurde daher durch den Begriff Boys Love oder ähnliche ersetzt.
  • Sport: Geschichten, in denen eine Sportart im Mittelpunkt steht. Üblicherweise wird die Entwicklung eines Sportlers von den Anfängen bis zur professionellen Karriere verfolgt.
  • Yaoi: wie Shōnen Ai, hat aber meist auch eine sexuelle Beziehung zum Thema. Zielgruppe sind Frauen.
  • Yuri: bezieht sich auf Anime und Manga, die Liebe und Romantik zwischen weiblichen Charakteren zum Inhalt haben.

Produktion und ArbeitsbedingungenBearbeiten

Traditionell entstanden Animes, wie auch Trickfilme aus anderen Ländern, als Cel-Animation. Dabei werden bemalte Folien („Cels“) vor einen ebenfalls gemalten Hintergrund gelegt und abgelichtet. Die Zahl der produzierten Folien und Einzelbilder pro Sekunde hängt dabei von Budget und der beabsichtigten Qualität beziehungsweise Flüssigkeit der Bewegung ab. Tendenziell wurden Kinofilme aufwändiger und höherwertiger, mit mehr Cels für die gleiche Zeit, produziert als Fernsehserien. Auch Produktionen direkt für den Videomarkt haben in der Regel eine höhere Qualität als für das Fernsehen. Die Cel-Animation wird seit den 1990er Jahren zunehmend von der Computeranimationen verdrängt.[24] Seit den Fernsehserien ab Beginn der 1960er Jahre – für manche aus diesem Grund die eigentliche Geburt von Anime – herrscht Limited Animation als Animationsprinzip vor. Bei den Produktionen von Kinofilmen in den Jahren zuvor wurde noch nach dem Vorbild Disneys Full Animation angestrebt, das heißt möglichst realistische Darstellung und bestmögliche Illusion der Bewegung, wobei eine größere Zahl von Bildern pro Sekunde und entsprechender Aufwand eingesetzt wird. 18 unterschiedliche Bilder pro Sekunde sind dafür üblich, 24 in der Spitze. Dieser Ansatz ist unüblich geworden, nur Kinoproduktionen insbesondere von Studio Ghibli verfolgen diesen noch, und wurde weitgehend durch Limited Animation abgelöst. Diese kommt mit durchschnittlich gerade mal acht Bildern pro Sekunde aus. Der Eindruck von Bewegung wird nicht nur durch unterschiedliche Bilder, sondern auch Arrangement der Bilder und Schnitte erzeugt. So kann der Eindruck von Bewegung, anstatt durch verschiedene Bilder, durch das Verschieben von Vorder- und Hintergrund gegeneinander erzeugt werden. In Actionszenen wechseln eher Standbilder in ausdrucksstarken Posen in schnellen Schnitten als dass Bewegungen tatsächlich gezeigt werden.[29] Raumtiefe kann durch das Übereinanderlegen der Ebenen und deren Überschneidung zumindest angedeutet werden.[16] Bildelemente werden häufig wiederverwertet. Zu diesem Zweck verwenden Studios Bibliotheken der einzelnen Figuren in unterschiedlichen Positionen und Bewegungen, die erneut eingesetzt werden können. Die deutliche Kostenersparnis dabei war zunächst einer der wichtigsten Gründe dafür. Osamu Tezuka hat seine ersten Folgen für nur 500.000 Yen jeweils verkauft. Doch auch als ab den 1970er Jahren die Studios langsam mehr Geld zur Verfügung hatten, wurde von diesem Prinzip nicht abgewichen. Stattdessen wurden, wie schon von Beginn an von Tezuka, dessen künstlerische Möglichkeiten erkundet oder zusätzlicher Aufwand in Hintergründe und Designs investiert.[29]

Als in den 1980er Jahren erstmals Computeranimationen eingesetzt wurden, gehörte die japanische Filmwirtschaft zu den ersten Anwendern. Seitdem wird immer wieder mit 3D-Animation experimentiert. Anders als in den USA konnte die Computeranimation aber nicht die traditionelle 2D-Ästhetik ablösen, reine 3D-Animationsfilme bleiben eine Seltenheit. Stattdessen werden 3D-Animationen als Effekte in Szenen klassischer Animation eingesetzt, beispielsweise Lichteffekte und am Computer animierte Bildelemente werden in einer Weise gerendert, die sie wie handgezeichnet erscheinen lässt. Besonders letzteres ist seit Ende der 1990er Jahre durch neue Software einfacher umsetzbar geworden und wurde daher zunehmend in Bildelementen eingesetzt, die mit der Hand gezeichnet zu aufwändig oder nur schwer zufriedenstellend umzusetzen sind. Insbesondere die Charaktere aber bleiben handgezeichnet und die Ästhetik der traditionellen Cel-Animation wird beibehalten; wobei Zeichnungen häufig digitalisiert und anschliessend als Computergrafik koloriert und animiert werden. Zugleich bringt der Einsatz von Computern neue Möglichkeiten für die Einbindung von Fotografie und Rotoskopie.[16]

Die Herstellung findet nicht nur in Japan statt, sondern aus Kostengründen auch in anderen asiatischen Ländern, Amerika und Europa. Die wichtigsten Nachunternehmer sitzen in Korea, China und Thailand. Ausgelagert werden vor allem die Herstellung von Zwischenphasenbildern und die Koloration. Die Entwicklung von Drehbüchern und Storyboards, Designs und Schlüsselbildern bleibt in der Regel in Japan.[24]

Wichtigste Einnahmequelle der Studios waren in den 2000er Jahren an erster Stelle das Merchandising, danach Senderechte und in deutlich geringerem Umfang Kinoeinnahmen und Werbefilme. Hauptabnehmer ist das Fernsehen, gefolgt vom Kino und dem Videomarkt an letzter Stelle. Für eine einzelne Folge werden etwa 5 Millionen Yen, in früheren Zeiten eher 7 Millionen, und anderthalb Monaten Produktionszeit aufgewendet. In den 2000er Jahren wurden jedes Jahr 30 bis 50 Fernsehserien und 10 bis 20 Kinofilme produziert.[24]

Autorschaft und kreativer Einfluss auf das Endprodukt sind bei Animes meist nicht klar zu erkennen und wie bei vielen anderen Film- und Fernsehproduktionen auf eine große Zahl an Beteiligten verteilt. Am deutlichsten erkennbar sind sie noch bei Kinofilmen, insbesondere solchen bekannter Regisseure und Autoren, denen der Großteil der kreativen Entscheidungen und Ideen zugeschrieben werden. Auf der anderen Seite ist die Autorschaft bei lang laufenden Serien, die eine Vorlage adaptieren, besonders unklar. Trotz der Vorlage werden dabei in der Regel Teile der Geschichte weggelassen oder neue ergänzt, insbesondere zusätzliche kurze Geschichten, falls ein „Strecken“ der Serie notwendig ist. Auch kann bei der Adaption eine Anpassung an ein anderes, beispielsweise jüngeres Publikum stattfinden. An diesen Entscheidungen sind eine Reihe von Personen beteiligt: Eine Serienregie entscheidet über Handlungsbögen. Regisseure einzelner Folgen entscheiden über die Nähe der Inszenierung zur Vorlage, über deren konkrete Umsetzung die leitenden Animatoren. Beim Charakterdesign werden die Figuren der Vorlage an die Bedürfnisse der Adaption in Bezug auf technische und cineastische Umsetzung, inhaltliche Veränderungen und Zielgruppe angepasst.[30]

Laut einer im Jahr 2013 durchgeführten Studie arbeiten japanische Anime-Zeichner im Durchschnitt 10 bis 11 Stunden pro Arbeitstag bzw. 263 Stunden pro Monat bzw. 4,6 freie Tage/Monat. Animatoren verdienen pro Jahr durchschnittlich (Mittelwert) 3,3 Millionen Yen (ca. 23.000 €) bzw. am häufigsten (Modalwert) 4,0 Mio. Yen (28.000 €), angefangen bei Einstiegspositionen wie Zwischenzeichnern mit 1,1 Mio. Yen (8000 €) über Schlüsselzeichner mit 2,8 Mio. Yen (20.000 €) und Storyboarder/3D-Animatoren mit 3,8 Mio. Yen (26.000 €) bis zu Regisseuren mit 6,5 Mio. Yen (45.000 €).[31][32] Zeichner werden häufig nach einem Schema bezahlt, bei dem sie zusätzlich zu einem festen Lohn noch nach fertiggestellten Einzelbildern bzw. -szenen bezahlt werden.[33]

BildspracheBearbeiten

 
Exemplarische moderne Animefigur
 
Vergleich zwischen Animestil und Foto

Die häufig anzutreffenden Stile, Bildsprache und Symbolik von Animes sind zum einen geprägt durch die lange Zeit übliche Produktion als Cel-Animation, zum anderen durch Einflüsse von Mangas und insbesondere in der frühen Zeit aus dem amerikanischen und französischen Film. Ähnlich wie im Manga sind die handelnden Figuren einfach und stilisiert gehalten, während die Hintergründe detaillierter und realistischer gezeichnet sind. Auf diese Weise wird sowohl die Identifikation mit den Charakteren erleichtert als auch das Eintauchen in die Welt der Geschichte.[24] Der Detailreichtum der Hintergrundbilder kann insbesondere in Kinoproduktionen ein großes Ausmaß erreichen und bildet einen entsprechenden Kontrast zu den Charakteren im Vordergrund.[16] Das Charakterdesign ist stark vom Manga beeinflusst und entspricht beispielsweise oft dem Niedlichkeitskonzept Kawaii. Bei älteren Charakteren oder Werken für erwachseneres Publikum kommt auch das reifere, nicht niedliche Designprinzip „kirei“ vor. Darüber hinaus finden japanische Idealvorstellung von schönen Frauen und Männern, Bishōjo und Bishōnen, Anwendung und in der Charakterentwicklung werden Archetypen, Stereotype und Klischees verwendet, von denen sich manche von denen anderer Kulturkreise unterscheiden.[23]

Daneben ist – im Unterschied zum westlichen Animationsfilm – nicht die realistische Bewegung Ziel der Animation, sondern der Übergang zwischen ausdrucksstarken Posen. Dies lässt sich sowohl auf Kostenzwänge in der Produktion, in der stehende Bilder günstiger sind, als auch auf eine japanische ästhetische Tradition zurückführen, die sich beispielsweise auch im Kabuki-Theater zeigt, in dem Posen ebenfalls eine wichtige Rolle einnehmen.[24] Die einfach gehaltene, günstigere Animationstechniken der sogenannten Limited Animation prägten den Anime. Erzählerisch können durch die zurückhaltende Animation der Geschichte und den Charakteren größeres Gewicht gegeben werden als Bewegung, Action und visuellem Humor.[34] Limited Animation geht mit einer sich von Full Animation unterscheidenden Ästhetik einher: Neben der Betonung von Posen der Figuren auch eine große Bedeutung von Rhythmus bei Einsatz und Wiederverwendung der Einzelbilder und Schnitten. Durch die Posen fällt dem vor der Animation stattfindende Charakterdesign ein größeres Gewicht zu als bei der auf Bewegung fokussierten Full Animation. Diese Hinwendung zu den beziehungsweise Betonung von einzelnen Charakteren dient zugleich dem multimedialen Einsatz der Figuren, die sich leichter aus ihrer Serie herauslösen und in anderen Kontexten verwenden und vermarkten lassen. Während die Techniken der Limited Animation für manche nicht als richtige Animation gelten, sind sie für andere eine modernere, weiterentwickelte Animation, die sich von der Nachempfindung des Realfilms gelöst hat und in der sich sowohl kommerzielle Massenwerke als auch experimentelle Kunst realisieren und manchmal kaum noch unterscheiden lassen. Thomas Lamarre nennt einige Einsätze dieser Techniken, wie sie beispielsweise bei Gainax geschehen, wegen ihrer besonderen Ästhetik und dem ausgefeilten Einsatz von Schnitt und Rhythmus sogar „Full Limited Animation“. Hiroki Azuma macht die Folienbibliotheken der Studios als eine frühe Form von Datenbanken zu einem wichtigen Element seiner Analyse der Anime-Fankultur und deren Verhältnis zu Technik und Information.[29] Die im Anime übliche, flächenhafte Ästhetik, die durch stilisierte Figuren und die Techniken der Cel-Animation mit ihrer Arbeit in Schichten entsteht, wird mit dem Begriff Superflat in Verbindung mit einem größeren Trend in der japanischen Kunst und Populärkultur gebracht, der von Holzschnitt bis zu Computerspielen und Manga reicht.[16]

Über die international bekannte Ästhetik von Anime hinaus gibt es auch viele Werke, die diesen Vorstellungen nicht entsprechen. Dazu können schon ältere Anime-Klassiker zählen, die nicht mehr heutigen Stilen ähneln, aber auch Puppentrickfilme von Kihashiro Kawamoto oder Animation mit Silhouetten und Schattenrissen. Besonders im Animationsfilm bis zum Zweiten Weltkrieg sind die Einflüsse des japanischen Theaters und Kunst in der Vorliebe zu flächiger Bildgestaltung und für Choreografie deutlich zu erkennen.[34]

Anime in JapanBearbeiten

Anime sind ein fester Bestandteil des japanischen Kulturgutes. Zu den erfolgreichsten Kinofilmen in Japan zählen viele Animes, so Prinzessin Mononoke, Pokémon: Der Film und Chihiros Reise ins Zauberland. Nach einer Umfrage sind die 100 beliebtesten Zeichentrickserien in Japan alle Anime, mit Ausnahme von Tom und Jerry.[35]

VeröffentlichungsartenBearbeiten

Neben Fernsehserien und Kinofilmen werden Animes seit den frühen 1980er Jahren als Original Video Animation, kurz OVA, für den Kaufvideo- und DVD-Markt produziert. Die Zielgruppe sind meist junge Erwachsene, daher sind die Inhalte in der Regel mit viel Fanservice versehen. Diese wurden aber weitestgehend durch Mitternachtsanime ersetzt. Seit 2000 gibt es auch Serien direkt für das Internet, Original Net Animation (ONA) genannt.

FernsehenBearbeiten

Anime-Fernsehserien haben für gewöhnlich 12–13, 24–26, sowie seltener 52 oder mehr Folgen, so dass bei wöchentlicher Ausstrahlung eine Laufzeit von einem viertel, halben oder ganzen Jahr erreicht wird. Ein solches Vierteljahresintervall wird als cours (クール, kūru) bezeichnet. Die cours sind dabei saisonal, d. h., es gibt Winter-, Frühlings-, Sommer- und Herbst-Cours, die im Januar, April, Juli bzw. Oktober beginnen. Die meisten Anime-Serien sind nicht als Endlosserien ausgelegt, obwohl insbesondere Verfilmungen langer Manga-Serien auf weit mehr als 100 Folgen kommen können.

Im Jahr 1963 wurden sieben Serien gesendet, dies wird generell als der Beginn von Anime-TV-Serien angesehen. 1978 wurde die 50er-Grenze mit 52 Serien gebrochen. 1998 wurde die 100er-Grenze mit 132 Serien erreicht. Mit 233 Serien wurde die 200er-Grenze im Jahr 2004 erreicht. Seitdem hat sich die Anzahl der Serien mehr oder weniger etabliert, jedoch gab es Jahre wie 2006 und 2014, in denen die 300er-Grenze erreicht wurde.

Der Anstieg der Anime-Anzahl in den 90ern ist darauf zurückzuführen, dass seit 1996 die Mitternachtsprogrammplätze für Anime verwendet werden, aber auch darauf, dass durch den großen Erfolg (und die Kontroverse) von Neon Genesis Evangelion immer mehr Studios, Videounternehmen und Verlage Werke produzieren ließen.[36] Diese schließen sich dann oft mit Merchandising-Partnern zu Produktionskomitees (製作委員会, seisaku iinkai) zusammen und kaufen einen Mitternachtsprogrammplatz – daher auch als Mitternachtsanimes (深夜アニメ, shin’ya anime) bezeichnet – bei mehreren Sendern, üblicherweise für ein bis zwei cours. Der größte Teil dieser Programmierungen geschieht auf Regionalsendern, die keinem der großen Networks angeschlossen sind. Da diese auf UHF-Band ausstrahlen, werden derartige Anime auch UHF-Anime (UHFアニメ) genannt. Mitternachtsanimes erreichen durchschnittliche Einschaltquoten von etwa 2 %,[37] während 4 bis 5 % schon außergewöhnlich hoch sind.[38][39][40] Einschaltquoten spielen bei Mitternachtsanimes und damit den meisten Animes seit den späten 90ern kaum eine Rolle, sondern die Ausstrahlung dient der Werbung für die DVD- oder Blu-ray-Veröffentlichungen, mit denen und den Merchandise-Artikeln der Gewinn gemacht wird. Abhängig von deren Verkaufszahlen entscheidet sich dann, ob weitere Staffeln produziert werden. Viele der Anime, die ein bestehendes Werk adaptieren, dienen letztendlich aber auch der Bewerbung der Vorlage, so dass für das auftraggebende Produktionsunternehmen auch die Animeverkäufe zweitrangig sein können, sofern die Vorlagenverkäufe anziehen, was sich daran äußert, dass teilweise auch nur wenig erfolgreiche Anime Fortsetzungen bekommen können.

Anders sieht dies bei am Tage ausgestrahlten Animes aus, die meist langläufig sind (über zwei cours) und sich zudem auch entweder an ein junges oder ein Familienpublikum richten. Seit der Einführung der Mitternachtsanime hat sich die Anzahl der Serien mit hohen Einschaltquoten verringert, und auch die Art der Serien im Tagesprogramm hat sich verändert.[2]

Anime mit den höchsten Einschaltquoten:[41]

Titel Quoten Jahr
Astro Boy ca. 40 % 1963
Chibi Maruko Chan ca. 40 % 1990
Sazae-san ca. 40 % 1979
Dr. Slump ca. 40 % 1981
Obake no Q Taro ca. 40 % 1966
Star of the Giants ca. 40 % 1967
Parman ca. 40 % 1967
Dokonjo Gaeru ca. 35 % 1979
Manga Nihon Mukashi Banashi ca. 30 % 1981
Lupin III ca. 30 % 1978
Doraemon ca. 30 % 1983

Anime mit den höchsten Heimvideoverkäufen:[42]

Titel Verkaufszahlen (per Volume) Jahr
Neon Genesis Evangelion 171.000 1995
Mobile Suit Gundam 115.000 1979
Bakemonogatari 112.000 2009
Mobile Suit Gundam SEED Destiny 93.200 2004
Mobile Suit Gundam Destiny 87.200 2002
Die Melancholie der Haruhi Suzumiya 77.700 2006
Code Geass 77.000 2006
Love Live!, 2. Staffel 67.000 2014
Nisemonogatari 65.000 2012
Code Geass R2 65.000 2008

Durch die sich erholende Wirtschaft während der 1990er Jahre, die starke Berichterstattung über die steigende Beliebtheit von Animes im Ausland und den „Moe-Boom“ investierten aber auch branchenfremde Unternehmen wie Finanz- und neue IT-Unternehmen in diesen früheren Nischenmarkt. Der Rückgang seit 2006 wird auf die sinkenden Geburtenraten und die wirtschaftliche Rezession zurückgeführt.[36]

Japanische Fernsehsender gehen aber auch dazu über, den ausländischen Markt direkt zu beliefern. In den USA wird der Rückgang der Marktgröße für Animes von 4,8 Mrd. Dollar im Jahr 2003 auf 2,8 Mrd. Dollar für 2007 hauptsächlich mit der Fansubbing-Szene in Zusammenhang gesetzt, die Serien bereits kurz nach deren Erstausstrahlung im japanischen Fernsehen untertitelt über Filesharing verbreitet. Im Januar 2009 begann TV Tokyo als erster größerer Fernsehsender, seine Animes nur Stunden nach deren Ausstrahlung im japanischen Fernsehen englisch untertitelt auf einer abopflichtigen Website zu veröffentlichen.[36] Heute wird ein großer Teil der Neuerscheinungen gleichzeitig zur japanischen Ausstrahlung (Simulcast) auf Websites mit englischen (Funimation und Crunchyroll), aber auch deutschen Untertiteln gestreamt.

Zusammenspiel mit anderen MedienBearbeiten

Die Produktion und Veröffentlichung von Animes ist oft eng mit anderen Medien verknüpft. In der Vergangenheit basierten fast alles Animes auf erfolgreichen Mangas.[24] Ab den 2000er Jahren hat die Zahl der Adaptionen von Computerspielen und Light Novels deutlich zugenommen.[43] Es wird aber auch umgekehrt nach dem Erfolg eines Animes ein entsprechender Manga gezeichnet. Vergleichsweise selten sind „Anime-Comics“ bei denen der Manga nicht neu gezeichnet, sondern aus Einzelbildern des Animes und eingefügten Sprechblasen zusammengesetzt wird.

Oft ist auch die Computerspiel-Industrie an der Anime-Produktion beteiligt, die auf Grundlage der Animes Computer- und Konsolenspiele produziert. Ebenfalls gab es Animes, die wie Pokémon und Digimon auf erfolgreichen Spielen basieren.[24] Auch eine parallele Entwicklung oder der Beginn der Animeproduktion noch vor Start eines Spiels kommen vor. Dabei ist jedoch oft eines der Werke das Zugpferd, an dessen Popularität sich die Adaption hängt. Die Zweitverwertungen werden dann vor allem von Fans und Sammlern gekauft wird, die weitere Einsätze ihrer Lieblingscharaktere oder -welt erleben wollen. Unabhängig solcher Franchise- und Lizenzprodukte beeinflussten Anime und Computerspiele sich in ihren Darstellungsformen und Erzähltechniken gegenseitig. Insbesondere die Ästhetik von Manga und Anime hat den Stil von japanischen Computerspielen geprägt, vor allem was das Charakterdesign betrifft. Bereits frühe japanische Computerspiele orientierten sich in der Darstellung ihrer Figuren an Manga und Anime. und Techniken wie Cel-Shading, das Computeranimationen den Anschein klassischer Animationen gibt, oder Prinzipien der Limited Animation werden auch in Spielen eingesetzt.[44]

Die Produktionen werden in der Regel von Produktionskomitees geleitet, denen oft Unternehmen unterschiedlicher Branchen angehören, so neben Buch-, Spieleverlagen, Studios, auch Lebensmittelfirmen, die Kapital einbringen und sich die Rechte am Werk aufteilen. Durch diese frühe Verknüpfung erscheinen parallel zum Anime auch Manga, Romane und weitere Artikel. Teilweise werden diese Franchises dann gezielt zur Werbung für ein Produkt oder eine Produktgruppe eingesetzt. Die Zusammenarbeit in Produktionskomitees soll auch gewährleisten, dass inhaltliche- und Designelemente über die einzelnen Werke hinaus im Franchise genutzt werden, beispielsweise der Einsatz von Charakteren in einem Videospiel bei der Entwicklung für eine Fernsehserie schon mitgedacht wird. Dabei können jedoch Entwicklung der Geschichte, der Figuren und die Darstellung von Konflikten und menschlichen Beziehungen in den Hintergrund treten.[24] So werden Charaktere für die Verwendung in Computerspielen stark vereinfacht, Spielmechaniken angepasst und dabei unter Umständen austauschbar gemacht und die Handlung und Charakterentwicklung der Vorlage aufgebrochen oder außer Acht gelassen. Solche Charakterzeichnung kann sich auch im Anime zeigen, wird es bei dessen Produktion bereits mitgedacht.[45] Enge Zusammenarbeit über Komitees hat ab den 1990er Jahren deutlich zugenommen, in denen auch der Medienmix an Bedeutung gewonnen hat. Praktiziert wurde diese Zusammenarbeit aber bereits seit langem, so war schon Astro Boy 1963 von Süßwaren- und Spielzeugherstellern mitfinanziert, die passendes Merchandising auf den Markt brachten.[46]

Zu den diversen üblichen Merchandising-Artikel von Franchises, unter anderem Artbooks, Soundtrack-CDs und Klingeltöne, nehmen Model-Kits und fertige Figuren eine wichtige Rolle ein. Diese werden in Japan in großer Zahl für viele Serien verkauft, sind außerhalb des Landes jedoch nur schwer erhältlich.[24] Zusätzlich zu diesen Musikthemen veröffentlichen die Sprecher eines bestimmten Animes auch CDs für ihren Charakter, Image Album genannt. Trotz dem Wort image beinhalten sie nur Musik und/oder Textpassagen, in denen der Sprecher zum Hörer spricht oder über sich singt, wodurch der Zuhörer glaubt, dass der Charakter selbst singt oder redet. Eine weitere Variante von Anime-CD-Veröffentlichungen sind Drama-CDs: Hörspiele, in denen die Sprecher eine Geschichte erzählen, die häufig im Anime nicht vorkommt.

Wie in Kinofilmen wird im Anime die Musik als wichtiges künstlerisches Mittel benutzt. Mit Anime-Soundtracks wird in Japan sehr viel Geld gemacht, da diese sich häufig ebenso gut verkaufen wie Chartstürmer-Alben. Aus diesem Grund wird Animemusik häufig von erstklassigen Musikern komponiert und aufgeführt. Fähige Komponisten für die Hintergrundmusik sind bei den Fans hochangesehen. Zu den bekannteren Komponisten zählen z. B. Joe Hisaishi, Yuki Kajiura, Yōko Kanno und Kenji Kawai.

Am häufigsten wird Musik in Animes als Thema für einen Charakter genutzt, oder um als Hintergrundmusik die Stimmung einer Szene wiederzugeben. Serien haben ein Vorspannlied als Einleitung. Dieses Thema passt für gewöhnlich zum Gesamtton der Sendung und dient dazu, den Zuschauer für das anschließende Programm zu begeistern. Zwischen- und Abspannlieder kommentieren oft die Handlung oder die Sendung als Ganzes und dienen häufig dazu, eine besonders wichtige Szene hervorzuheben. Diese Lieder werden häufig von bekannten Musikern oder japanischen Idolen gesungen, aber auch von den Synchronsprechern (Seiyū), die dadurch wiederum zu Idolen werden. Somit sind sie ein sehr wichtiger Bestandteil des Programms.

Gesellschaft und PolitikBearbeiten

Während Anime, genauso wie andere japanische Populärkultur, noch bis in die 1990er Jahre von der Politik wenig beachtet und wenn überhaupt nur als Problem wahrgenommen wurde, änderte sich dies nach 2000. Insbesondere durch Außenminister und später Premierminister Tarō Asō, selbst Fan von Anime und Manga, wurde ab japanische Populärkultur als wichtiger Teil der japanischen Wirtschaft und Kultur begriffen und dessen Export beworben und gefördert. Mehrere Gesetzesvorhaben stärkten den Urheberschutz und Vertreter der Anime-Industrie wurden in politische Beratungsgremien aufgenommen. Anime und Manga sollten als Soft Power beziehungsweise im Kontext der Idee von Cool Japan ein positives Bild Japans in der Welt vermitteln und wichtiger Teil der Exportwirtschaft sein.[46][47]

Diesen Initiativen entgegen steht, dass Anime wie auch Manga nicht so neu und modern, nicht so stilistisch und inhaltlich einheitlich sind wie die politischen Strategien sie bewerben. Stilmerkmale und Marketingstrategien haben eine weit vor 2000 zurückreichende Geschichte und sind oft im Zusammenspiel mit westlichen Einflüssen entstanden, sind also weniger originär japanisch als politisch suggeriert wird. Manche Animeserien werden dafür krititiert, nationalistische oder revanchistische Ideen zu transportieren. Japanischen Animefans wird ein stärkeres Nationalbewusstsein zugeschrieben als anderen Teilen der Gesellschaft. Zugleich findet im Medium auch Kritik an Politik, Gesellschaft und Nationalismus statt, viele Werke zielen auf einheimisches Publikum und sind international nicht verständlich und die Szene und deren Vertreter versuchen sich politischer Einvernahme zu entziehen. Des Weiteren ist fraglich, ob die auch in Japan recht kleine Branche die von der Politik in sie gesetzten wirtschaftlichen Hoffnungen erfüllen kann.[46]

Bekannte Anime-StudiosBearbeiten

Eines der international bekanntesten Anime-Studios ist Studio Ghibli, das seit 1985 unter der Leitung von Hayao Miyazaki Filme produziert, z. B. Prinzessin Mononoke 1997, Chihiros Reise ins Zauberland 2001 oder Das wandelnde Schloss 2004. Seinen bisher größten weltweiten Erfolg hatte Studio Ghibli mit Chihiros Reise ins Zauberland. Der Film erhielt neben zahlreichen internationalen Zuschauer- und Kritikerpreisen im Jahr 2002 den Goldenen Bären auf der Berlinale und im Jahr 2003 den Oscar als bester Animationsfilm, was ihn zum meistausgezeichneten Zeichentrickfilm aller Zeiten macht.[48]

Bei Animeserien ist Tōei Animation bedeutend, das bei frühen Science-Fiction-Klassikern wie Uchū Senkan Yamato (auch Space Battleship Yamato) und Captain Future und später bei Sailor Moon, Dragon Ball und weiteren Serien beteiligt war, die große internationale Verbreitung gefunden haben. Darüber hinaus produzierte Tōei die bedeutendsten Anime-Filme der 1960er Jahre.[21]

Weitere bekannte Anime-Studios:

Anime internationalBearbeiten

Außerhalb Asiens sind hauptsächlich die USA, Frankreich und Italien für die Verbreitung von Anime in Nachbarländern wie Spanien, Portugal, Arabien, Lateinamerika und auch Deutschland verantwortlich.[49] Der Erfolg von Anime in westlichen Ländern öffnete diese Märkte in den 1990er Jahren auch dem verwandten Medium Manga, dem japanischen Comic, der hier zuvor nur wenig Zuspruch finden konnte.[50] In einigen Nachbarländern Japans – Südkorea und Taiwan – war der Manga dagegen schon früh präsent, ehe auch Animes gezeigt wurden. In der Volksrepublik China dagegen erfuhren beide Medien wie außerhalb Japans erst in den 1990er Jahren größere Verbreitung, auch hier gingen Fernsehserien den Comics voraus.[51]

Die Veröffentlichung findet sowohl synchronisiert als auch untertitelt statt, wobei insbesondere Fans untertitelte Fassungen oft bevorzugen, um problematische Übersetzungen zu meiden. Da viele Animes Bezüge zur japanischen Kultur haben und daher für Zuschauer in anderen Ländern nicht immer leicht zugänglich sind, waren außerhalb Asiens zunächst vor allem neutrale Stoffe oder solche basierend auf europäischen oder internationalen Märchen erfolgreich, ehe auch stärker japanische Serien ein Publikum finden konnten.[24] Diese hatten und haben es teilweise noch immer schwer, ihr Publikum zu finden, da speziell japanische Stilelemente, Bildsprache und Symbole außerhalb Japans für viele nicht verständlich sind. Außerdem wurden bei vielen Lokalisationen die Dialoge und teilweise auch die Handlung angepasst, um sie kindgerechter zu gestalten, da Zeichentrick im Westen ausschließlich als Medium für Kinderunterhaltung verstanden wurde. So wurden sexuelle Anspielungen oder Gewaltdarstellungen durch Dialogänderungen oder Schnitte entfernt oder „entschärft“, bis hin zu sinnentstellenden Änderungen. Auch die Komplexität einiger Animes wurde durch Kürzungen reduziert oder die Musik durch neue ersetzt, um die Werke dem Publikum gefälliger zu machen.[52] Der Erfolg des Mediums seit den 1990er Jahren wird teils mit dessen Andersartigkeit beziehungsweise des „Japanischseins“ erklärt, das gerade für Jugendliche einen besonderen Reiz ausmache. Andere Autoren verweisen darauf, dass Serien mit weniger explizitem Japanbezug wie Pokémon und Sailor Moon die erfolgreichsten sind und daher einer im Medium verbreiteten Mischung aus Fantasy und dem Publikum bekannten Alltagsthemen, die zur Identifikation einladen, eine wichtigere Rolle zukommt.[53]

USABearbeiten

Anime-Serien sind im Westen erstmals in den Vereinigten Staaten im Fernsehen aufgetaucht. Dort sind in den 1960er Jahren unter anderem Astro Boy, Kimba, der weiße Löwe, Gigantor und Speed Racer gelaufen. Danach waren Anime-Serien weniger präsent, als es in Europa der Fall war. Die populärsten Serien waren Serien im Science-Fiction-Bereich wie Star Blazer, Voltron und Robotech. Auch gab es Koproduktionen zwischen den USA und Japan, dazu zählen Das Letzte Einhorn und Transformers. In den 1990ern begannen sich nach ersten erfolgreichen Animes im Kinos auch amerikanische Filmproduzenten für die japanische Filmindustrie zu interessieren und finanzierten unter anderem Ghost in the Shell mit und eine Vereinbarung zwischen Disney und Tokuma Shoten brachte die Filme des Studio Ghibli nach Nordamerika.[54] Kurz darauf war wie in Deutschland die internationale Vermarktung der Serien Sailor Moon, Pokémon und Dragon Ball Z für die Wahrnehmung von Anime im Speziellen verantwortlich gewesen. Der Film Pokémon the Movie: Mewtwo Strikes Back von 1999 wurde zum erfolgreichsten Anime-Film in den japanischen Kinos.[54] Erfolgreiche Ausstrahlungen von Anime-Serien hatten Einfluss auf die Cartoon-Industrie in den USA selbst.[47] Serien wie Galaxy Rangers in den 80ern sowie Avatar – Der Herr der Elemente, Monsuno und Teen Titans in den 2000ern waren von der Anime-Ästhetik beeinflusst. Seit Ende der 2000er wurden auch mehrfach Manga- beziehungsweise Anime-Titel von amerikanischen Studios als Realfilm adaptiert.[54]

Nach dem Boom Anfang der 2000er Jahre gingen zum Ende des Jahrzehnts die Verkäufe von Anime-DVDs zurück, was vor allem auf die Konkurrenz durch legale und illegale Online-Angebote zurückzuführen ist. Eine ähnliche, noch deutlichere Entwicklung nahm der nordamerikanische Manga-Markt.[47]

Im US-Fernsehen werden für Anime, die im Kinderprogramm laufen, die umfangreichsten Bearbeitungsmaßnahmen unternommen. Diese Fassungen werden dann oft international vermarktet. Der amerikanische Jugendschutz ist im Vergleich zum europäischen Standard in Deutschland, Frankreich etc. weitaus strenger.[55] In den USA stehen den Unternehmen umfangreiche Mittel zur Verfügung, um Bilder zu retuschieren, Namen zu ändern, Folgen auszulassen, zusammenzuschneiden und somit die Handlung zu verändern. Auch die Musik wurde teilweise verändert. Freizügige, gewalttätige, religiöse oder japanisch-kulturelle Inhalte und auch Bezüge zu Alkohol, Waffen und Drogen werden entfernt. Ernsthafte Themen wie der Tod werden umschrieben oder ausgelassen. Diese Maßnahmen unterscheiden sich von Serie zu Serie und auch von Firma zu Firma. Die konsequentesten und umfangreichsten Bearbeitungen finden bei 4Kids (One Piece, Yu-Gi-Oh), Harmony Gold (Robotech), Saban Brands (Digimon, Glitter Force) und DiC (Sailor Moon) statt.

Weitgehend unbearbeitete Serien haben Popularität durch Videokassetten oder durch Nachtprogramme von Sendern wie Cartoon Network oder SyFy gewonnen.[56][57] Speziell im Nachtprogrammblock von Cartoon Network sind Cowboy Bebop und Big O sehr populär geworden. Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex und eine zweite Staffel von Big O wurde von amerikanischen Geldern mitfinanziert.[58] Netflix plant, mehrere Serien mitzufinanzieren, die dann als Netflix Original beworben werden.[59] Seit den 2000ern sind Anime, zuvor nur wenigen bekannt, stärker Teil des amerikanischen Mainstreams geworden, was auch zu zunehmender gesellschaftlicher und politischer Kritik am Medium führte. Während zunächst vor allem die Fans kritisiert wurden – als seltsam und unreif – geraten mittlerweile auch die Werke selbst in die Kritik, meist weil sie nicht kinderfreundlich genug seien.[47]

Anime in DeutschlandBearbeiten

Als erster Anime in Deutschland wurde ab dem 16. März 1961 der Film Der Zauberer und die Banditen von Toei Animation aus dem Jahr 1959 in den Kinos gezeigt. Die erste Anime-Serie im deutschen Fernsehen war Speed Racer, von der 1971 aber nur einige Folgen gezeigt wurden ehe sie wegen Protesten abgesetzt wurde. Ähnliches geschah zu Erstausstrahlung von Captain Future in den 1980er Jahren. Entsprechend wurden in den 1970er und 80er Jahren nur kinderfreundliche Serien, zum Beispiel des Masterpiece Theater gezeigt, bei denen keine Proteste zu befürchten waren. Einige davon waren deutsche Koproduktionen wie Wickie und die starken Männer, Die Biene Maja und Nils Holgersson.[60] Die ersten deutschen Kauf-Animes gab es im Jahr 1975 auf sogenannten TED-Bildplatten. In den 1980er Jahren erschienen zahlreiche Animes auf VHS-Kassetten. Dieser Markt war neben der Zweitverwertung von Kinderserien aus dem Fernsehen geprägt von erotischen Werken, die von Trimax herausgebracht wurden.[61] Diese Importe führten dazu, dass „Anime“ noch bis nach 2000 von vielen eng mit pornografischen oder stark gewalthaltigen Werken verknüpft wurden.[62]

Mit Beginn der 1990er Jahre sind im deutschen Kino häufiger Anime-Filme gezeigt worden, darunter Akira (1991), Ghost in the Shell (1997) sowie einige Produktionen von Studio Ghibli wie Prinzessin Mononoke (2001) und Chihiros Reise ins Zauberland (2003). Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens kam auch eine Vielzahl von Anime-Serien ins Fernsehen, zunächst über Einkäufe von europäischen Programmpaketem, in denen neben westlichen Zeichentrickserien auch vereinzelt Anime enthalten waren. Mit der Zeit wurden auch Serien für Jugendliche ins Programm genommen, und im August 1999 erhielten Animes den Programmblock Moon Toon Zone bei RTL 2. Dieser Block bestand aus Sailor Moon, Dragon Ball und Pokémon und wurde mit Anime@RTL2 ab 2001 und PokitoTV im Jahr 2004 ausgebaut.[63] Durch den Erfolg der RTL-2-Ausstrahlungen begann das bewusste Lizenzieren von Anime durch RTL2 und andere Fernsehsender. K-Toon, MTV, VIVA und VOX sendeten Animes für ein älteres Publikum. Ab 2007 ging dieses Angebot von Animes im Fernsehen wieder deutlich zurück. 2013 wurde das Programm bei RTL II vollständig abgesetzt.[64] Von 2007 bis Juni 2016 gab es mit Animax Deutschland ein eigener Pay-TV-Sender für den deutschsprachigen Raum. Heute senden nur noch ProSieben MAXX (seit 2013) und Nickelodeon regelmäßig Animes. Die Nachbearbeitung von Animes geschah im deutschen Fernsehen und Kino lange Zeit in großem Maße und war oft Gegenstand großer Kritik von Fans. Dabei wurden zahlreiche Schnitte und inhaltliche Änderungen meist mit dem Jugendschutz begründet, da Trickserien als Kinderprogramm gelten und für dieses Publikum eingekauft und gezeigt werden.[65]

Das erste deutsche Anime-Label war OVA Films, gegründet 1995. Um 2000 kamen immer mehr Label auf den Markt, von denen sich jedoch viele nicht halten konnten. Erst ab 2010 traten neue Unternehmen dazu, von denen einige seit 2015 auch regelmäßige Anime-Festivals veranstalten. AV Visionen startete im September 2007 das erste deutsche Anime-Video-on-Demand-Portal Anime on Demand.[66] Mit der Zeit folgten weitere deutsche wie internationale Angebote, die jedoch nicht alle von Dauer waren. So stellte das zu ProSiebenSat.1 Media gehörende MyVideo sein 2011 gestartete Angebot 2016 wieder ein.[67] Seit 2013 bedient das amerikanische Portal Crunchyroll auch den deutschen Markt.

Eine Fanszene entwickelte sich ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße. Mit zunehmender Verbreitung und Popularität von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich eine größere Fangemeinde. Diese stützte sich stark auf kommunikation über Chats und Foren, es entstanden Fanzines und Veranstaltungen der Szene sowie Treffen auf Buchmessen. Darüber hinaus gehört Cosplay, das Verkleiden als Figur aus einem Manga oder Anime, und Fan-Art zu wichtigen Hobbys in der Szene. Außerdem findet nicht selten eine Auseinandersetzung mit japanischer Kultur und Gesellschaft jenseits von Populärkultur statt.[68] Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions sowie der Japantag, die Buchmessen oder Veranstaltungen zum japanischen Film. Das einzige derzeitige professionelle deutschsprachige Anime-Fachmagazin ist die AnimaniA, die seit September 1994 erscheint. Dazu kommen Jugendmagazine mit eigenen Anime-Bereichen, wie Mega Hiro, Koneko und Kids Zone. Mittlerweile eingestellt sind die vom Verein Anime no Tomodachi herausgegebene Funime sowie die MangasZene.

FrankreichBearbeiten

In Frankreich sind Anime zum ersten Mal mit den Serien Kimba, der weiße Löwe und Choppy und die Prinzessin (Erstausstrahlung folgte in Deutschland in 1996) im Jahr 1972[69] und 1974 aufgetaucht. Ähnlich wie bei Wickie und die starken Männer und Die Biene Maja gab es französisch-japanische Koproduktionen (Barbapapa, Odysseus 31 und Die geheimnisvollen Städte des Goldes) und viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt.[69] Mit der Toei-Produktion Grendizer, in Frankreich Goldorak genannt, wurde 1978 eine Serie ausgestrahlt, die maßgeblich dafür verantwortlich war, dass im Kinderprogramm vermehrt auf Anime gesetzt wurde. Die Serie erreichte hohe Einschaltquoten, löste aber auch große Anfeindungen und Proteste gegenüber gewalthaltigen japanischen Produktionen aus. TF1 ist der größte Privatsender Frankreichs und setzte im Kinderprogramm stark auf Anime, viele Serien waren verantwortlich für die große Fanszene in Frankreich.[70] Es folgten mehrere Science-Fiction-Serien von Leiji Matsumoto. Das als Albator gezeigte Captain Harlock wurde von einem französischen Studio auch als Comic umgesetzt. Für weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert.[69] Während RTL2 insgesamt etwa 60 Serien zeigte, waren es auf TF1 weit über 100. AB Productions hat die Serien jedoch als billiges Kinderprogramm angesehen und diese Massen an Serien dann so im Schnitt und Dialog zusammengestutzt.[71] 1997 wurde das Programm auf TF1 nach Protesten und einen Konflikt über Anime, der über 15 Jahre anhielt, vollständig abgesetzt. Danach haben sich verschiedene Spartensender gefunden, die ein Animeprogramm sendeten, während im Kinderprogramm der großen Sender ausschließlich auf sehr kindgerechte Anime gesetzt wurde.[72]

Space Adventure Cobra gilt als der Anime mit dem höchsten Kultstatus in Frankreich, Realverfilmungen und Fortsetzungen als Koproduktion sind geplant. 2004 wurde Ghost in the Shell 2: Innocence bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes 2004 nominiert. Wie in den USA hatten Anime Einfluss auf die heimische Zeichentrickindustrie in Frankreich. Totally Spies! und Wakfu sind ästhetisch an Anime angelehnt.

ItalienBearbeiten

In Italien war die Resonanz auf Anime durchwegs positiv. Seit Goldorak wurde beinahe jedes Genre und Format von Japan übernommen.[71] In Italien wurden die meisten Anime außerhalb Japans im Fernsehen und Kino gezeigt.[73] Während in Deutschland in den 70ern und 80ern nur knapp 20 Serien gezeigt wurden, waren es in Italien bereits über 200. Der Grund für diese Massenimporte war, dass Italien bereits 1976 das Fernsehen privatisierte und daraus eine Vielfalt an Sendern hervorging. Auch waren Anime die preiswertesten Zeichentrickproduktionen.[49] Wie auch in Frankreich war Goldrake (Grendizer) sehr erfolgreich und erhielt mehrere italienische Comic-Adaptionen. Für weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert.[69] Koproduktionen mit Japan wie Calimero, Z wie Zorro und Die Abenteuer des Sherlock Holmes sind entstanden. Eine Vielzahl der Sendungen, die in Kinderprogrammen der großen Sender liefen (Rai und Mediaset), wurden konsequent bearbeitet. So hat man Gewalt und freizügige Szenen geschnitten – aber auch Zensur und Veränderungen im Dialog wurden vorgenommen. Thematiken wie der Tod, sexuelle Anspielungen, japanische kulturelle Inhalte, sowie drastische Bilder und Zustände wurden sehr kindgerecht und abgeflacht aufbereitet. Durch die Thematik der Serie Detektiv Conan haben sich aber solche Dialogumschreibungen wieder gelegt, und diese werden inzwischen auch in anderen Serien nicht mehr verwendet. In den 70ern, 80ern und 90ern sind verschiedene Serien unverändert auf verschiedenen Lokalsendern gelaufen, jedoch geriet Fist of the North Star in starke Kritik, weshalb fortan auf diesen kleineren Sendern auf Anime verzichtet wurde. 1999 begann mit MTV Italy die erste Ausstrahlung von Anime explizit für ein älteres Publikum zu einer passenden Sendezeit.[74][75]

In Italien sind speziell Anime für jüngere Mädchen beliebter als in vielen anderen Ländern, speziell Rock ’n’ Roll Kids ist für vier Staffeln als Realserie umgesetzt worden. Der mitunter populärste Anime ist Lupin III. Italien war Mitfinanzierer einer neuen Serie des Franchises, Lupin Sansei.[76]

SpanienBearbeiten

Verschiedene Animeserien sind in Spanien zunächst auf dem öffentlich-rechtlichen Sender Televisión Español gelaufen. Der erste war wie in anderen Ländern Kimba, der weiße Löwe, 1969.[69] jedoch geriet Saint Seiya in die Kritik und wurde abgesetzt. Auch Koproduktionen wie Um die Welt mit Willy Fog, D’Artagnan und die drei MuskeTiere und Roy, the Little Cid sind entstanden. Auch viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt und einige von lokalen Künstlern adaptiert. So erschien ein spanischer Comic zu Heidi. Ebenso wurde Mazinger Z adaptiert.[69] Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens im Jahre 1990 startete der Sender Telecinco. Er setzte Saint Seiya fort und importierte fast 100 weitere Animeserien. Genau wie in Frankreich und Italien hat sich die Wahrnehmung für Anime weit vor Deutschland und den USA entwickelt.[71] Jedoch kamen viele dieser Serien in die Kritik aufgrund von Gewaltdarstellungen oder auch wegen freizügigeren Szenen (kurze Röcke bei Sailor Moon oder Nacktheit bei Ranma 1/2) und wurden 1999 zeitweilig mit Disneycartoons ersetzt.[77]

Die zwei kulturell bedeutendsten Anime in Spanien sind Mazinger Z und Shin Chan. Zu Mazinger Z gibt es eine Statue in der Stadt Tarragona, und Shin Chan hatte mitunter eine größere Beliebtheit im Fernsehen als manche Hauptnachrichtensendungen.[78]

FankulturBearbeiten

Japanische Animationsfilme haben weltweit eine Fangemeinde, die sich in großen Teilen mit der von Mangas überschneidet. Viele Veranstaltungen widmen sich daher beiden Medien. Eine Fanszene entwickelte sich zunächst in Japan und ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße in den USA und Frankreich. Die japanische Fanszene entstand ab den 1970er Jahren, vor allem im Zusammenhang mit Science-Fiction-Serien und dem SF-Fandom. Im folgenden Jahrzehnt wurden diese Fans auch in der Anime-Industrie selbst aktiv. Die Szene emanzipierte sich von der Science-Fiction-Szene und es kam der Begriff Otaku für Anime-Fans auf, der bis heute sowohl als Selbstbezeichnung als auch spöttische, herabwürdigende Fremdbezeichnung verwendet wird. Ein wichtiges Porträt dieser Fans war die Kurzserie Otaku no Video des von Fans gegründeten Studios Gainax.[22] Mit zunehmender Verbreitung und Popularität von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich auch in Nordamerika und Europa eine größere Fangemeinde. Als die deutsche Fanszene um das Jahr 2000 herum wuchs, war sie noch sehr jung. Einer Umfrage von Sozioland aus dem Jahr 2005 sowie einer Untersuchung des französischen Centre d'Études et de Recherches Internationales zufolge waren die meisten zwischen 14 und 25 Jahren alt. Nur wenige waren über 25, spielten jedoch in der Fanszene eine wichtige Rolle, gründeten die ersten Magazine und Veranstaltungen. 70 bis 85 Prozent der Befragten waren weiblich.[79]

Das Medium lädt, wie auch Manga, in großem Maße zu eigener Kreativität ein. In der Fanszene ist die Auseinandersetzung mit den Werken und deren Fortsetzung in Form von Dōjinshi (Fan-Manga), Fanfiction, Fanart oder das Verkleiden als Figur aus einem Anime (Cosplay) weit verbreitet. Dieses große Maß an Interaktion zwischen Medium und Fans kann als ein weiteres wichtiges Merkmal von Anime gesehen werden.[46] Die Anime- und Manga-Fanszene kann als in eine breitere Kultur moderner Japan-Mode eingebettet gesehen werden, bestehend aus J-Pop und Visual Kei, japanischem Essen, Mode, Karaoke und Computerspielen.[80] Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions. Diese Conventions bieten Verkaufsstände, Workshops, Autogrammstunden, Konzerte oder Videoabende und Cosplay-Wettbewerbe.[24] Eine der weltweit größten Conventions ist die Japan Expo in Frankreich mit über 230.000 Besuchern. Darüber hinaus finden viele weitere Veranstaltungen in Europa und Nordamerika statt. Daneben ist Anime auch bei Veranstaltungen zu Japan, Animationsfilm, Comic oder Literatur ein Thema, so finden sich in Deutschland beim Japantag oder der Frankfurter Buchmesse Veranstaltungen zum japanischen Animationsfilm.

Die Attraktivität des Medium für die Fans, so Ralf Vollbrecht, liege im deutlichen Unterschied zum „westlichen“ Zeichentrick. Statt „kindlich-kindisch“ zu sein, würde das Körperliche und sexuelle Attraktivität stärker betont und die Geschichten seien auch bei fantastischen Stoffen in ihren Themen nah an den Lebenswelten – insbesondere Entwicklungsthemen werden oft angesprochen – und es gibt ein hohes Identifikationspotenzial für die vor allem junge Zielgruppe und Fangemeinde.[24] Auch Alexander Zahlten betont, der Reiz vieler Serien gerade für jugendliches Publikum läge in der Thematisierung von Transformation des Selbst und der Begegnung mit Anderen, und bringt dies in Zusammenhang mit dem Ende der bipolaren Weltordnung nach dem Ende des Kalten Krieges, das eine Verunsicherung und Sorge um das Selbst gebracht habe.[46] Gerade für Mädchen biete Anime Geschichten mit besonderem Identifikationmöglichkeiten, so Dinah Zank. Vor allem einige Genres von Animes sprechen in Themenwahl und Design ein weibliches Publikum an und bietet diesem auch Charaktere wie weibliche Kriegerinnen, die Stereotype aufbrechen. Dabei sprechen solche Werke auch männliche Zuschauer an, auch weil sie die Flucht in eine andersartige, „sichere, fantasievolle und idealisierte“ Mädchenwelt bieten.[23]

Siehe auchBearbeiten

  Portal: Animation – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Animation

LiteraturBearbeiten

  • Gilles Poitras: The Anime Companion: What’s Japanese in Japanese Animation? Stone Bridge Press, ISBN 1-880656-32-9, (englisch)., 1998
  • Jonathan Clements, Helen McCarthy: The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917. Stone Bridge Press, 2001, ISBN 1-880656-64-7, (englisch).
  • Patrick Drazen: Anime Explosion! – The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Stone Bridge Press, ISBN 1-880656-72-8, (englisch)., 2002
  • Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.) (2008): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, ISBN 978-3-89487-607-4.
  • Jonathan Clements: Anime – A History. Palgrave Macmillan, 2013, ISBN 978-1-84457-390-5

WeblinksBearbeiten

  Commons: Anime – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wiktionary: Anime – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
  • Datenbanken:
    • AIDB – Anime-Informationsdatenbank mit Releaselisten, Episodenlisten und Fernsehplaner
    • aniSearch – Größte deutsche Anime-Informationsdatenbank mit umfangreichen Informationen
    • Anime News Network (englisch)
  • Teil 1 einer 3-teiligen Reihe über ihren Einfluss auf den Westen, Themen, Bildsprache von Rüdiger Suchsland auf Telepolis

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Duden | Anime | Rechtschreibung, Bedeutung, Definition, Herkunft. Abgerufen am 29. Juni 2019.
  2. a b Freddy Litten: Der Animationsmarkt in Japan. (pdf) In: Japan aktuell. Abgerufen am 21. September 2017.
  3. a b Gilles Poitras: Contemporary Anime in Japanese Pop Culture. In: Mark W. MacWilliams (Hrsg.): Japanese visual culture : explorations in the world of manga and anime. M.E. Sharpe, Armonk, N.Y. 2008, ISBN 978-0-7656-2235-8, S. 48.
  4. Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4, S. 266.
  5. Trish Ledoux, Doug Ranney: The Complete Anime Guide. Tiger Mountain Press, Issaquah 1995, ISBN 0-9649542-3-0, S. 212.
  6. Jonathan Clements: Anime – A History. Palgrave Macmillan 2013. S. 1. ISBN 978-1-84457-390-5. Darin Verweis auf: Ōtsuka Yasuo: Sakuga Asemamire. Tokuma Shoten, 2001. S. 29. Und: Tsugata Nobuyuki: Nihon Hatsu no Animation Sakka Kitayama Seitarō. Rinsen Shoten, 2007. S. 57.
  7. Alexander Zahlten: Something for Everyone – Anime und Politik in ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom S. 79. Henschel Verlag, 2008.
  8. a b c d Jaqueline Berndt: Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies. In: Arts. Band 7, Nr. 4, 30. September 2018, ISSN 2076-0752, S. 5–7, doi:10.3390/arts7040056 (mdpi.com [abgerufen am 5. Mai 2019]).
  9. Jasper Sharp: Between Dimensions - 3D-Computeranimation im Anime. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008, S. 127.
  10. Daniel Kothenschulte: Opulenz und Beschränkung – Stile des frühen Anime sowie Bernd Dolle-Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine – Rezeption in Deutschland. In Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 24.
  11. Fred Patten: What's Wrong with Japanese Animation? In: Watching Anime, Reading Manga - 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press, 2004. S. 19.
  12. Fred Patten: “Anime” Versus “Japanimation” In: Watching Anime, Reading Manga - 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press, 2004. S. 85f.
  13. Gan Sheuo Hui: Auteur and Anime as Seen in the “Naruto” TV Series. In: Jaqueline Berndt, Bettina Kümmerling-Meibauer (Hrsg.): Manga’s Cultural Crossroads. Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8, S. 239.
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